Ziluan et al.
Noha az átlagos közkatonák továbbra sem jelentenek sok fenyegetést, az íjászok már rendkívül veszélyesek lehetnek, így az ő levadászásuk sokszor minden ütközet nulladik lépésének tekinthető. Máskor igazi ellenfeleink, a tábornokok és más tisztek képesek az egyszeri harcosokat megvadítani, és acélkeménységű kommandó formájában ránk küldeni – vagy kitérünk, vagy hatástalanítjuk őket egy speciális támadással, vagy ezúttal mi szállunk el a messzeségbe. Az igazi szórakozást azonban maguk a tisztek jelentik, az ellenük való harc ugyanis sokkal szórakoztatóbbá vált. Ezúttal ugyanis nem csak az az egyetlen lehetőség a kivégzésükre, hogy szimplán, szép lassan leverjük minden HP-jüket, de e mellett, ezzel együtt egy modernebb lehetőség is rendelkezésre áll. A tisztek életerő-csíkja felett ugyanis néhány pajzs is látható, és ha ezeket leverjük róluk, legyenek bármilyen erősek is, a földre rogynak, és így irdatlan mértékű sebzést vihetünk be nekik. Fegyvertől és támadásfajtától függ, hogy mennyi pajzsot és életerőt sebez egy-egy ütés, így mindenki saját taktikát alakíthat ki az eltérő védelmű ellenfelek ellen.
Remek ötlet, hogy amikor ellenfelünk az efféle játékokban megszokott, vörös aurával jelzett levédhetetlen támadásokra készül, egy másodpercnyi időnk van rá, hogy az annak ellenszereként szolgáló kombót végrehajtsuk, és így még elindulása előtt leállítsuk a durva attakot. Szintén igen fontos eszköz a harcban a parry, vagyis az ellenfél támadásának jó időben történő, precíz levédése, ami itt durva ellentámadások bevitelének lehetőségét nyitja meg. Szerencsére ez sokkal könnyebben kivitelezhető, mint mondjuk a szomszéd szobában készült Nioh-játékok esetében, így a tisztekkel folytatott csaták kifejezetten izgalmas és dinamikus összecsapássá váltak.
A csaták azonban nem csak az efféle párbajokból állnak, néhány tekintetben ugyanis stratégiai érzékünkre is szükség lesz ezek során. Az természetesen mindig fontos kérdés volt, hogy az általában kusza pályákon merre indulunk el, hogy hol és mikor próbálunk segíteni a többieknek. Figyelni kell a nagy kulimászba került pajtások megmentésére, az ostromlétrákat felállító katonák védelmére, sőt, néha még a parasztok védelmére is. Ezúttal azonban a morálnak a korábbiaknál jóval nagyobb szerep jut: ha egy magabiztos seregbe kötünk bele, azt több (és erősebb) tiszt vezeti, a tábornokaik képesek brutálisan hatékony taktikai utasítások kiadására, és még az alapkatonák pucájába is elég vér kerül ahhoz, hogy hatékonyan támadjanak meg minket. A morál kezelése, saját oldalunkra billentése tehát pokoli fontos: ha szimplán odagaloppozunk a pálya végére, gyakorlatilag zéró esélyünk lesz a győzelemre – ha viszont a pálya más részein hatékonyak voltunk az erősítések visszaverésében és szövetségeseink támogatásában, rögtön más esélyekkel indulunk.
Kicsit bántam, hogy ezúttal a pályákon kizárólag gyógyító ételeket találhatunk (és esetleg egy-egy legyőzött tábornok nyomán annak fegyverét), hiszen ez azt jelenti, hogy a korábbi erős RPG-elemekből visszavettek. A szintlépések rendszer ezúttal nem is XP-re épül, hanem az eltérő fegyverek elsajátítására: ha egy fegyverismeretünk új rangra jut, Wanderer azonnal lép egy szintet is. Ettől függetlenül történik a képességpontok gyűjtése (jelentős részben a haverok által támasztott kihívások megoldásáért): ezeket hat, szintlépésekkel igen lassan megnyíló képességfán költhetjük el. Sajnos ezek a „fák” igen lineárisak, így adott szinten mindenki karaktere pont ugyanarra lesz képes – szakosodni e bónuszok megnyigotatásával nem igazán lehet. A fejlődés igen fontos részét jelentik a fegyvereink, valamint az azokhoz tartozó képességek – ezek most mind fegyverspecifikusak, és rengeteg van belőlük. Ezek mellett egy rakás bónusztárgyat vihetünk a csatákba: az öt eltérő drágakő közül egyet, legfeljebb két ereklyét, valamint összesen négy gyógyító és erősítő cuccot, melyek az alap ételt leszámítva sajnos egyszer használatos, egyenként megvásárolandó tárgyak.
A Dynasty Wariors: Origins persze eltéveszthetetlenül Dynasty Warriors maradt: bár csúcsra tolt grafikája nagy fejlődést mutat a korábbi részekhez képest, ha konzolon 120 Hz-es üzemmódot választunk, a csaták során ebből nem sok minden látszik (a képeket is így loptam). Sajnos pont a rajongók egy kisebb része lesz az, aki talán nem örül az ilyen mértékű átalakulásoknak – azok, akik imádták a több tucat, sőt, olykor száznál is több karaktert, és a hozzájuk járó végtelen tápolást és fegyvertípust. A magam részéről még a bamba Wanderert és mindössze kilenc fegyverét is elfogadom, mert ez sokkal mélyebb lehetőségeket biztosít, de biztos vagyok benne, hogy a karakterhalmozó játékosok elszontyolodnak, amikor leírom, hogy Lui Bei, Cao Cao és a többiek ezúttal nem játszhatók, sőt, hogy a kampányon kívül semmilyen játékmód nincs – se multiplayer, se skirmish, se semmi más. Ezt leszámítva viszont az Origins a rég várt újraépítése a sorozatnak – innen okosan építkezve akár a sorozat új aranykora is elkezdődhet.
A Dynasty Warriors: Origin PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series konzolokra jelenik meg most pénteken.
A tesztjátékot a kiadó Koei Tecmo biztosította.
Összefoglalás
Minden idők legkevesebbet változó sorozata eddig egyszer próbált modernizálódni, és a Dynasty Warriors 9 katasztrófa lett. A fejlesztők szerencsére nem adták fel a próbálkozást, hanem minden téren sokkal jobban kitalált, ismerős, de jelentősen átalakított harcrendszert, körítést és fejlődési szisztémát dolgoztak ki a szériához. Remélem, a következő részek ezt az irányt viszik tovább – és azt is, hogy azért az anime főhős helyett a régi tábornokok ismét irányíthatóvá válnak majd.
A Dynasty Warriors: Origin legfőbb pozitívumai:
- Fantasztikusan megújult harcrendszer;
- sokkal jobb történetmesélés, mint bármikor korábban;
- a kilenc fegyver kis túlzással kilenc kasztnak felel meg;
- a terepasztalos térkép remekül sikerült.
A Dynasty Warriors: Origin legnagyobb hiányosságai:
- Csak egy játszható karakter van, és az is anime lett;
- a kampányon kívül nincs más játékmód;
- eltűntek a mélyebb RPG-elemek.
Bényi László