Macross: Shooting Insight teszt

A nyugaton a Robotech anime részeként debütált Macrosst bő 30 éve nem láthattuk errefelé videojáték-feldolgozásban – a hosszú szünetet követően egy shoot ’em up nyitja a sort.

Do You Remember Cave?

Macross... nos, a név ismerős, de már az idejét sem tudom, mikor hallottam utoljára. Ez nem véletlen persze: az impresszív űrcsatákkal és végtelenbe nyúló romantikázással teli animesorozat kivételesen bizarr módon került át a Japánon kívüli világba – azt másik két szériával együtt összekeverték, teljesen új történetet írtak az új egyveleghez, és így született meg a Robotech. Már ez is rengeteg problémát okozott az eredeti Macrossra vágyóknak, de aztán belépett a képbe az anime-közösség talán leggyűlöltebb cége, a Harmony Gold, akik terjesztés helyett inkább pereskedni szeretnek, és ennek megfelelően már évtizedek óta blokkolják a Japánban folyamatosan készülő mangák, animék és videojátékok nyugati megjelenését. Így tehát az is modern csodának számít, hogy egy Macross-videojáték megjelenhetett angolul – a jogi problémák mélységét talán jól jelzi, hogy ilyen 1992-ben fordult elő utoljára, azóta pedig közel 40 videojáték jelent meg Japánban e névvel.

Mindegy, fátylat a szomorú múltra – örvendezzünk inkább annak, hogy most minden esély ellenére megérkezett a Shooting Insight, ami a hivatalos műfajmeghatározás szerint egy „multi-dimensional shoot ’em up”. A fura leírás azt jelenti, hogy itt nem csak a horizontálisan és vertikálisan scrollozó szakaszok váltják egymást, de még 360 fokos szabadságot adó, a két analóg kart mozgásra és lövésre használó részek is akadnak. Sőt, a sztorimódban karakterenként általában kétszer az is megtörténik, hogy a kamera a valkyrie mögé ugrik, és egy igencsak szedált After Burnerhez hasonló módon kell lelőni vagy elkerülni a szemből felénk reppenő űrhajókat. A tíz pálya jobbára teljesen véletlenszerűen, bármiféle ritmus nélkül kevergeti a nézeteket, egyetlenegyszer történt meg, hogy egy aszteroidabarlangba berepülve váltottunk logikusan függőlegesről horizontális kamerára. A változatosságnak jót tesz ez a megoldás, de a kezelés terén káoszt teremt: az alap lövés nekem nonszensz módon az R1 gombon van, amit én azonnal visszaraktam az X-re – és az első twin-stick résznél azonnal rájöttem, hogy ja ezért kellett a mutatóujj alá tenni a legfontosabb gombot. Milyen hasznos megoldás is lenne, ha egy funkcióra több gombot is lehetne párosítani…

[+]

Mivel a Macross sosem volt egy egyszerű sci-fi háborús sorozat, a Shooting Insight is óriási hangsúlyt helyez a történetmesélésre; ezt annyira komolyan veszik, hogy az ilyesmit mellőző Arcade mód csak az első sztori-végigjátszás után nyílik meg. A küldetések közti beszélgetéseket persze még be lehet fogadni, de az akció közben zajló párbeszédeknél ezt nem tudtam megtenni: a szinkron japán, az angol felirat pedig parányi betűkkel a képernyő legalján pörög. Akármennyi energiát is tettek ebbe (bár a hátterek rajzolását láthatóan egy amatőrre bízták, azok borzalmasak), a végeredmény totális katyvasz lett, leginkább azokat zavarva meg, akik ismerik a Macross-univerzum sorsát. A sztoriban ugyanis öt Macross-széria (a Zero, a Plus, a 7, a Frontier és a viszonylag friss Delta) főszereplői és történeti elemei találkoznak bármiféle magyarázat vagy narratív logika nélkül. A káoszt csak tovább növeli, hogy a Harmony Gold elérte, hogy az eredeti szériában szereplő karaktereket nyugaton kivágják a játékból, és az ő hiányzó szövegeiket a francia kiadónál csak minimális sikerrel tudták pótolni. Maga a sztori amúgy a szériák számomra legkevésbé befogadható koncepciójáról szól: a zene mágikus erejéről, illetve a szinte varázslatos képességekkel rendelkező énekesnőkről.

[+]

A kipróbálás előtt kifejezetten érdekelt, hogy Macross-feldolgozásként miként mutatják majd be az univerzum két legfontosabb elemét: az átalakuló járműveket, illetve a százszámra kilőtt rakéták táncát, az úgynevezett Itano-cirkuszt. Ami az alakváltást illeti, a fejlesztők megálltak minimumnál: manuális átalakulás nincs, egyszerűen a pályaszakasztól függ, hogy vadászgép, battroid, vagy a kettő közti átmenetet jelentő gerwalk formában leszünk-e. Szintén érthetetlen, hogy az alakváltás nincs kihatással arzenálunkra, így az átalakulás a harcrendszer lelke helyett egy szimplán kozmetikai megoldássá satnyul. A rakétavihar részben a shoot ’em upok egész képernyőt lepucoló bombáit helyettesítik, másrészt pedig a jobb analóg kart használva magunk is kilőhetünk rakétákat – ezek legalább kanyarodnak kicsit, bár az elvárt látványtól roppant messze vannak. Nominálisan itt van tehát mindkét kötelező elem, de a lehető legkevesebb tiszteletadás, bármiféle extra erőfeszítés nélkül – ha nem lenne felismerhető a valkyrie, ember meg nem mondaná ez Macross-feldolgozás lenne.

[+]

Amennyiben figyelmen kívül hagyunk minden efféle dolgot és kizárólag a játékmenetre koncentrálunk, sajnos akkor sem lehet sok mindennek örülni. Az öt választható űrhajó mindegyike egy eltérően viselkedő lézerrel és egy rakétatámadással rendelkezik, a sárga ikonokkal pedig csak az előbbi fejleszthető. (A HG kavarása miatt egyébként eggyel kevesebb vezethető járművünk van, és a Japánban már kapható DLC sem fog megjelenni angolul.) Az általában használt azonnali halál és több élet kombinációja helyett itt életerő-csíkot, viszont csak egyetlen életet kapunk. Mivel mi már a megpatch-elt verziót kaptuk meg, szerencsére lehet folytatni a legutolsó elért pályától a küzdelmeket, de a Shooting Insight így is nehéz lett – nem gyávaság könnyű fokozatról indulni, majd néhány végigjátszás után közepes fokozatra váltani, hanem okos, ésszerű taktika. (Extra segítségként regeneráció is bekapcsolható.) Az én bullett hellekhez szokott lelkemnek minden valkyrie hitboxa veszélyesen nagynak tűnt, és az is zavart, hogy minden ellenfélbe túl sokat kell lőni – nagyon ritkán éreztem magam a galaxis legjobb gépét irányító pilótának. A játékmenet legzavaróbb pontja azonban mindenképpen az, hogy a háttér és az effektek sokszor nem egyértelműen elkülöníthetők: a háttérben pörgő aszteroidák akadálynak tűnnek, pedig a legtöbbön átrepülhetünk, a fegyverünket tápoló kristályok színe sokszor megtévesztően hasonlít a ránk lőtt rakétákéra, a mi rakétáink füstje pedig az ellenséges lövedékeket teszi láthatatlanná. A legszörnyűbb azonban a zavarók kilövése után elinduló idol-ének és a muzsikával aktivált szupererő – igaz, hogy kapunk valami bónuszt, de a dalos effektek kitakarják a képernyő szélét, és nem egyszer az ellenfelek eltűnnek az éneklő karakterek képmása alatt.

[+]

Sajnos a fejlesztő Kaminari sokkal jobban teljesít a másodlagos funkciók terén, mint a játékmenet csiszolásában. Nem csak Boss Rush játékmódot nyithatunk meg, de az Ace-móddal az anime emlékezetes csatáit is újra lehet játszani, igaz, roppant egyszerű megvalósításban – de kétjátékos módra már nem volt kapacitás. A Shooting Insight platformjátékokra jellemző mennyiségű gyűjtögetnivalót is kapott, de mondjuk a tíz pályához tíz eltérő főellenfélre már nem futotta, így ezek apró változásokkal többször is ismétlődnek. Ha ehhez hozzávesszük a stílustalan és meglehetősen gyenge grafikát is, az összkép tényleg negatívvá válik. Egy legfeljebb közepes shoot ’em up, ami szeretettel teli Macross-feldolgozásnak csak nehezen lenne nevezhető – alapból is nehezen tudnám ajánlani, de az, hogy ezért 40 eurót kérnek el, csak még egyértelműbbé teszi a helyzetet.

A Macross: Shooting Insight PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Switch-re jelent meg.

A tesztjátékot a kiadó Red Art biztosította.

Összefoglalás

Egy Macross-univerzumba helyezett shoot ’em upnak pár dolgot tudnia kell, de ha ezeket kipipáltuk, olyan nagy baj már nem lehet. Sajnos azonban a Shooting Insight az átalakulni képes gépek szerepét minimalizálja, és tálalás terén sem képes az anime ikonikus jeleneteit visszaadni. Ezek helyett a játék végtelenbe nyúló, kaotikus történetet, több tekintetben is megnyirbált tartalmat és 40 eurós árcédulát kapott.

A Macross: Shooting Insight legfőbb pozitívumai:

  • Már puszta megjelenése is fontos fejlemény.

A Macross: Shooting Insight legnagyobb hiányosságai:

  • Az effektek sokszor bezavarnak a játékba;
  • az átalakuló járművek funkciója eltűnt;
  • a nyugati verziót kiheréltette a Harmony Gold;
  • nincs kétjátékos mód, cserébe a sztori követhetetlen;
  • a 40 eurós ár szörnyű túlzás.

Bényi László

Azóta történt

  • Moons of Darsalon teszt

    A SNES-korszakot idéző pixeles játékok után ma mindenki a PS1-esztétikát használja – de hol van a Commodore 64-nosztalgia?! Sajnos erre kevés a jelentkező, de a Darsalon valami ilyesmi lett!

Előzmények

  • Citizen Sleeper 2: Starward Vector teszt

    2022 talán legjobban megírt játéka nagyszerű sci-fi élményt kínált, amelyben egy mesterséges testet irányítva kellett egy lepukkant űrállomást felderíteni – de vajon másodszorra is működik ilyen jól a képlet?

  • Synduality: Echo of Ada teszt

    Anime lányokkal feltuningolt mechákkal szálltunk szembe a világvége után is burjánzó szörnyetegekkel, miközben kiéltük a bennünk mélyen megbúvó gyűjtőszenvedélyünket.

  • Dynasty Warriors: Origins teszt

    A Koei máig legsikeresebb sorozata először a kilencedik résszel próbált átalakulni, és az nagyon rosszul sült el. Ha hiszed, ha nem, az új epizóddal viszont minden hibát kijavítottak!

  • Taiko no Tatsujin: Rhythm Festival teszt

    Elő a dobverőket, és dübörögjön a Blackpink! A világ egyik legtöbb részből álló videojáték-sorozata most először látogat el Steamre, hátha a PC-s közönség is vevő lesz a koreai és japán zenékre.