Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin teszt

A legelső Final Fantasyt ezerféleképpen fel lehetett volna dolgozni, de a Square mindenkit meglepve egy bizarr hangulatú akciójátékot készíttetett a legenda alapján.

Fura Fantasy

Ahhoz képest, hogy a Square mai jelentőségét az eredeti, még számozás nélküli, legelső Final Fantasy alapozta meg, a régi játékok portolását, feldolgozását, modernizálását kifejezetten imádó cég ezt a 35 esztendős mérföldkövet pár szimpla emulációs újrakiadást leszámítva eddig békén hagyta. Persze a monetizált nosztalgia aranykorában ez nem volt tartható állapot: csak idő kérdése volt, hogy a döntéshozók kiadják az utasítást új a vállalatuk számára egykor új korszakot nyitó program abajgatására. A kérdés inkább az volt, hogy ezt miként teszik meg. Talán egy gyönyörű, pixelgazdag frissítéssel? Egy 2D-HD motort használó remake-kel? Egy ultramodern, óriási költségvetésű, totális újragondolással? Avagy valami elvadult, hangulatilag csálé, a játékmenet terén pedig sok tekintetben inkább furcsa, mintsem jó, az eredetivel néhány néven, szörnyön és eseményen kívül más kapcsolatot nem ápoló bizarr mellékszállal? Naná, hogy az utóbbi lehetőség készült el!

A Stranger of Paradise tényleges fejlesztői munkáit a Team Ninja végezte, és bár ez nem ugyanaz a csapat volt, akiknek a Nioh-játékokat is köszönhetjük, a rokonság azzal a sorozattal mégis azonnal észrevehető – sokkal inkább, mint bármelyik Final Fantasy ihlető ereje. Ez azonban semmiképp nem jelent egyértelmű beskatulyázhatóságot: a részletek terén nem csak eltérő műfajokból kölcsönzött megoldásokat találunk, de a harcrendszer egyik meghatározó eleme például egy teljesen új ötlet. A Nioh-rokonság mellé sorolhatjuk a teljesen különálló, a térképről kiválasztható küldetéseket, a csaknem mindig szűk ösvényekből összeálló, jobbára lineáris helyszíneket, no meg azt a Souls-örökséget, hogy halál esetén mindig a legutóbb meglátogatott táborhelyhez kerülünk vissza, ami persze az addig levadászott szörnyek visszatérésével is együttjár. Ellenben nincs a játékban stamina, a karakterfejlődés sokkal egyszerűbb, ráadásul mindig két, velünk együtt fejlődő társ kíséretében kalandozunk. Bár csak ritkán találtam partnert – nincs ugyanis crossplatform játékra lehetőség – a játékban elérhető egy háromfős, kooperatív multiplayer is.

A Final Fantasy-örökség egyik elemét az eltérő kasztok jelentik (még akkor is, ha ennek gyökerei a második részig nyúlnak csak vissza). A programban összesen 27 foglalkozás nyitható meg: a játék első negyedében a fegyvereikkel együtt megkapjuk az alapvető feladatköröket, majd azokat külön-külön fejlesztve tudjuk megnyitni a specializáltabb lehetőségeket. Egyszerű mágusként eljutva a lehetséges maximumot jelentő 30. szintre például megnyithatjuk a Final Fantasy-szériától megszokott white mage, red mage és black mage kasztokat, majd ezekkel a végjátékra további három varázslófajtát bonthatunk ki. A későbbi verziók nem feltétlenül erősebbek, hanem inkább specializáltabban működnek, és egy-egy helyzetben, mondjuk egy adott főellenfél ellen óriási különbség lehet köztük hatékonyságban – ezért is nehezen érthető, hogy a kaotikus menükben való turkálás nélkül miért csak kettő közül lehet váltogatni. (A végigjátszás után megnyíló Chaos módban a 30. szint helyett már 99. szintig lehet fejlődni ezekben a kasztokban – de ez kisebb erősödést jelent, mint azt talán e leírás alapján gondolnánk.)


[+]

A különféle passzív bónuszok, új támadásfajták és varázslatok, valamint a további kasztok megnyitása mellett a szintlépés nem jár olyan radikális erősödéssel, mint a legtöbb játékban. A fejlődés igazi kulcsát – a játékosi képességek javulása mellett – a felszerelés jelenti, vagyis a fegyverek, illetve a hatféle páncéltípus állandó jobbra cserélgetése. Itt sajnos a fejlesztők a legkevésbé fantáziadús megoldás mellett döntöttek, vagyis az ellenfelek piñataként viselkednek, és mindenkiből kiesik egy rakás, randomgenerált tulajdonságú, de igazából a korábbiaktól semmi lényegesben nem különböző felszerelés. Ezek között alig néhány eltérően kinéző modell van, a tárgyak inkább az általuk adott bónuszokban különböznek valamicskét – de sokszor előfordul, hogy egy tíz szinttel jobbnak jelölt fegyver alig-alig erősebb, mint ami már a kezünkben van. Minden pályán tucatszám gyűlik fel az értelmetlen szemét, amit aztán a küldetések között lehet irritálóan lassan komponensekké szétszedni, majd azokkal minimális bónuszokat adni egy kiválasztott fegyvernek – amit jó eséllyel úgyis lecserélünk tíz perc múlva. Nem túlzás: a játék ezen része teljesen átgondolatlan és felesleges.


[+]

Szerencsére maga a harc ettől függetlenül viszonylag szórakoztató lett. Nem mondanám, hogy bármiben is jobb lenne, mint mondjuk a Nioh (vagy a katanahasználatkor az ember eszébe jutó Ninja Gaiden), de semmiképpen nem rossz. Feltéve persze, hogy megszokjuk sajátos megoldásait – és sajnos ezekre a kifejezetten pocsék oktatópályák nem nagyon készítik fel a játékost. A kétféle támadás, a suhanás és a védekezés, illetve a kombók, speciális támadások és varázslatok hálója persze önmagában egy ezerszer látott rendszert alkot, de ezt egész érdekesen egészíti ki a Soul Shield manőver, illetve a Break-rendszer.


[+]

A Soul Shield nevéhez méltóan egyfajta mágikus védekezési forma, amit a rendes, pajzsos vagy fegyveres védekezés helyett használhatunk. Ennek hátránya, hogy ez a sárga Break-mércénket meríti, ráadásul elég gyorsan, annak elfogytával pedig hősünk, Jack kiszolgáltatott helyzetbe kerül. Ha viszont a vörös lélekpajzzsal sikerül levédeni egy támadást, sokkal jobban járunk, mintha pajzsunkat tartottuk volna magunk elé: egyfelől varázspontjaink (ami a varázslatokon túl a speciális mozdulatokhoz is szükséges) visszatöltődnek, másrészt pedig, ha egy ránk lőtt mágiát védtünk le, azt elnyeljük, és később Kirbyhez hasonlóan visszaköphetjük azt támadóinkra. Amikor például az egyik főellenségnél egy-egy megidézett tűzelementál és jégelementál ellen küzdünk, az egyszerű vagdalkozásnál sokkal hasznosabb és elegánsabb, ha azok támadásait elnyeljük, majd a másik, arra kifejezetten érzékeny bestia irányába dobjuk tovább.

Ellenfeleink kék életerő-csíkjuk mellett szintén rendelkeznek egy sárga Break-mércével, amelynek működése a Final Fantasy XIII-ban debütált Stagger-rendszerhez hasonlít. Nevezetesen: ha azt sikerül nullára csökkenteni, az ellenfél megrogy, és Jack ekkor egyetlen gombnyomással végezni tud az áldozattal – függetlenül attól, hogy annak még mennyi életereje maradt. Ez már önmagában is igen hasznos, de van még egy további előnye is e manővernek: az így kinyírt lényektől növekszik Jack manapontjainak maximális száma. Ez minden pályán a minimumról indul, így érdemes a küldetések elején mindig olyan támadásokat, olyan kasztokat használni, amelyekkel nem győzzük le túl hamar az ellenfeleket, hanem inkább a Break-mérce lenullázásával törjük meg őket. És miután sikerült így feltornászni mágikus erőnket, bevethetjük magunkat a csaták sűrűjébe, váltogatva legerősebb támadásaink, illetve a Soul Shield használata között. Ez persze csak az elmélet – a gyakorlatban ezt a megtévesztően könnyű nyitó órákat követően a hamar igazi akadállyá váló főellenfelek képesek megakadályozni. Igaz, a Stranger of Paradise háromféle nehézségi módot kínál fel, szóval a kihívási faktor tág határok között változtatható.

Káosz a lelke mindennek

Noha a harcrendszer a sok kaszt miatt feltehetően mindenkinek kínál olyasmit, amit örömmel fog fogadni, a főellenfelek ellen vívott csaták során azért észrevehető, hogy az egész harcrendszer nincs olyan jól összerakva, hogy az egyes részletek nem működnek együtt olyan tökéletesen, mint ahogy azt például a Nioh 2-ben láthattuk. A lények animációi nem árulkodnak a közelgő cselekedeteikről, a védekezés nem olyan azonnali, mint kellene, a társak viselkedése pedig elég kiszámíthatatlan. Nehéz kiszámítani az egyes támadások hatótávját, a varázslatok megidézése túlontúl lassú, a teleportáló ellenfelek pedig rengeteg szenvedést okoznak. Mivel nemrég teszteltem az Elex II-t, nem fogok durva jelzőket használni a Stranger of Paradise harcrendszerének egyik részletére sem, de az teljesen egyértelmű, hogy ezen a téren a Team Ninja készített már sokkal minőségibb játékot is.

A Stranger of Paradise legnagyobb részét a térképről választható küldetésekkel fogjuk tölteni – lesz barlangban játszódó pálya, meg erdős szint, meg városi környezet, és minden más klisé, amit el tudunk képzelni. Elvileg a 15 pályát az eddigi tizenöt számozott Final Fantasy egy-egy helyszíne ihlette, de erősen kétlem, hogy ezeket bárki felismerné külső segítség nélkül. A missziók teljesítésével megnyílnak a mellékküldetések is, amelyeknek csak időhúzó szerepe van – ezeken a korábbi pályákon visszafelé haladva kell megkeresni és leverni egy-egy másik főellenfelet, mégpedig elenyésző jutalomért cserébe. Ráadásul maguk a helyszínek is a lehető legegyszerűbbek: mind szinte teljesen lineáris, legfeljebb annyi választási lehetőséggel, hogy amikor nyilvánvalóan balra kell továbbmenni, a jobboldali zsákutcában kinyitjuk-e a kincsesládát. Mivel karakterünk nem tud ugrani, a leküzdhetetlen határt sokhelyütt a térdig sem érő falak jelentik, ami finoman szólva sem egy modern megoldás. A legtöbb helyszínen megnyitható egy-két útlevágás is, hogy ne kelljen annyit kutyagolni halál esetén a főellenséghez, de ezeket a békesség kedvéért most nem kezdem hasonlítgatni a Dark Soulsok komplex pályatervezéséhez. A pályák amúgy is rém egyszerűek: nincsenek igazán taktikus, többszintes hálózatok, nincsenek csapdák, titkok, nagyobb opcionális részek, trükkösen megrendezett részek – a pályák során a harcokat és egy-két rém egyszerű ajtónyitós „fejtörőt” leszámítva lényegében semmi nem történik.


[+]

Persze mi is történne, amikor a játék története és karaktereinek kidolgozottsága egy narratív balesettel ér fel? Jack, a történet igen ellenszenves főszereplője, valamint a játék első felében felszedett négy kísérője egy-egy kristály birtokában keresik Káoszt. Vagy a Káoszt, egy Káoszt, a káoszt, mint olyat, vagy legalább valamit, amit valaki valaha Káosznak hívott. Bár a körülbelül 20 órányira nyújtott történet végére kiderül, hogy a látszólag a mi Földünkről ebbe a fantasy világba átkerült karakterek mi a fenét is akarnak Káosszal, de ez a tőmondatokban elhörgött monománia cseppet sem teszi szimpatikussá csapatunkat. Nem tudom, hogy ezek a mosolyogni nem tudó, mindenkivel szemben agresszív karakterek miért jelentek meg ismét annyi játékban, mindenesetre Jack is olyan, mintha egy magányos tini írta volna meg álmai kőkemény és irtó sötét és nagyon fenyegető és annyira, de annyira menő karakterálmát. Jack a játék elején például egy jogos kritikát hallva azonnal megsértődik, berakja fülhallgatóit, és elkezd bömböltetni valami középszerű nu-metalt; csak annyi hiányzott a tökéletességhez, hogy egy „de anyaaa!” kiáltással bevágjon maga mögött egy ajtót… Nyilván ez a duzzogás-sértődés nem életidegen dolog, és én is tettem ilyet 25 éve – de egy komolynak beígért játék felnőtt főszereplőjétől ez szerintem nevetséges. Szintén nehéz komolyan venni azt, ahogy Jack nem hiszi el, amit oly sokan mondanak neki – miszerint, hogy egyetlen, konkrét, Káosz nevű gonosz alak nem létezik –, ezért minden főellenségnek beleordítja az arcába, hogy „hé, te vagy Káosz?!”. Itt-ott már szinte önparódiába megy át a játék, de az interjúk alapján az írók mindent maximálisan komolyan gondoltak.


[+]

Van tehát egy, az átlagosnál kicsit jobb harcrendszerünk, egy szerintem nagyon rosszul előadott, és aktívan ellenszenves karakterekkel telitűzdelt történetünk, ami a végére azért összeáll valami viszonylag érthetővé. A Stranger of Paradise mélységét a fény és a sötét viszonyáról és természetéről folytatott parttalan filozofálgatás próbálja bizonyítani, szerintem igen kevés sikerrel. Én egész biztosan nem így próbáltam volna modernizálni az első Final Fantasy történetét, de legalább az utolsó órákra kihoznak valami – kis jóindulattal – koherensnek nevezhető dolgot a játék elején gyakorlatilag összefüggéstelen marhaságokból. Félreértés ne essék, ezt nem óriási dicséretnek szántam, hiszen az pusztán az elfogadható minimum elérése, és nem valami történetírói bravúr, de aki előtt a trailerek (vagy az eredeti Final Fantasy) nem spoilerezték el Jack kilétét és a játék nagy fordulatát, az legalább annak örülhet, hogy a történet érdekesebben végződik, mint amilyen igénytelenül és kaotikusan indult.


[+]

Egy komoly panasz sajnos még hátravan: a Stranger of Paradise ugyanis azon játékok sorát gyarapítja, amelyek egyszerűen nem készültek el megjelenésre. Noha minden konzolos verzió képes csúnyán szaggatni (performance-módban is), a legtöbb panasz mégis a megint csúfosan sikerült PC-s verzióra van. Sok más őrült hiba mellett például legyen bármilyen bivaly gépünk is, a szőr megjelenése 25 fps alá fogja azt lassítani – ez egészen odáig fajult, hogy a legnépszerűbb mod az, amivel minden karaktert kopasszá lehet változtatni. Az is kiderült, hogy a végső optimalizálási folyamat vagy kisiklott, vagy el sem kezdődött: minden játékbeli karaktermodell értelmetlenül részletes – csak az apró, általában tömegesen támadó denevérek 300 ezer poligonból állnak, amit például szegény PlayStation 4 vagy Xbox One nyilván nem tud lassulás nélkül kezelni. Ez a részletesség ráadásul nem is eredményez lenyűgöző grafikát; sőt, a sok neonfény által bazári megvilágításban fürdő, stílustalan, önismétlő és jószerivel teljesen üres pályák engem inkább zavartak, mintsem ámulatba ejtettek – olyannyira, hogy a végjátékban már sokszor egyszerűen elfutottam az ellenfelek mellett a végtelen folyosókon és ösvényeken.

Nekem alapvetően tetszik a Square Enix azon elképzelése, hogy a lassan készülő, minden tekintetben csúcskategóriás (vagy legalábbis annak szánt) játékok között egy csomó kisebb projektet is finanszíroznak. A Stranger of Paradise, illetve a Babylon’s Fall után azonban kezdem kétségbe vonni, hogy a játékötletek közül mazsolázó cégvezetők tisztában vannak-e vele, hogy a kisebb büdzsének nem szabad automatikusan rosszabb minőséghez vezetnie. Persze a Babylon’s Fallhoz hasonlítva a Stranger of Paradise kifejezett előrelépésnek számít – még akkor is, ha egy kivételével különböző komponensei mind azért kepesztenek, hogy a sekélyes jelzőt leküzdve valahogy elérjék a közepes szintet. A játék legjobb pontját egyértelműen a harcrendszer jelenti – ebből is láttunk már sokkal jobbat, de emiatt annak legalább óvatosan lehet ajánlani a Stranger of Paradise-t, aki egy könnyedebb és könnyebb variációt szeretne látni a Nioh véres kihívásaira. Aki viszont egy illő Final Fantasy-tiszteletadást szeretne, annak sajnos hozzám hasonlóan várakoznia kell még.

A Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox One és Series konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Egyfelől a legelső Final Fantasy feldolgozása, másfelől előzménye, folytatása, és újragondolása is – és pont olyan kaotikus, mint ahogy e leírásból tűnik. Nioh-rokon akciójátékként úgy-ahogy megállja a helyét, de minden más téren komoly problémái vannak. Engem az ízlésemhez képest teljesen elbaltázott hangulat és történetvezetés mellett a végtelenül egyszerű pályadesign zavart leginkább – nem lehet eltúlozni, hogy milyen üres, hogy mennyire művi minden helyszín.

A Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin legjobb vonásai:

  • A 27 kaszt kellemes változatosságot hoz az amúgy is jó harcrendszerbe
  • A zenei anyagba nem lehet belekötni

A Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin leggyengébb pontjai:

  • A Final Fantasy történetének tinidac által fűtött feldolgozása pocsék
  • Üres, lineáris, végtelenül monoton helyszínek – amik még randák is
  • túlzásba vitt zsákmány-áradat, értelmetlen fegyverfejlesztési rendszerrel
  • Programhibák és szaggatás minden platformon

Bényi László

Azóta történt

  • Tiny Tina’s Wonderlands teszt

    Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy fantasy környezetű DLC-je a Borderlands 2-nek. A csaknem évtizedes ötletet most leporolta a Gearbox, és majdnem teljes epizóddá bővítették azt.

  • Rogue Legacy 2 teszt

    Akkor sincs gond, ha elbukod a küldetést: majd gyerekeid befejezik a feladatot. Vagy ha nekik sem megy, hát majd az unokák és még távolabbi családtagok győznek egyszer.

  • Vampire: The Masquerade – Swansong teszt

    Karózás, vérszívás, elegáns ruhák, és sehol egy fokhagyma – igen, megint a modern vámpírok világában tehetünk látogatást, ezúttal egy kalandjáték keretei közt.

  • Sorcery! teszt

    Idehaza épp 30 éve jelent meg a kaland-játék-kockázat könyvek egyik atyjának talán legjobb sorozata, épp ideje volt tehát, hogy a videojáték-verzió konzolokon is tiszteletét tegye!

Előzmények

  • Elex II teszt

    Gothic, Risen, Elex – a német Piranha Bytes stúdió harmadik trilógiájához megérkezett a középső epizód. Vajon ezúttal kapunk tényleges előrelépést is?

  • Elden Ring – segítség az elinduláshoz

    Akár Dark Souls-veterán az ember, akár teljesen új számára ez a műfaj, néhány segítség és tipp mindenkinek hasznos lesz, hogy az első órák ne tökéletes tanácstalansággal teljenek.

  • Elden Ring teszt

    Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.

  • Az első 17 halálom az Elden Ringben

    A kiadó jóvoltából hat teljes órát tölthettünk el az Elden Ring végleges verziójában, sárkányokkal, óriásokkal és saját képességeinkkel is vesztes csatát vívva.