Saga of Sins teszt

Kevélység, harag, bujaság, no meg a többiek – akciójáték a hét főbűn híveinek agyában, mégpedig a templomi ólomüvegek látványával körítve.

Saga of Sins teszt

Lehetne mismásolni vagy tagadni, sőt, akár teljesen el is hallgathatnám – de inkább elmesélem, hogy milyen csúnyán át lettem verve. A Saga of Sins hivatalos leírása ugyanis rögtön azzal kezdi a program méltatását, hogy ólomüvegbe álmodott világát Hieronymus Bosch festményei ihlették. Én erre rögvest azt hittem, hogy a festőre oly jellemző varázslatosan groteszk őrület jelenik meg majd a képernyőn, és azonnal lecsaptam a tesztelési lehetőségre. Nem tudom természetesen kizárni, hogy valami közvetett módon tényleg igaz a grafikusok ihletszerzési története, de az is biztos, hogy Bosch különleges, korát évszázadokkal megelőző bizarr alakjai, kompozíciói egyáltalán nem szerepelnek a Saga of Sinsben.

Pedig hát a festő és a fejlesztők fő témája meglehetősen hasonlítanak: a mélyen vallásos Bosch egyfajta figyelmeztetésként festette meg az emberiség bűneit (és annak apokaliptikus következményeit), és a Saga of Sins is erről szeretne mesélni. A játék hőse a szentföldi háborúságból végre hazatért Cecil, akire otthonában nyugalom és barátok helyett mindenféle bűnökbe esett lakosság vár. A helyi főpap útmutatásait követve Cecil – különösebb ellenkezések vagy legalább kérdezősködés nélkül – hamar megtanul elmerülni a kardinális bűnökben élvezettel dagonyázó helyiek agyában, ahol a démonként és csapdaként megjelenő tiltott gondolatok mögül kell kilopkodnia az Éden összeaszott gyümölcseit. (Akad még néhány bűntelen is a faluban, az ő agyuk rövidebb extra kihívásokat, afféle puzzle-akciórészeket rejt.) Nem hiszem, hogy létezne olyan katekizmus, amellyel ez a fajta elmeharc kompatibilis lenne, de mivel a játék nem is akar a főbűnök jelenlétén túl sokat foglalkozni a tényleges keresztény hittel, ennek szerintem nincs nagy jelentősége.


[+]

Annak már sokkal inkább, hogy a Sinwellben oly lomhán baktató Cecil milyen fürgén ugrándozva jelenik meg a helyiek elméjében, vagyis a tényleges pályákon. Először hősünk a végképp nem keresztényi, jeget köpő vérfarkas alakját ölti fel, majd ehhez még három újabb alakot nyithatunk meg – a vízköpő tüzet fúj (?), a griff képes falakon mászni (?!), a negyedik alak pedig ugyan halhatatlan, de sem lőni, sem pedig ugrani nem tud, ráadásul minden ebben a formában töltött másodperc pénzbe kerül. E lény pontos kilétét fedje jótékony homály, hiszen az a háttérben meghúzódó, de magát szinte szinte azonnal eláruló főgonoszhoz kötődik. Igen, ez is egy olyan történet, ahol mi már a 30. percben tisztában vagyunk a nagy fordulattal, karakterünk meg fatális naivitással lepődik meg három órával később a tényleges áruláson. A pályákon összegyűjtött vagyonból Cecil egy gyönyörűen illusztrált kódexre hasonlító karakterlapon tudja extra képességeit (életerő, sebzés, speciális támadás) fejleszteni.


[+]

Bár nekem a Saga of Sins kicsit bumfordi, kicsit amatőr történetírása sem esett jól, a tényleges játékmenet gondjai jóval zavaróbbak voltak ennél. A játék minden pályája (főbűnönként két rendes szintet, illetve egy-egy főellenfelet kapunk) egy végtelenül egyszerű oldalnézetes akciójátékként jelenik meg, amelynek működése még a SNES-korszakban sem okozott volna lelkendezést. Óriásit sebző ellenfelek, bemagolandó csapdák, valamint unfair bossok jellemzők a játék ezen részére – no meg az, hogy a főbűnök alig-alig hatnak ki a tényleges játékmenetre. Igaz, a fösvénység szintjein a megszokott pénzjutalom mellett lila, pénzvesztést okozó érmék is potyognak, a bujaság bűnébe esettek elméjében pedig elegánsabb, budoárszerűbb a háttérgrafika, de ezen túl semmiféle ötlete nem volt a fejlesztőknek a történet és a játékmenet kapcsolatának erősítésére.


[+]

Persze nem is biztos, hogy lett volna értelme eszelős kreativitást beletenni ebbe, hiszen még a játékmenet, az akció sem működik jól. Cecil minden alakban nehézkesen mozog, az egyes formák közti váltás dinamikátlan, ráadásul egyetlen suhanó támadáson kívül semmiféle kombinációs vagy extra húzásra sem vagyunk képesek. Ezt tetézi még, hogy a pályák javarésze sem tartalmaz semmi extrát, a checkpointok között kell valahogy átszenvedni magunkat, általában úgy, hogy betanuljuk, hogy a sokszor sötétben megbúvó, sokszor mögénk teleportáló, sokszor pedig az ólomüveges designban elrejtett veszélyek milyen sorrendben követik egymást. Volt ugyan egy pálya, amelynek a négy sarkába kellett eljutni, ott aktiválva négy gombot, de a többi szint mind ugyanaz a jobbra menetelős, a sok kacskaringó és kincsesládához vezető mellékút ellenére is egyenesnek nevezhető pálya. A hét főellenfél legalább feldobja a monotonitást: ezek különlegesebb helyszíneket kaptak – néha csak egyetlen képernyőt, ahol valami méretes lényt kell lelőni, de akadt egy olyan pálya is, ahol egy hatalmas hullám elől kellett akrobatikusan menekülni.


[+]

A Saga of Sins óriási csalódás volt: először azért, mert a Bosch-párhuzamoknak – hiába szerepel maga a festő is a játékban – nyomát sem leltem, aztán meg azért, mert a tényleges játékmenet nagyon gyenge lett. Nyilván el lehet itt is ugrándozni meg lövöldözni, de a cirka öt-hat óra alatt leküzdhető játékban nem sok élvezetet találtam. Ma, amikor az embernek még a legjobb indie akciójátékok mindegyikére sincs ideje, egyáltalán nem éreztem úgy, hogy a Saga of Sins meghálálta volna a ráfordított óráimat.

A Saga of Sins PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, illetve Xbox konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

A hét főbűnre építő, de a vártnál sokkal kevésbé hangulatos, ráadásul igencsak kiszámítható történet, valamint a teljesen alapszintű, játékélményt nyújtani egyáltalán nem képes akció párosításának hála a Saga of Sins minden szinten csalódást okoz. A Pentiment megmutatta, hogy hasonló témát milyen izgalmasan lehet feldolgozni – az utóbbi évek több száz akciójátéka pedig ékesen prezentálja, hogy mennyivel dinamikusabb, egyedibb pályákra lett volna szükség.

A Saga of Sins legfőbb pozitívumai:

  • Gyönyörűen illusztrált menük.

A Saga of Sins legnagyobb hiányosságai:

  • Rémesen gyenge akció;
  • monoton pályatervezés;
  • minden szempontból archaikus.

Bényi László

Azóta történt

  • Storyteller teszt

    Van három helyzeted és négy karaktered – hány történetet tudsz elmesélni ezekkel? A Storyteller megdöbbentően sokat hoz ki néha még ennél is kevesebb alapanyagból.

  • Cannon Dancer – Osman teszt

    Hol volt, hol nem volt, a játéktermek fénykorában volt egyszer egy nagyszerű kibernindzsás akciójáték. Akkor nem kapott őt megillető figyelmet, de most visszatért egy újabb körre.

  • Irem Collection Vol. 1 teszt

    Az Irem a nyolcvanas évek egyik rövid ideig tündöklő sztárja volt – de az R-Type mellett is voltak jó játékaik. Egy új gyújtemény-sorozat ezeket kísérli meg mai platformokon is bemutatni.

  • Jurassic Park Classic Games Collection teszt

    Hiába sikerült az új filmekkel elkergetni egy csomó rajongót, a filmvilág híres dinoszauruszait nem lehet csak úgy elintézni – most például egy sor játék jelent meg az első film idejéből.

Előzmények

  • Brok the InvestiGator teszt

    A kalandjátékok nagykönyve is megírta, hogy a logikátlan logikai feladatok megoldása nélkül nem lehet továbblépni – a Brok ellenben töprengés helyett megengedi ökleink használatát is.

  • Octopath Traveler II teszt

    Nyolc pixelhős vág neki a hatalmas világnak, hogy együtt, de mégis külön utakat járva teljesítsék be sorsukat. Igen, ez a leírás a második részre is igaz.

  • Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse teszt

    Japánban szimplán Zero, Amerikában pedig Fatal Frame a széria neve – de akárhogy is hívják, most az eredetileg Wiire megjelent, eddig csak japánul elérhető negyedik rész kapott felújítást.

  • Deliver Us Mars teszt

    A Hold után most a Marsra utazunk mások hibáit kijavítandó – de az továbbra is igaz, hogy az asztronauták élete nem csak játék és mese!