One Piece Odyssey teszt

A világ egyik legnépszerűbb mangája lassan, de megállíthatatlanul halad a végkifejlet felé – a legújabb játékban viszont Luffyék a múltba utazva kalandoznak.

Best of?

Bár a manga tavaly nyári negyedszázados évfordulóját kicsivel lekéste a One Piece Odyssey, az így is azonnal felismerhető darabja az igazi szórakoztatóipari behemóttá nőtt sorozat elnyúló ünneplésének. Mint a széria megannyi másik videojáték-feldolgozása, ez sem eredeti történetet mesél el – vagy hát nem igazán, de erről később –, hanem a manga legizgalmasabb pillanatainak felelevenítésével próbálja csalogatni a rajongókat. Bár Luffy és csapata általában mozgalmas akciójáték képében teszi tiszteletét konzolokon (legalábbis ami a nagyobb költségvetésű projekteket illeti), addig az Odyssey hagyományos japán szerepjáték lett, így kipróbálóinak körökre osztott csatákra, Attack-Skill-Item parancsokra, no és persze mesterségesen nyújtott játékidőre kell felkészülnie.

A One Piece történetét még csak meg sem kísérlem felvázolni – már csak azért sem, mert e játék nyilvánvalóan nem azoknak készült, akik számára Luffy, Nami és Usopp teljesen ismeretlenek lennének. Az Odyssey alapvetőnek véli, hogy legalább a 2015-ig történtekkel nagyjából tisztában vagyunk, és így nem is magyarázgatja világát, nem mutatja be karaktereit, és nem taglalja az egyszer már látott események hátterét. Ez persze nem azt jelenti, hogy egy, a franchise-t nem ismerő játékos ne tudna könnyedén eljutni a végére, hanem azt, hogy az Odyssey teljesen alkalmatlan arra, hogy egy ilyen embernek megmutassa, hogy miért is rajonganak 25 éve milliók ezekért a kalózokért.


[+]

A játék így bármiféle felvezetés nélkül rögtön egy hajótöréssel nyit: Luffy és a többiek egy gyönyörű trópusi szigeten térnek magukhoz. Waford teljesen új helyszín, igaz, túlzottan sokat nem tudunk meg róla: amikor épp végeznénk egy, a helyszín titkait védő lávakolosszussal, feltűnik a színen egy fiatal leányzó, aki egy-egy haspaskolással kiszívja 40. szintű hőseinkből az erőt, így nyüzüge első szintű karakterként már esélyük sincs megsebezni a beste gólemet. Egy meneküléssel később sikerül rendezni a sorokat, és ekkor a sziget teljes lakosságára – ez két főből áll: a roppant gyanús Adio, illetve fogadott lánya, a papagáj-incidens óta a kalózokat izzó gyűlölettel kezelő XP-tolvaj Lim – hárul a feladat, hogy expozíciós masinaként vázolják az Odyssey következő 30-35 órájának menetét. Bár Lim egyetlen mozdulattal tudta ellopni az erőt hőseinkből, ezek visszaszerzése már jóval összetettebb feladat: hőseinknek újra kell élniük kalandjaik bizonyos részeit, hogy az emlékek felelevenítésével ismét elsajátítsák harci képességeiket.


[+]

Waford tehát nem lesz más, mint egy dzsungelzöld-tengerkék-strandfehér központ, ahonnan Lim mágiájának köszönhetően el tudunk jutni réges-régi kalandjaink színhelyére. Négy ilyen Memoria-világ járható be a történet során, és ezek adják a játékidő jó 90%-át – szép sorban a manga Alabasta, Water 7, Marineford, illetve Dressrosa fejezetei kerülnek így feldolgozásra. Már a lista is mutatja, hogy régi rajongóknak szánták a programot: ezek közül a legújabb sztori Dressrosáé, és már az is nyolc éve, hogy véget ért.

Ebben a felállásban persze bőven volt fantázia, ebből sokat ki lehetett volna hozni. Sajnos azonban az Odyssey készítőinek ez nem igazán jött össze – hiába nyúlik akár hat-nyolc órára is egy-egy elnyújtott flashback, azokból gyakorlatilag teljesen hiányzik a feldolgozott mangafejezetek minden érzelmi töltete, látványos akciója és így nyilván a lezárások katarzisa is. Amikor először hallottam erről a megközelítésről, azt hittem, hogy kiváló móka lesz újra átélni ezeket a nagyszerű történeteket annak köszönhetően, hogy karaktereink ugye már ismerik a múltat – én úgy képzeltem el, hogy Luffyék a „valódi” események ismeretében majd új utakat keresnek és hogy a régi vereségekből tanulnak, csak azért, hogy minduntalan új gondokba fussanak bele. Mint lökött, de az eseményeket első kézből ismerő időutazók falkája, egyfajta alternatív, és minden bizonnyal igen szórakoztató spirált írnak majd le a korábban látott csaták és kihívások mentén – legalábbis így álmodoztam én.

Hirdetés

Csak egy filler

Sajnos azonban ezt egy RPG keretei között nem sikerült valóra váltani; már ha egyáltalán tényleg ez volt a cél. Bár az tény, hogy sok tekintetben másként zajlanak a dolgok, mint azt papíron vagy képernyőn tették, de ezek az új jelenetek általában a legunalmasabb, cseppnyi fontossággal sem bíró extra kepesztések csupán. Jaj, Naminak ellopták a pénztárcáját, menjünk megkeresni a minitérképen amúgy vörös ikonnal jelölt tolvajt! Tyű, Sanjinak főznie kell, akkor irány a sivatag, hogy szerezzünk egy skorpiólábat a levesrecepthez! Húha, a labirintusban az utat egy papagáj mutatja meg, de csak akkor, ha keresünk neki tíz speciális mogyorót a városban – uccu tehát parittyázni!


[+]

Mivel az anime legizgalmasabb részeinek lendületét és akcióját nyilván nem lehetett feldolgozni egy körökre osztott RPG-ben, a játék még csak meg sem próbál ilyesmivel szórakoztatni, ehelyett szabadon enged minket méretes zónákban, hogy evickéljünk át rajtuk, és tápoljunk, ha akarunk. Random csaták nincsenek, minden butuskán járőröző ellenfél látszik a terepen, és persze, ha hátulról érünk hozzájuk, apró előnnyel kezdjük az összecsapásokat. Az összecsapásokat, amelyek kivitelezése az Odyssey talán legváratlanabb gyenge pontja lett.


[+]

Bár az alapok rém egyszerűek – a sima támadások TP-t generálnak, azt pedig a Skillekre lehet elkölteni – ráadásul ellenféltípusból is irtózatosan kevés van, a designerek megpróbálták egy új típusú harcrendszerrel elterelni erről a figyelmet. Ennek legfontosabb eleme az, hogy nem egyetlen arénában zajlanak az ütközetek, hanem a csatában részt vevő négy karakterünk mindegyikéhez egy különálló, saját aréna tartozik, és amíg azon van ellenfél, addig nem is tud máshová támadni. Ez talán a leírás alapján valami komplex rendszernek tűnhet, a gyakorlatban viszont ennek vajmi kevés hatása van az eseményekre, és igazából még a kő-papír-olló mintájára készült közelharc-penge-lőfegyver sebzési rendszerrel sem kell a szimpla harcokban nagyon foglalkozni. Az Odyssey harcrendszere talán más megközelítéssel csilloghatna, de jelenlegi állapotában sajnos csak álmosítóan unalmas harcok százait eredményezi.


[+]

Merthogy az Odyssey minden képzeletet felülmúlóan könnyű lett – nemhogy meghalni nehéz, de a legtöbb csatában még az sem merül fel, hogy gyógyítsunk. Ráadásul ez már a mindenféle trükközés nélküli, a szimpla támadásokat elrendelő gomb vad nyomogatásával zajló játékstílussal is így van – ha kicsit is odafigyelünk a területre ható skillek használatára, még gyorsabban vége minden összecsapásnak. És akkor még nem is beszéltünk a többi dologról: korlát nélkül lehet bármikor átrendezni a csapatot és a cselekvési sorrendet, a gyógyító tárgyak eszelősen hatékonyak, állásmentéskor pedig amúgy is felgyógyul mindenki. A csaták még úgy is rém unalmasak, hogy hamar elérhetővé válik a csaták felgyorsítása, illetve az automatikus csaták bekapcsolása; bár utóbbi rém TP-pazarló módon dolgozik, mivel nincs tétje az ütközeteknek, ez igazából nem jelent valós hátrányt. Már a játék első időutazása során teleraktam mindenkit sebzésnövelő tárgyakkal, és ezt követően órákon át nem kellett manuálisan beavatkoznom a csatákba.

Az irritálóan fantáziátlan feladatok, az eredeti események érzelmi súlyát teljesen kivégző történetmesélés, illetve a zavaróan könnyű harcok következtében az Odyssey engem cseppet sem tudott szórakoztatni. És akkor még nem szóltam arról, hogy nincs angol szinkron, hogy a felvett ruhák nem látszanak az átvezető jelenetekben, hogy a feliratok betűi túl picik, hogy egy csomó alrendszernek (főzés, speciális Usopp-lőszerek) nincs értelme, hogy a bejáratott karakterek miatt a karakterfejlődés csökevényes, és hogy milyen idegesítő, hogy a történet által kijelölt útról még centikkel sem lehet letérni. Borzasztó szomorú ez, mert az ILCA fejlesztői máskülönben parádés munkát végeztek: nem csak a látvány és a zenék hozzák az imádott sorozat hangulatát, de az egyes karakterek személyiségét is sikerült tökéletesen átemelni. De mit ér mindez, ha a játék csatázik helyettünk, és nekünk csak a vörös felkiáltójelet kell követni a térképen?

A One Piece Odyssey PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Gyakorlatilag a Marvel Midnight Suns ellentéte: kinézet, hangulat és körítés terén tökéletes munkát végeztek a fejlesztők, de a dögunalmas, már-már megalázóan könnyű harcrendszernek köszönhetően igen hamar elfogy a játékos türelme és érdeklődése. Az emlékutazós történetből néhány száz fantáziátlan, elnyújtott és elronthatatlan feladaton kívül semmit nem tudtak kihozni, így a játék csak azoknak ajánlható, akik minden filler epizódot, melléksztorit és a kánonból kilógó filmet is szívesen fogyasztanak, ha abban a One Piece csapata tevékenykedik.

A One Piece Odyssey legjobb pontjai:

  • Hangulat, látvány és japán szinkron terén tökéletesen hozza a mintát.

A One Piece Odyssey leggyengébb részei:

  • Borzasztóan könnyű lett, egyszerűen nem lehet meghalni;
  • az „időutazós” történetből a lehető legkevesebbet hozták ki;
  • millió kisebb hiba és hiányosság, kezdve az angol szinkron hiányával.

Bényi László

Előzmények

  • Star Ocean: The Divine Force teszt

    Új hét virradt, ami ismét a Square Enix egy régi szériájának feltámasztásával járt. A Star Ocean-széria utóbbi részei borzasztó rosszak voltak, a cél ezek felülmúlása és a régi sikerek visszahozása volt.

  • Persona 5 Royal teszt

    Élveztük először, élveztük másodjára, és most harmadszorra is megérkezett a Persona 5 – most már minden releváns platformra. De hát tudjuk jól: ismétlés a fantomtolvaj anyja!

  • Various Daylife teszt

    Miként sül az el, ha a Square Enix három évvel az eredeti mobilos megjelenést követően átírja konzolra furcsa fantasy életszimulátorát? Most ez is kiderült.

  • Valkyrie Elysium teszt

    13 éve jelent meg a legutolsó nem-mobilos Valkyrie-játék, és még régebben az utolsó epizód, ami nem volt mellékszál. A Square most váratlanul felélesztette a régi kedvencet.