Amint leszáll az éj…
Az Elden Ring olyan kolosszális sikert aratott, hogy Hidetaka Miyazaki fővezér még a korábbiaknál is szabadabb kezet kaphatott a From stúdió jövőjét illetően. Ő pedig ezúttal nem elégedett meg egy minőségi kiegészítő elkészítésével, de valami olyat is húzott, amire stúdióvezetőként korábban nem volt példa: designerei kérésére jóváhagyta egy multiplayerre fókuszáló játék tervét! Sőt, a Nightreign a lassan minden műfajt meghódító roguelite koncepció mentén készül. Noha a mellékszál bemutatója megosztotta a rajongókat – különösen miután kiderült, hogy Miyazaki nem vesz részt aktívan a fejlesztésben –, sokan attól tartottak, hogy ezzel a koncepcióváltással elvész minden, ami az Elden Ringet (és a korábbi Souls-játékokat) oly naggyá tette. Én azonban továbbra is izgatottan vártam a lehetőséget, hogy ismét elmerülhessek a From Software e világában. Úgy tűnik, az Elden Lord meghallgatta imáimat, ugyanis a megjelenés előtt néhány hónappal egy hálózati teszt keretében lehetőségem nyílt kipróbálni a játék egy korlátozott verzióját, amely azonban a vártnál mégiscsak jóval több tartalommal szolgált.
Már a játék indításakor felcsendülő főcímdal dallamai azonnal megerősítettek, hogy bizony a megfelelő helyen járok. Ez a helyszín egész pontosan a Roundtable Hold volt, hiszen minden kaland innen, a fő történetszálból már jól ismert kerekasztalos helyszínről indul. Ez igazi bázisként működik: itt lehet gyakorolni, itt nyílik lehetőség rúnáink módosítására – erről később még bővebben is szót ejtek –, és itt választhatjuk ki, hogy melyik Nightlord, vagyis főellenfél ellen indulnánk háromnapos háborúba. Noha a tesztidőszak során csupán egyetlen főellenség állt rendelkezésre, a teljes játék megjelenésekor már nyolc félelmetes bestia várja majd, hogy próbára tegye a játékosokat. Természetesen az ellenfelekig el is kell jutni, ami nem kevés kihívást tartogat: két teljes napon át kell életben maradni, erőt gyűjteni, és legyőzni az őrzőket. A hagyományos formulától eltérően azonban ezúttal nem feltétlenül egyedül (bár ez is lehetséges), hanem két társunk oldalán kell szembenéznünk a ránk váró megpróbáltatásokkal. További újdonság a veteránok számára, hogy itt kizárólag előre generált karakterek közül lehet választani – a teszt során összesen négy ilyen opció állt rendelkezésre. Első alkalommal mindenféle útmutatás nélkül a madárszerű, de kiválóan páncélozott Guardiant választottam, aki hatalmas pajzsával és masszív alabárdjával kifejezetten szimpatikus és hatékonynak tűnő karakternek bizonyult.
Ezúttal nem az Elden Ringből jól ismert Limgrave-ben, hanem annak egy kompaktabb, remixelt változatában, Limveldben találtam magam. Roppant hangulatos módon óriási madarak ragadják el a három karaktert, hogy aztán a világ egy meghatározott pontján dobjanak le minket – ezt követően viszont teljes szabadságfokkal járhatjuk be a birodalom e szeletét. A bejelentéskor megosztott információk alapján tudtam, hogy a háromnapos ciklus nagyjából 40-45 percet ölel fel, ezért a gyors fejlődés reményében azonnal a legközelebbi építmény felé vettem az irányt. Ami rögvest feltűnt, hogy sokkal gyorsabbak, dinamikusabbak a karakterek, valamint ezúttal a bal analóg lenyomásával tudunk sprintelni, a korábban megszokott kör helyett – az megmaradt a karakterenként eltérő animációt jelentő kitérésekre. Tele önbizalommal rontottam neki az első ellenfeleknek, ám hamar csalódottan tapasztaltam, hogy még a maroknyi kutya és zsémbes öregasszony ellen is elhasználtam mindhárom gyógyító flaskámat. Azt hittem, karakterem erősebben indul, de hamar világossá vált, hogy az alapfelszereléssel még igencsak gyengék és sebezhetőek első szintű harcosaink. Sebaj, az épület megtisztítása után azonnal a legközelebbi Grace felé vettem az irányt, hogy megszerzett pontjaimat szintekre váltsam. Ekkor azonban egy újabb, még radikálisabb változással szembesültem: a Nightreign világában nincs lehetőség szabadon elosztani az attribútumpontjainkat. Ehelyett a játék automatikusan növeli statisztikáinkat szintlépéskor, mivel az idő túlságosan korlátozott ahhoz, hogy a karakterfejlődést részletesen testre szabjuk.
Hirdetés
A pályát egy folyamatosan szűkülő kör határolja, hasonlóan a battle royale játékok mechanikájához. Ahogy telik az idő, a tér egyre kisebbé válik, végül pedig egy meghatározott pontra terel bennünket – oda, ahol az első komolyabb főellenfél vár ránk. Első próbálkozásom során inkább kerültem a nagyobb ellenfeleket, így viszonylag alacsony szinttel értem el társaimmal a hatalmas Demi-Human Queen és szolgája, az apró Demi-Human Swordmaster elleni összecsapáshoz. Mondanom sem kell, az ütközet katasztrofálisan végződött: pillanatok múlva a Roundtable Hold ismerős bútorai közt találtam magam – nagyon csúnyán elbánt velünk a kettős. A harc során több problémával is szembesültem. Egyrészt nem tudtam, hogy hogyan is kell a képességeket használni, másrészt fogalmam se volt, hogy miként segíthetem fel társaimat a földről. Ebben a játékban ugyanis egy új mechanika is szerepet kap: ha egy csapattársunk elesik, félholt állapotban várja a segítségünket. Mint kiderült, feltámasztásuk meglehetősen egyedi módon történik – szó szerint addig kell ütni őket, amíg a felettük látható kör alakú csík teljesen ki nem ürül. Az esti bossok esetén más módon nem is éledhetnek újra a játékosok, viszont minden más időpontban még játékosi segítség nélkül is felkelnek a legközelebbi grace mellett, igaz, ilyenkor egyel kevesebb szinttel, mint amivel rendelkeztek. Miután sikerült kiismernem a képességek használatát, ideje volt mélyebben megvizsgálni, hogy melyik karakter milyen egyedi adottságokkal rendelkezik. Minden szereplő két különleges képességgel bír: egy sűrűbben alkalmazható aktív képességgel és egy rendkívül erőteljes ultimate támadással, amelyek a megfelelő helyzetekben döntő jelentőségűek lehetnek.
...mi felemelkedünk!
A korábban említett Guardian egy igazi tank, aki képes forgószelet generálni maga körül, ezzel elsöpörve a közelébe merészkedő ellenfeleket. Ultimate képessége madárszárnyait használja ki: a levegőbe emelkedik, majd egy hatalmas AOE támadással a földbe csapódik, jelentős sebzést okozva minden környező ellenségnek. Wylder az archetípusos lovag hajaz, ám egy csavarral: csuklójára szerelt eszközével képes a kisebb ellenfeleket magához rántani, míg nagyobb bestiák esetén saját magát csévéli közel hozzájuk, ezzel azonnal a közelharc sűrűjébe vetve magát. Különleges támadása egy hatalmas robbanás, amely nem csak jelentős sebzést okoz, de hatalmas stagger-hatást is képes bevinni – cserébe rendkívül közelről lehet csak elsütni.
A leggyorsabb, de egyben az egyik legkevesebb életerővel rendelkező karakter Duchess, aki egy meglehetősen trükkös, dinamikus harci stílust képvisel. Aktív képessége lehetővé teszi, hogy az általa kiválasztott ellenfélre visszatükrözze az elmúlt két másodpercben elszenvedett sebzését, míg ultimate erejével saját magát és közeli társait is láthatatlanná tudja tenni néhány másodpercre – ezalatt pedig az ellenfelek akadálytalanul támadhatók. Végül pedig elérkeztünk az utolsó, egyben talán legösszetettebb karakterhez, a mágusnő Recluse-hoz. Mivel a Souls-játékokban sosem preferáltam a varázsló kasztokat, számomra kezdetben kifejezetten idegen volt a játékmenete, és külön nehézséget jelentett, hogy a játékban nem áll rendelkezésünkre manát, vagyis FP-t visszatöltő flaska, így csak a Grace-eknél vagy különleges tárgyak használatával tudjuk visszanyerni mágikus energiánkat. Szerencsére képességei közé tartozik az ellenségek – vagy akár társaink – FP-jének elszívása, amely további varázshasználatot tesz lehetővé. Minden negyedik képességhasználattal aktiválhatunk egy mágikus effektet ellenfeleinken, amely attól függően változik, hogy korábban milyen elementális energiát szereztünk meg. Ultimate képessége taktikai lehetőséget kínál: megjelöli a közelében lévő ellenfeleket egy bizonyos ideig, és ha ő vagy csapattársai sebzést visznek be e célpontokba, akkor életerőt és manát is visszanyerhetnek. Mindegyik karakter teljesen eltérő játékstílust képvisel, így a csapatösszeállítás és a megfelelő szerepek betöltése kulcsfontosságú a sikerhez.
Miután az erődben alaposan áttanulmányoztam a karaktereket, nekivágtam a második próbálkozásnak. Röviden összefoglalva: ismét elbuktunk már az első éjszaka során, viszont ismét rengeteget tanultam a játékról. Rájöttem például, hogy a templomokban extra gyógyító flaskákra bukkanhatunk, a lepecsételt tornyok tetején pedig értékes talizmánok és passzív képességek várnak ránk. Ezen felül a legyőzött főellenfelek után különböző jutalmak közül lehet választani – ezek lehetnek új fegyverek, de akár passzív képességek is. Egy másik kulcsfontosságú felfedezésem az volt, hogy a játékban nincs zuhanási sebzés, vagyis bármilyen mélyre esünk is, nem szenvedünk el sérülést. Ez az információ jelentős mértékben megváltoztatta a pályák felfedezéséhez való hozzáállásomat. Felfegyverkezve ezzel a tudással ismét belevetettem magam a következő raidbe, ezúttal Duchess karakterével. Ezúttal a nap végén egy új ellenfél várt ránk: a hatalmas Centipede Demon. Büszkén mondhatom, hogy csapatunk ezúttal sikerrel vette az akadályt, és készen álltunk arra, hogy nekivágjunk a második nap kihívásainak. Az új területen azonban nemcsak ismeretlen ellenségek, hanem egy váratlan meglepetés is fogadott bennünket. Egy sárkány elleni küzdelem kellős közepén hirtelen sötét felhők kezdtek gyülekezni felettünk, majd nem sokkal később egy régi ismerős, Morgott bukkant fel, aki addig nem hagyott minket békén, amíg végleg le nem győztük. Mint később kiderült, Morgott bármikor megjelenhet a nap folyamán, hogy próbára tegye a csapatot. Végül másodszorra is leszállt az éj és megérkezett a következő kihívás: a Draconic Tree Sentinel, valamint két lovasa, hogy mindenkinek jusson egy játszópajtás. Sajnos ezúttal elbuktunk, de nem bántam, mert ismételten sokkal több tapasztalattal és értékes információval gazdagodtam.
Neki is vágtam a következő sessionnek, ezúttal Wylderrel, aki tökéletesen passzolt a játékstílusomhoz. Sajnálatosan módon az egyik játékos azonnal kilépett, így jómagam és Duchess társam vágtunk neki az ismeretlennek. A második napon Morgott helyett ezúttal óriás kezek támadtak meg minket a semmiből, amik legyőzése után egy váratlan tárgyat kaptam jutalmul – a legendás besorolású Dark Moon Greatswordot. Ez volt az első legendás fegyver, amit találtam, és mint később megtudtam, rendkívül ritka. Azonban használatához el kellett érnem a 12. szintet, így azonnal belekezdtem az intenzív grindolásba, hogy még a második éjszaka előtt birtokba vehessem – és ez végül sikerült is. Ekkor jöttem rá egy újabb fontos mechanikára: érdemes megvizsgálni fegyvereink passzív képességeit is, mivel ezek akkor is aktívak maradnak, ha épp nem használjuk őket. Elérkezett a második éjszaka, és ezúttal a lovasok helyett ismét Morgott tért vissza közénk, akit egy kisebb küzdelem árán, de legyőztünk. Ezzel megnyílt az út a végső csarnok felé, ahol a végső főellenfél várt ránk A hatalmas fehér kaput átlépve szembe találtuk magunkat Tricephalos éjúrral, egy háromfejű farkas-Cerberusszal, amely hátán egy óriási láncos kardot hordozott. A harc során időnként képes volt szétosztani magát három különálló farkasra, ami két játékos számára rendkívül megnehezítette a küzdelmet. Ennek ellenére, egy hosszú és kimerítő csata után végül sikerült diadalt aratnunk felette, és a győzelem érzése egyszerűen fantasztikus volt.
Minden nekifutás (akár a kudarccal végződöttek után is) teljesítése után a játék rúnákkal és egy speciális fizetőeszközzel jutalmazza a játékost – bár utóbbit a teszt során egyelőre semmire sem lehetett felhasználni. A rúnák passzív statnövekedést biztosítanak a karaktereknek, lehetővé téve, hogy a megfelelő kombinációkkal különböző buildeket alakítsunk ki, igazítva őket az egyéni játékstílushoz. Az első győzelmem után már sokkal taktikusabb megközelítést alkalmaztam. Nappal célzottan mozogtunk: a gyors szintlépés érdekében folyamatosan haladtunk előre, útba ejtettük a közeli templomokat a flaskák fejlesztése miatt, valamint igyekeztünk minél több megjelölt területet felfedezni, hogy az éjszaka beállta előtt a lehető legtöbb bosst legyőzhessük. Egyik alkalommal sikerült elérnem a maximális, 15-ös szintet, miközben egy másik legendás fegyvert is megszereztem – a Grafted Blade Greatswordöt. A karakterem a megfelelő rúnákkal és felszereléssel olyan erőssé vált, hogy szinte megállíthatatlannak éreztem magam. Persze ehhez nem kevés szerencse is kellett, hiszen nem minden run során esnek ki ennyire erős fegyverek. Éppen ezért rendkívül fontos odafigyelni arra, hogy milyen irányba akarjuk fejleszteni karakterünket a bevetés során.
Összességében mit várhatunk az Elden Ring Nightreigntől? Elsőre lehet, hogy szokatlan élményt nyújt, de rendkívül szórakoztató. Ahogy egyre jobban kiismerjük a játék mechanikáit, úgy válunk ügyesebbé – és ezzel párhuzamosan egyre nagyobb élvezetet találunk a harcokban. Nekem nagyjából hat órám volt a teszt során, és egyetlen percig sem unatkoztam. Az a mámorító érzés, amelyet egy keményebb főellenfél legyőzésekor a Dark Souls, Bloodborne vagy Elden Ring nyújt, itt is tökéletesen megvan. A megváltozott mozgásdinamika és az egyszerűsített fejlesztési rendszer sem vesz el az élményből – éppen ellenkezőleg, új élményt kínálnak, amely remekül illeszkedik a pörgős játékmenethez. Bár egyelőre csak a játék egy kis szeletét ismerhettem csak meg, az eddig látottak alapján alig várom, hogy ismét nekivághassak, és felfedezzem mindazt, ami még ránk vár.
Az Elden Ring Nightreign PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelenik meg 2025. május 30-án.
A hálózati teszthez a garantált helyet a magyar forgalmazó, a Cenega Hungary biztosította.
Balga Bence