Hirdetés
A múlt öröksége
Érthetetlen, hogy a valós idejű taktikai játékokból miért nem vált pezsgő, újításokkal teli műfaj – a stílusteremtő korai Commandos-játékok kifejezetten sikeresek voltak, a Desperados-szériának is voltak bőséggel rajongói, de aztán mégis leállt az egész. (A tarkólövést talán a Strike Force alcímű gyalázatos Commandos-FPS adta meg a történet első fejezetének.) Ki tudja, talán túlságosan pepecselősnek, zavaróan nehéznek minősítették a döntéshozók ezeket a játékokat – egészen addig, amíg a német Mimimi a 2016-os Shadow Tactics elkészítésével újabb hullámot nem indított el. Sajnos mára ez a stúdió is bezárni kényszerült, a lángot pedig a Commandos jogait birtokló Kalypso Media vette át – és két HD-újrakiadást követően most egy teljesen új epizóddal egészítették ki a világháborús eseményeket. Szerencsére nem merték radikálisan átalakítani a receptet: a Commandos: Originsre is jellemző, hogy minden lépést meg kell tervezni, minden ellenfelet ki kell figyelni – az esetleges hibákat pedig általában nem lehet gyors fejlövésekkel korrigálni. Commandos ez ízig-vérig, ahol nem a reflexeken múlik a siker, hanem azon, hogy mennyire mértük fel a helyzetet, mennyire ismerjük karaktereink képességeit, és hogy milyen fürgén tudunk három lépéssel előre tervezni.
A Commandos: Origins már nevével is jelzi, hogy nem folytatás, hanem előzménytörténet, amely kidolgozott küldetésein keresztül bemutatja, hogy miként is vált a korábbi epizódokból már jól ismert összeszokott alakulattá egy szedett-vedett banda. Itt találkozunk először a zöldsapkás O’Harával, a hidegvérű mesterlövész Woolridge-dzsel, Sapperrel, a robbanóanyagok szakértőjével, no meg a sofőrrel, a kémmel és a tengerészgyalogossal – vagyis az egész régi brigáddal, csak kicsit fiatalabban, kevésbé összeszokottan. A történet nem túl bonyolult: második világháború és titkos bevetések, keresztülhúzott náci tervek és felrobbantott fasiszta bázisok, kiszabadított foglyok és hátrahagyott robbanószerek alkotják környezetünket és feladatainkat. A karakterek sem kaptak különösebben mély hátteret, de mindenki hozza a maga klasszikus – és klasszikus filmekből táplálkozó – figuráját. A történet is inkább csak afféle keretként funkcionál, mintsem valódi narratív élményként: a hangsúly a rejtett bevetéseken, a frontvonalak mögött zajló merész szabotázsakciókon van, és nem a személyes vagy társadalmi drámán.
Az Origins tervezőinek messze legjobb döntése egyértelműen az önmegtartóztatás volt; az, hogy nem nyúltak a formula alapjaihoz, nem akartak minden áron valami teljesen újat erőltetni a Commandos névre. Ami a kilencvenes végén jól működött, az visszatért itt is, és ezt néhány életminőséget javító megoldáson túl nem nagyon próbálták meg modern dolgokkal megkavarni. Kisebb újítások persze vannak, de a játékmenet alapjai ismerősek lesznek mindenkinek, aki játszott a korábbi részekkel: egy csapat különleges képességekkel bíró katonával hajtunk végre precízen megtervezett küldetéseket, ahol a lopakodás, a megfigyelés és a jó ütemezés mindennél fontosabb. Attól sem kell félni, hogy lebutították volna a játékot, hogy esetleg megkönnyítették volna azt: még normál nehézségi fokozaton is rengeteg gonoszul megtervezett, tényleges odafigyelést igénylő helyzetbe fogunk beleszaladni minden pályán.
Minden karakter saját eszköztárral és képességekkel rendelkezik, és ezek kihasználása (sőt: jó időben való kihasználása) jelenti a túlélés kulcsát. A csapatot vezető O’Hara például a brutális közelharc mestere, aki ráadásként képes póznákon felmászni, rejtőzésképp a földbe ásni magát, vagy rádiójával magához csalni a mit sem sejtő ellenfeleket. Woolridge mesterlövész-puskája korlátozott lőszerrel, de annál nagyobb precizitással dolgozik, az elhasznált hüvelyeket pedig figyelemelterelő csaliként hasznosítja újra – Sapper pedig a szeretett dinamitrudai mellett a biztonság kedvéért egy medvecsapdát is cipel magával– és a másik három karakternek is meg van a saját feladatköre és specializációja.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!