Atomic Heart beszámoló

Megérkezett a Mundfish berkeiben készült FPS, amely számos hasonló stílusú játékból próbál meg meríteni több-kevesebb sikerrrel, hogy végül egy korrekt alkotás legyen belőle.

SovietShock

Sok éve már, hogy a Mundfish csapata bejelentette a nagyközönség számára az Atomic Heart című játékot, amelynek első videója (valamint szinte az összes utána érkező) azt sugallta, hogy bizony a fejlesztők sokat játszottak az olyan alkotásokkal, mint a Prey, a Half-Life, a Metro, a Singularity vagy a Bioshock, de számos más program elemei visszaköszöntek benne. Sokan leginkább utóbbihoz hasonlították, azonban a Atomic Heart az évek során világossá tette, hogy saját identitással rendelkezik. A fejlesztők egy művészileg és narratívan sem lebecsülendő retro-futurizmust hoztak el nekünk, amely játékszerkezetében bizonyára a már említett alkotások példájára támaszkodik, de nem mulasztja el megmutatni saját egyéniségét. Egyetlen komoly hibája van: a túlzásokra való hajlam, a túl sok mindent akarás anélkül, hogy igazán kitűnne.


[+]

A játék sztorija szerint a Szovjetunió a háború megnyerése után teljesen új technológiai magasságokba jutott el, köszönhetően leginkább egy fontos személynek, aki nem más volt, mint Dmitri Sechenov. A szakember a hidrogénfúzió, de leginkább a polimerek használatával az országot a világ egyik legfejlettebb hatalmává tette, amely az 1950-es években képes volt egy fényes jövő felé mutatni látszólag, távlati terveikben pedig nem csak a Hold és a Mars, de egyéb bolygók meghódítása is szerepelt. Ebben a világban alakítjuk mi játékosok Sergey Alekseyevich Nechaev-et, vagy más néven P3 ügynököt, akinek feladata az lesz, hogy a 3826-os létesítményben utánajárjon az ott lévő droidok és robotok furcsa viselkedésének. Hamar nyilvánvalóvá válik hogy a helyi konfliktus egy világméretű problémává eszkalálódik amennyiben nem sikerül kibogoznunk a háttérben rejlő szálakat, így a lehető legjobb munkát kell végeznünk, miközben karakterünk múltjáról is kiderítünk néhány furcsa részletet. Az Atomic Heart már a kezdetektől fogva remek írást kínál, amelyhez sokat hozzátesz a főszereplő és állandó segédjének Charles-nak a kapcsolata, aki lényegében egy kesztyűbe integrált AI.


[+]

A kettejük közötti eszmecserék alapvető fontosságúak még akkor is, ha időnként átcsap humorba, vagy esetenként némi szitkozódásba. Hasonlót láthattunk nemrég a Forspoken esetében is, itt azonban szerencsére kicsit jobb a helyzet, mint ott. A duón kívül nem túl sok szereplőt ismerhetünk meg, azonban ha kíváncsiak vagyunk a körülöttünk zajló világ hátterére, akkor érdemes meghallgatni őket, érdekes információkkal tudnak minket ellátni. A nagyjából 14-16 óra alatt végigjátszható kampányban minden úgy működik ahogy kell, két befejezést is kapunk, ha pedig valamiért úgy döntünk, hogy visszamennénk felfedezni a kihagyott területeket, akkor erre is van lehetőségünk. Sajnos a New Game+ kimaradt a végső változatból, pedig adná magát a lehetőség, talán egy későbbi frissítésben ezt is pótolják számunkra. A játékban alapvetően fegyvereinkre és speciális képességeinkre támaszkodhatunk a gépek ellen.


[+]

Utóbbiak valóban sok hasonlóságot mutatnak a Bioshock plazmidjaival, nem véletlen a sok összehasonlítás Ken Levine játékával. A hagyományos arzenálok mellett ezek használatával lehetőségünk lesz ellenfeleinket lefagyasztani, sokkolni, pajzsot húzni magunk köré, vagy akár kisebb tömegeket is felemelhetünk és földhöz vághatunk a telekinézis segítségével. A gond ezzel a rendszerrel, hogy nem fogjuk az összeset használni, a játék végére mi szinte kizárólag a fagyasztásra fókuszáltunk, de minden bizonnyal mindenkinek meglesz a saját kedvence. A speciális támadásainkat és eszközeinket egy kissé bizarr helyen tudjuk fejleszteni. Nora lényegében nem más, mint egy retrofuturisztikus kinézetű, hűtő formájú, kissé mazohista AI, aki az esetek többségében ránk akarja erőszakolni magát.

No, megállj csak!

A tuningoláshoz/fejlesztéshez szinte végtelen mennyiségű nyersanyagra lesz szükségünk, ezeket pedig a harcok közben gyűjthetjük be. Itt jön a képbe az Atomic Heart loot rendszere, amely elsőre kissé furcsának hat, azonban hamar rájövünk, hogy talán ez a játék egyik legnagyobb erénye. Az egész lényege hogy egyfajta porszívóként minden fiókból, ellenfeleink hulláiból/roncsaiból egy gombnyomásra fel tudjuk szedni a kihullott anyagokat és azokat a speciális tárolónkba helyezi el a rendszer. Ennek köszönhetően rövid idő alatt meglepően sok anyaghoz juthatunk hozzá, így érdemes minden sarkot, ládát átkutatni ezek után. A hétköznapi fegyverekből csak néhány darabot kapunk, ezek további kiegészítésekkel testreszabhatóak, ennek köszönhetően több különböző buildet is összeállíthatunk (pl: gépi, vagy élő ellenfelek ellen akarunk elsősorban harcolni vele). A különböző fegyverek közötti váltás egyébként igen egyszerű, használhatjuk a klasszikussá vált körtárcsás megoldást, vagy az iránygombokat, a képességeinknél már kicsit talán ez problémásabb hiszen ha két aktív támadást állítunk be, akkor át kell kapcsolnunk egyikről a másikra. Erre valamiért nincs külön beállítási lehetőség konzolokon.

A játékmenet első részében nyilvánvalóan nem férünk hozzá mindenhez, az igazán ütős cuccokat a későbbiekben tudjuk legyártani, de előtte meg kell hozzájuk szereznünk a tervrajzokat. Maguk a robotok/droidok iszonyű gyorsak és erősek, eleinte pedig a lőszerből sem kapunk túl sokat, így át kell gondolnunk, hogy mindenkivel harcolni akarunk-e, főleg magasabb nehézségi szinten. Mindehhez hozzátesz az is sokat, hogy főhősünk nem különösebben mozgékony még a folyamatos futás használatával sem (ez amúgy érthetetlen módon ki sem kapcsolható, lassú gyaloglás nincs), mindössze a rövid oldalirányú kitérés/dash segít ebben némileg: ezt hamar érdemes fejleszteni. Ennek eredményeképp a harcok, különösen a nagyobb csoportok ellen időnként kellemetlenül nehézkesek, főleg a zárt belső tereken, ahol a mozgástér amúgy is korlátozott. Az embernek időnként az a benyomása, hogy ebben leginkább a pályatervezők a hibásak.


[+]

Kár az ilyen apróságokért, mert ezektől függetlenül a fegyverek használata élvezetes, az ellenfelek kellően változatosak szerintünk, a képességek remekül kombózhatók a lövéseinkkel, ennek köszönhetően bizonyos összecsapások a megszokottnál is izgalmasabbak és adrenalindúsak tudnak lenni, főleg a boss-harcok kiemelkedőek. Az Atomic Heart alapvetően egy csőszerű akciójáték, azonban néhány óra után kapunk egy nyitottabb játszóteret is, amelyet gyalog, vagy autóba pattanva fedezhetünk fel, bár a járművezetés sajnos a játék egyik nagy negatív pontja. Ettől még nem lesz open-world alkotás, mert bár első ránézésre méretes helyszínt kapunk, ott maximum a gépek serege ellen kell non-stop harcolnunk, rendes mellékküldetések nincsenek (kicsit talán a Halo: Infinite-ben látottakra hajazva). Extraként talán csak a teszt bunkereket fedezhetjük fel, ahol meglepő módon remek rejtvényeket oldhatunk meg, sok esetben a Portal sorozatot juttatva eszünkbe. Ha ezeket a mini dungeonokat teljesítjük, extra tervrajzokat és fegyver kiegészítőket szerezhetünk, de már magukért a puzzle-ökért is ajánlott lehet megcsinálni őket.


[+]

A Mundfish csapata az Atomic Hearttal kissé elveszítette a méretarányosságát. Az elsődleges cél nyilván egy hatalmas játék elkészítése volt, vélhetőleg ezért is erőltették a nyílt terepet, a fejlesztők minden bele akartak tenni az FPS-be, amit csak lehetett, de nem igazán törődtek a különböző elemek hatékonyságával. Ezt nagyon hamar megtapasztaljuk, hiszen míg a harcok minden szempontból jónak tűnnek, a puzzle részek is élvezetesek, addig például a korlátozott mozgások miatt a platform és ugrálós szekvenciák kifejezetten frusztrálóak tudnak lenni a sokadik elrontott próbálkozás után. Nyilvánvalóan nem mehetünk el a játék technikai részletei mellett sem. Az Atomic Heart kifejezetten kellemes látványt nyújt, köszönhetően annak a művészeti iránynak, amely már az első videókban is megfogtak minket. Minden bizonnyal ezzel foglalkoztak a készítők a legtöbbet, a játék szinte minden porcikájának a dizájna több mint kielégítő volt számunkra. A zenékről is csupa jót lehet elmondani, mesterien keverednek a klasszikus dallamok az orosz/szovjet zenékkel és Mick Gordon munkásságával, aki a DOOM után ismét olyan remek zenei anyagot tett le elénk, amelyet akár otthon, vagy munka közben is szívesen hallgatnánk.


[+]

A szinkron kicsit már talán szubjektív téma lesz, az orosz mellett természetesen kapunk angol és számos egyéb nyelven elérhető beszédeket is, mi végül az angol mellett döntöttünk. Azt egyelőre nem sikerült kitalálnunk, hogy a lip-sync, vagyis az ajakszinkron animációja melyikhez készült, mert mindegyiknél láttunk furcsaságokat. Alapvetően maguk a párbeszédek is kissé harsányak lettek, nem lennénk meglepődve, ha egyesek inkább zavarónak találnák őket. Kissé sajnáljuk, hogy a fizika az kb. nem is létezik a játékban. Pontosabban akadnak jelei annak, hogy próbáltak ezzel foglalkozni a készítők, de alig néhány tárgy mozdítható csak meg, holott a telekinézisünk használata adná az ötletet, hogy bármilyen tereptárgyat hozzávágjunk ellenfeleinkhez. A beszámoló az Xbox Series X változat alapján készült, ebben sajnos nincs grafikai mód választási lehetőség, viszont cserébe kapunk 60 FPS-t, amely a harcok alatt azért képes érezhetően beesni.

Összegzés:

Az Atomic Heart esetében a sokat akaró szarka esete áll fent, vagyis rengeteg mindent megpróbáltak a készítők belezsúfolni a játékba, azonban ezek egyensúlyán már nem dolgoztak eleget. Művészeti szempontból a program a lehető legjobb formáját hozza, hosszú távon maximum ez lesz az, amire emlékezni fogunk. Félreértés ne essék, nem arról van szó, hogy rossz játék lenne, hiszen alapvetően jót szórakoztunk vele, de úgy véljük, hogy az összkép lehetett volna sokkal jobb is. Nyilvánvalóan mint Game Pass cím, mindenképp ajánlott egy próbát tenni vele PC-n és Xbox konzolokon, a PlayStation tulajoknak inkább azt tanácsolnánk, hogy ha mindenképp játszani akarnak vele, akkor várjanak egy leárazásra.

Az Atomic Heart 2023. február 21-én jelent meg PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re, mi utóbbi kiadást játszottuk végig.

Az Atomic Heart legjobb vonásai:

  • Lenyűgöző látványvilág és dizájn;
  • kiváló módon kevert zenei stílusok;
  • a képességek és fegyverek kombinált használata;
  • a puzzle részek;
  • a zárt helyszínek hangulata és a sztori egyes elemei kifejezetten emlékezetesek,
  • első naptól elérhető Game Pass-ben a teljes játék.

Az Atomic Hearts leggyengébb pontjai:

  • A nyílt terület behozatala teljesen felesleges volt;
  • szörnyen statikus az összes helyszín;
  • a korlátozott mozgás miatt a platform és ugrálós részek roppant zavaróak;
  • a járművezetés rémes.

Azóta történt

  • Curse of the Sea Rats teszt

    Amikor először belecsöppentem az emberekből frissen paktányokká varázsolt tengeri csibészek kalandjába, akkor még fogalmam sem volt arról, hogy nem csak a játék szereplői lesznek elátkozva…

  • Nyáron jön az Atomic Heart első DLC-je

    Részleteket egyelőre nem kaptunk, mindössze egy teaser trailer vezeti fel a bővítményt.

  • Tiny Thor teszt

    Több mint 10 év fejlesztés után az Asylum Square ismét visszarángat minket a 90-es évekbe, a platformjátékok aranykorába.

  • We Love Katamari REROLL + Royal Reverie teszt

    2005 talán legszórakoztatóbb és legvidámabb játéka volt a tökéletesen elnevezett We Love Katamari – és hát a cím még ma, 2023-ban sem hazudik.

Előzmények