As Dusk Falls teszt

Mi baj történhet, ha egy Amerikát átszelő költözés közben egy apró arizonai motelben húzzuk meg magunkat? Mint most kiderül, lényegében minden!

Alkonyat

A Quantic Dream és a Sony-féle London Studio veteránjaiból összeállt INTERIOR/NIGHT stúdió öt éve létezik, és első játékuk, az As Dusk Falls még csak most fog megjelenni – igen sok kísérletezés kellett hozzá, hogy összehozzák ezt a látványvilágot, és megírják a történetet. Más pedig itt nem nagyon akad: ismét egy nagyköltségvetésű narratív játékról fogok beszélni, amelyben a játékos feladata kizárólag az egyszerű QTE-jelenetek teljesítése, illetve különféle döntési helyzetekben a végső szó kimondása. A kategória legismertebb játékaitól – mondjuk a Telltale vagy a Supermassive alkotásaitól – eltérő módon az éppen figyelt karaktert nem lehet közvetlenül irányítani, nem tudjuk tehát a szereplőket manuálisan futásra, vezetésre, rejtőzésre bírni. Míg azokra sokan az interaktív film leírást húzzák rá, az As Dusk Falls sokkal inkább egy interaktív, dinamikus, animált képregényre hasonlít; igaz, tényleges képregényes eszközöket (mondjuk szövegbuborékokat, netán panelkompozíciókat) egyáltalán nem használ.

Ez azt jelenti, hogy amikor a szereplők vannak a kamera fókuszában, nincs rendes animáció sem, a gyönyörűen megrajzolt képek csak egy-két másodpercenként váltanak – igaz, a poligonból kialakított járműveket meg a megszokott módon, folyamatosan mozogva mutatja a program. Van olyan ismerősöm, akinek ugyan nagyon tetszett a játék művészeti stílusa, de a folyamatos animációk hiányát még így is nehezen tudta elviselni – nekem ezzel semmi bajom nem volt, de ez is jelzi, hogy e tekintetben megosztó lesz az As Dusk Falls.


[+]

Engem valószínűleg azért nem zavart a játék ezen része, mert amúgy a képernyőn látottak fantasztikusan néznek ki. A karakterek életszerűsége nem véletlen: minden jelenetet színészekkel vettek fel, és aztán a legjobb képkockákat alakították át erre a festett-rajzolt designra. Ez egységes, azonnal felismerhetően stilizált ábrázolást tesz lehetővé, de e megoldásnak köszönhetően a realizmust sem kellett elhagyni. Minden arckifejezés, minden mozdulat, minden gesztus teljesen emberi, még akkor is, ha a ténylegesen látott képkockák közé a képregény-olvasáshoz hasonlóan agyunk helyettesíti be a hiányzó mozgásokat. Ebben persze az is segít, hogy lényegében minden jelenetet filmes kameramozgás, illetve apró háttéranimációk tesznek dinamikusabbá – az összhatás ezeknek köszönhetően tényleg igen hatásos.


[+]

Ami a játékmenetet illeti, ezúttal tényleg kevés dolgunk lesz: a képernyőn feltűnő cselekvési vagy párbeszédbeli választási lehetőségeket leszámítva csak a viszonylag ritka és meglehetősen egyszerű, az analóg karon kívül csak egyetlen gombot használó QTE-jeleneteknél kell a kontrollerhez nyúlni. Néha nyomni, máskor nyomkodni vagy nyomva tartani kell a gombot, de nem hiszem, hogy ez komoly kihívásokat fog okozni a legtöbb játékosnak – nekem az első végigjátszás öt-hat órája során mindössze egyetlen elrontott próbálkozásom volt, amikor a játék közepén nagyhirtelen bejött a képbe az analóg kar forgatása is. Igazán nagy gond általában akkor sincs, ha elbaltázunk egy-egy próbát – az általam utólag tesztelt jelenetekben általában csak egy plusz jelenetet kaptam, vagy kicsit más irányba kanyarodott a történet.


[+]

Mindez talán azért is van így, mert az As Dusk Falls játszható multiplayerben is, mégpedig nagyjából abban a közösségi kooperatív rendszerben, ahogy anno 2014-ben a Twitch teljes közössége végigküzdötte a Pokémont. A legfeljebb nyolc játékos egyszerre követi az eseményeket (akár online, akár egy képernyő előtt), és a maguk kontrollerén – ami lehet egy ingyenes mobiltelefonos app is – meghozzák a döntéseket és teljesítik a QTE-ket. Minden helyzetben a többség akarata vagy teljesítménye dönt, igaz, minden játékos rendelkezik három vétólehetőséggel is, hogy a számára nagyon ellenszenves döntéseket felül tudja bírálni. Ez a lehetőség még Twitch-en streamelve is elérhető, így, ha valaki azt szeretné, hogy egy kiszámíthatatlan falka irányítsa a játékát, hát ő is ki van szolgálva.


[+]

A képeket nézve biztosan mindenkinek feltűnt, hogy az As Dusk Falls magyar feliratot is kapott. Ez természetesen örvendetes hír, és rengeteg játékos számára teszi majd érthetővé a játékot, követhetővé a történetet. Sajnos azonban a fordítás minősége meglehetősen gyenge lett, ami legalább részben annak tudható be, hogy feltehetően egy kontextus nélküli Excel-táblázatban kellett magyarra írni a szövegeket – máshol viszont konkrét hibák is akadnak. A deputy nem sheriffhelyettes, az amerikai foci nem rögbi, a xing nem a fucking rövidítése, hanem a crossingé, a date pedig néha dátumot és nem randevút jelent – és pont ehhez a kontextust megadta a mondat. A magázás mindig életidegen módon bukkan fel, a szóválasztás sokszor nagyon hangulatidegen, és elütések, tükörfordítások, modorosságok is bőven akadnak. Érdekes módon, bár általában a hazai szokásnak megfelelően a magyar szövegben sokkal több a káromkodás, de olyan rész is akad, ahol az angol szitkozódás helyére teljesen nyugodt kifejezések kerültek. Remélem, lesz rá lehetőség, hogy a fordító a játékban is ellenőrizze, és persze, hogy ez alapján kijavítsa a magyar feliratot, mert e téren bőven van lehetőség az előrelépésre.

Pirkadat

A két kötetre, és azon belül három-három fejezetre bontott játék klasszikus játékmenet híján kizárólag a történetével tud hódítani – amiről ugye faramuci módon egy tesztben a lehető legkevesebbet illik csak elárulni. A konkrétumokat illetően tehát szűkmarkú leszek: az As Dusk Falls tulajdonképpen két család tragikus találkozásával kezdődik, és igazából végig ennek következményeiről szól. A Walkerek nagyvárosi, modern életet élő család, még akkor is, ha a családfő Vince-t nemrég kirúgták munkahelyéről, és emiatt Amerika másik oldalára kényszerül költözni feleségével, lányával, illetve 30 év távollét után visszatért apjával. Óriási balszerencséjükre azonban gondtalan utazásuk során 1998 tavaszán Arizona egyik légypiszoknyi települése, Two Rock lepusztult városkája mellett szó szerint beleütköznek a Holt-fiúkba. Vince-ék autója ennek köszönhetően meghibásodik, így az éjszakát egy motelben kényszerülnek tölteni – pont abban a motelben, amelyben pár órával később a rablási kísérletükből menekülő testvérek is megpróbálják meghúzni magukat.


[+]

Ez természetesen azonnal ellentétekhez, fenyegetőzésekhez, szökési lehetőségek kereséséhez vezet, mégpedig a játékos döntéseinek megfelelő intenzitással. Bár nyilván nem tudtam minden lehetőséget letesztelni, eddigi próbálkozásaim alapján úgy tűnt, hogy a történet fő eseményei mindenképpen bekövetkeznek, de az azokhoz vezető út lehet jelentősen eltérő is. A rendőrség például előbb-utóbb mindenképp megérkezik a motelhez, de hogy mikor, és mennyire véres körülmények között, az már jobbára rajtunk áll. Természetesen egy ekkora drámából a halál sem hiányozhat, de az As Dusk Falls nem olyan szellemiségben készült, mint mondjuk a Heavy Rain, ahol ugye lényegében bármelyik játszható karakter elhalálozhat – itt ez javarészt előre meghatározott esemény, amelynek következményei főleg a második kötet eseményeit fűtik.


[+]

A játék felépítése leginkább a modern tévésorozatokat idézte fel bennem – legyen akármilyen fura is (hiszen innen teljesen hiányzik a szex és az extrém erőszak is), nekem igen gyakran a Banshee című széria jutott az eszembe. Arról például, hogy a kisvárosban kontinensekre elég bűnözői elem lakik, és persze egyetlen éjszaka során minddel találkozunk is. Vagy például az, hogy a gyerekszereplők őrjítő katasztrófamágnesként vonulnak végig a világon, minden irányból vonzva a bajt. De az is ismerős, ahogy a karakterek múltját bemutató flashback-jelenetek mindig a legizgalmasabb jelenetek közepén indulnak el; ez engem mindig is inkább kizökkentett a hangulatból, és most is ez történt. Szintén ezerszer látott dolog, hogy az események során jószerivel minden brutális témakör előkerül: öngyilkosság, érzelmi zsarolás, családon belüli erőszak, mindenféle függések, mélyszegénység és ebből fakadó kilátástalanság, hűtlenség, no meg a brutális éjszakát követően bénító PTSD és marcangoló bűntudat is.


[+]

Mindez számomra már egy kicsit túl sok is volt – egyszerűen túl sűrűnek, és ettől túlontúl monotonnak bizonyult a dráma. Természetesen semmi gond nincs azzal (sőt), ha a szereplők jellemét nem fekete-fehérben ábrázolja egy narratív alkotás, de úgy érzem, hogy az írók ezúttal túlzásba vitték, túl nyilvánvalóvá tették a manipulációt. Gyakorlatilag Vince-et leszámítva minden, a felszínen pozitív karakter múltjában van valami ocsmányság, és minden, a felszínen negatív karakter életében meg akarják magyarázni, hogy nem is ők tehetnek szörnyű viselkedésükről, hanem a körülmények. Még egyszer mondom: nem azzal van a bajom, hogy vannak olyan karakterek, akiknek kidolgozott életútja van, akiknek más a múltja, mint a jelene, hanem azzal, hogy egyetlen kivétellel mindenki ilyen; annyira kiszámíthatatlanok akartak lenni az írók, hogy pont ettől lett – az én ízlésem alapján – sokkal megjósolhatóbb, laposabb minden. (Hozzá kell tennem azért, hogy számtalan ma népszerű tévésorozat működik pontosan így, szóval benne van a pakliban, hogy ez cseppet sem univerzális vélemény.)


[+]

Mindent egybevetve az As Dusk Falls nálam túlzottan sok fordulatot és traumát próbál a maga játékidejébe belezsúfolni ahhoz, hogy igazán hatékonyan működjön. Egyetlen karaktert sem tudtam úgy istenigazából megkedvelni, és emiatt nagyon ritkán tudtam olyan erős érzelmekkel reagálni, mint amilyeneket az alkotók vélhetően szerettek volna kiváltani. Hogyne, volt pár tényleg feszült helyzet, és volt néhány hangulatos, lassabb pillanat is a játék második felében – de úgy érzem, volt már dolgom érzelmileg sokkal hatékonyabb játékokkal is. Néha még a legrosszabb, Telltale-féle nyomorspirál is az eszembe jutott, ahol pusztán azzal próbáltak meg izgalmat kelteni az írók, hogy egyszerűen nem adnak jó választást a kezünkbe. Szerencsére ez nem jelentkezik olyan töményen, mint a műfaj mélypontjain, de meg kell vallanom: igencsak örvendetes, hogy a Game Passben jelenik meg a játék, mert úgy érzem, teljes áron még csodálatos látványvilága ellenére sem fogja lenyűgözni játékosainak nagy részét.

Az As Dusk Falls PC-re és Xbox konzolokra jelent meg, mindkét platformon rögtön a Game Pass szolgáltatás részeként.

Összefoglalás

Narratív játék, inkább apró elágazásokkal, mintsem mindent radikálisan átalakító döntésekkel. Az alaphelyzet (egy család önhibáján kívül szörnyű dolgokba keveredik bele) ugyan klisés, de így is feszült – de aztán annyi fordulat, annyi mélyre temetett trauma, annyi háttér-dráma kerül elő, hogy az már túl sokká válik.

Az As Dusk Falls legjobb vonásai:

  • Az animációk hiánya ellenére is pazarul néz ki,
  • a második kötet hangulatváltással is jár,
  • van magyar felirat.

Az As Dusk Falls leggyengébb pontjai:

  • Túl töményen adagolja a karakterdrámát,
  • a magyar felirat lehetne sokkal jobb is,
  • kiérdemeletlen cliffhanger befejezés.

Bényi László

Azóta történt

  • South of the Circle teszt

    A nyár közepén egy olyan történetet játszhatunk végig, amelynek főhőse a fagyott, viharos Déli-sarkon küzd a túlélésért.

  • Two Point Campus teszt

    Néhány éve egy mafla betegségekkel teli kórház irányításában merülhettünk el, most pedig egy szintén nem normális egyetemi kampusz felépítése lesz a feladatunk.

  • Mothmen 1966 teszt

    Az amerikai kriptidek talán legkedvelhetőbb tagja a molyember, Nyugat-Virginia nem-hivatalos kabalaállata – na de mi köze van e lénynek az 1966-os Leonidák meteorrajhoz?

  • The Excavation of Hob’s Barrow

    Pár héttel a Return to Monkey Island után egy újabb minőségi point ’n’ click kalandjáték érkezett – ezúttal teljesen más hangulattal. Van merszed feltárni az ősi síremléket humor nélkül is?

Előzmények

  • The Quarry teszt

    Az Until Dawn alkotói ismét egy seregnyi tinit sodortak bele egy veszélyekkel teli éjszakai kalandba. Igaz, hó és jég helyett nyárvégi az idő, de ettől nem lesz könnyebb dolgunk.

  • The Centennial Case: A Shijima Story teszt

    Egy évszázados rejtély megoldását nézhetjük végig ebben a furcsa hangulatú, élőszereplős videókat használó programban.

  • The Stanley Parable: Ultra Deluxe teszt

    Mind emlékszünk 2013-ra, amikor a Stanley Parable megjelent, ugye? Lehet megkapaszkodni: a nagyszerű játék most egy kicsit ultrább és sokkal deluxe-szabb formában tért vissza!

  • Martha Is Dead teszt

    Sötét, néhol egyenesen kegyetlen kalandjáték, helyenként fotorealizmust közelítő látványvilággal, és egy sötét titkokat még sötétebb titkokra halmozó családdal.