-
GAMEPOD.hu
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
fatal`
titán
Ott van a report tool a drivernél.
Én reportoltam hibát még az 5700XT-nél, nem emlékszem a verziókra, de egy bizonyos driver verzió fölött a tv-ből rögzített felvételek (mindegy, hogy letöltött MKV-ba csomagolt volt-e, vagy saját rögzítésű TS) lejátszásakor crashelt a driver és újraindult.
Két külön verzióval is reportoltam, nulla reakció jött. Értem, hogy ritka eset, mert ritka felhasználás, de attól még reagálni lehetne rá.
Azt a kártyát emiatt és a többmonitoros max vram órajel okozta hő és felpörgő ventillátorok miatt cseréltem le.
Szóval a report tool az ott van, csak nem sok mindenre jó. Az nv meg reddit postokra meg fórumbejegyzésekre is reagál.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz GeryFlash #60650 üzenetére
Egy helyen lehet jelenteni bugot. Ott a driverben a report tool. Egy gombnyomás. Ha nem ott teszik, akkor az user error.
#60652 fatal` : A rendszer csak azokat a reportokat engedi át, ami a legfrissebb driverből megy. Ezért minden report előtt szükséges a friss driver telepítése.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
GeryFlash
veterán
En ezt ertem, de ha tomeges forum bejegyzes van errol es tud rola az AMD akkor ne legyen mar kifogas hogy jo de nem ott tettek meg a hulye userek. Komolyan a usereket teszed felelosse hogy egy letezo es tudott buggal nem foglalkozik az AMD?
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz GeryFlash #60656 üzenetére
Ha a monitoros problémáról van szó, akkor azt írtam, hogy az AMD nem tudja reprodukálni. Azért nincs még benne a know issues részben. Hiába van róla fórum, ha a laborban két hónapja nem tudják előidézni. Ha a segged vered a földhöz, akkor sem lehet ezt gyorsabban csinálni, mert van kb. 10-20 ember, aki erre panaszkodik a fórumban, ebből talán 5 hivatalos formában is ír, amit felvesznek, és keresik az okát, de annyira extrém ritka kb. 5 jelentés több millió eladott hardverre vetítve, hogy valami nagyon eldugott valami lehet, ha nem azzal a pár hardverrel van baj ténylegesen. Akinél megtalálták, annak hardverhibája volt, és a gari oldotta meg.
A report tool egyébként pont arra van, hogy ott az AMD felvesz egy rakás adatot. Például a teljes konfig paramétereit, BIOS verziókat, OS-t, stb. Ezt a szoftver összegyüjti, így ha x hardverrel nem is találják a hibát, össze tudják rakni pontosan ugyanazt a konfigurációt, pontosan ugyanazzal a szoftveres háttérrel. De egy fórumon erre mekkora az esély? Az se biztos, hogy a user jól adja meg az adatokat. Emiatt nem foglalkoznak a cégek a fórumbejegyzésekkel. Csak az időt viszi, de nem segít.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Callisto
őstag
válasz GeryFlash #60656 üzenetére
Fejlesztő lennél nem értenéd az okát. Jogos. Hülyének nem hülyék csak tudatlanok. Attól, hogy fórumokon írják még próbálják reprodukálni, de szinte zero infó nélkül (hol, miért crashel valami, hol lehet deadlock stb.) szinte mission impossible.
"A wise man can learn more from a foolish question than a fool can learn from a wise answer." - Bruce Lee
-
GeryFlash
veterán
Ja igy ertem. Es akkor ez a report tool nem is jon fel ennel a hibanal, szoval a usernek a driverbol kene kikutatnia? Ha valoban a full system diagnosztika a problema akkor miert nem keri meg az AMD ezeket a usereket forumban hogy a jelenlegi allapotrol kuldjenek egy reportot. Mar elorebb lennenek valamivel, pl lehet tokmind1 hogy mi fut/nemfut csak bizonyos hardver kombinacioknal jon elo.
Calisto: En ertem, tesztelokent foglalkoztam is ilyen toolokbol felvitt hibakkal. De szerintem nem elvarhato a usertol hogy tudjak hogy a driverben van ilyen opcio. Ha magatol jonne fel a tool dialog akkor persze oke. De gondolom itt a driver nem is detektalja hogy barmi problema (crash stb) lenne.
[ Szerkesztve ]
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
IzI
senior tag
Abu
Esetleg tudsz valami infót a 7800 sorozatról,mikor jelenik meg ? -
S_x96x_S
őstag
GDC 2023 AMD előadások ( video, slide pdf )
- AMD Ryzen™ processor software optimization:
- Optimizing game performance with the Radeon™ Developer Tool Suite
- DirectStorage: Optimizing load-time and streaming
- The FidelityFX SDK
- The FidelityFX Brixelizer
- The FidelityFX Super Resolution 3
https://gpuopen.com/gdc-2023-fidelityfx-sdk-fsr3/
Mottó: "A verseny jó!"
-
Petykemano
veterán
válasz S_x96x_S #60662 üzenetére
Akkor.ha jól.értém, ez is úgy működik,.hogy visszatartja a (szürkével jelzett) valódi képkockát, a'egy régi és.az újonnan renderelt képkocka közötti változásokat "átlagolja" és az így kapott virtuális köztes képkockát jeleníti meg, majd kicsivel később azt, amit lerenderelt.
Tehát ez is növeli a késleltetést.
Különös
Ezt a frame.generálást.mindig úgy képzeltem, hogy nem az előző és.az épp lerenderelt képkocka közé generálnak egy közteset elhalasztva az épp lerenderelt valós képkocka megjelenítését, hanem hogy megelőző x képkockából próbálják "kitalálni", hogy mi lesz a következőn - gyorsabban mint ahogy az ténylegesen le tudna renderelődni. Ez a megközelítés nem járna a késleltetés növekedésével, mert mindig meg lehetne jeleníteni az épp renderelt frame-et.
De úgy tűnik, ilyen jövőjóslásba egyelőre nem bocsájtkoznak.
Talán majd a DLSS4/FSR4Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
paprobert
senior tag
válasz Petykemano #60663 üzenetére
Én azt várom, hogy jöjjön "enhanced quality" mód DLSS/FSR-ba.
Azaz hogy nem teljesítményt nyer a használója, hanem képminőséget. Azt várnám egy ilyen funkciótól, hogy lecseréli, bővíti, "átfesti" a végeredményt valós időben.
Mint ami kicsiben már mutatta jelét a DLSS-nél korábban, hogy a nagy felbontáson tréningelt textúrarészlet megjelent alacsony felbontáson.[ Szerkesztve ]
640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
félisten
válasz Petykemano #60663 üzenetére
"megelőző x képkockából próbálják "kitalálni", hogy mi lesz a következőn - gyorsabban mint ahogy az ténylegesen le tudna renderelődni. "
Nvidia ezt a megközelítést használja amit írtál. A mozgásvektorokból következtet.
Én azt gondolom az AMD megoldása jól fog tudni működni akár Régebbi kártyákon is. Sőt akár Nvidián és Intelen is.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
HSM
félisten
válasz Petykemano #60663 üzenetére
"hanem hogy megelőző x képkockából próbálják "kitalálni", hogy mi lesz a következőn"
Még a két meglévő között interpolálva is óriási a hibázás lehetősége (mint láthatjuk is a látványos képhibákat, lásd pl. F1 22 [link] ), mi lenne, ha ki kéne találni a következőt a semmiből?#60665 b.: A DLSS3 sem talál ki előre képkocakát, ezeket az adatokat a két meglévő közötti interpoláció minőségének javításához használja fel. [link]
-
félisten
Frame G:
" ami a számolt képkocka szín- és mélységadatai, illetve a mozgásvektorok mellett, a korábban elkészült kép információit is beolvassa előzményminták formájában, és ezekből a részadatokból próbál optimálisan felskálázott új képkockát generálni."8 már lerenderelt képkockát, mozgásvektort vesz alapul az új képkocka generálásához. és ebből tér el a petyke által leírttól, de természetesen ez lassabb.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Raymond
félisten
válasz Petykemano #60663 üzenetére
Az amit az utolso bekezdesben leirsz mar letezik VR-nal evek ota. Ott csak az elozo kep a forras es abbol generalodik a szintetikus a mozgasvektorok es melyseginformaciok alapjan.
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
félisten
válasz Petykemano #60669 üzenetére
Mert a generált képkockák nem tartalmaznak valós bemeneti információt és a kettő valós képkocka közé beszúrva ez nem tűnik fel, ezt még tudja kompenzálni/ kevésbé észrevehetővé tenni a magasabb frame szám.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
HSM
félisten
Tehát a lényeg, hogy nem "előre" találja ki a generált képkokckát az előzményekből, hanem visszatartja, és amikor a következő is elkészült, akkor generál közéjük egy újat, és kezdi őket megjeleníteni szépen sorban, miközben számolódnak az újak, ebből jön az extra késleltetés. Itt elmagyarázza, ha az általam leírtakból nem állt össze: [link] , van teszt is [link] .
-
félisten
Hiába linkelgetsz..
Nem a képkocka megjelenítésről volt szó hanem a generálásról, ahogy fogalmaztál kitalálásáról, és ez két különböző fogalom.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
HSM
félisten
A generálás két natív, már elkészült képkocka alapján készül el, az előző akárhány képkocka bizonyos adatainak figyelembe vételével. Tehát nem kitaláljuk a jövőt, hanem meglévő, már kiszámolt adatok alapján generálunk valamit.
Pont, mint amit az FSR3-as ábra is sejtet.[ Szerkesztve ]
-
Petykemano
veterán
Tehát a cél az volna ezzel, hogy minimalizálják a user input miatti állapotváltozás és a meghosszabbított vektorok közötti különbséget.
Merthogy ha megjelenítik a renderelt képkockát, félő, hogy arra reagál a user és a köztes generált képkocka és a user inputot tartalmazó képkocka között nagy lesz a különbség.De ha a renderelt képkockát visszatartják és helyette egy köztes állapotot jelenítenek meg, nem történhet meg ugyanaz, hogy arra reagál valamit a user és ahhoz képest a renderelt kép nem fog stimmelni, pontosabban a két renderelt kép között lesz túl nagy különbség?
Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
Raymond
félisten
válasz Petykemano #60672 üzenetére
A DLSS-nel ott az elozo es a kovetkezo is, az VR megoldasnal csak elozo kep/mozgasvektor/depth informacio van mert a "jovot" az IMU alltal szolgalt informaciokbol is josolja, a generalas viszont csak az elozo kepinformaciot hasznalja bemenetnek, nem ketto koze keszit egyet hanem akkor keszit egyet ha az adott rendes render nem keszulne el idoben es akkor az elozotbol keszit egyett hogy az adott fix FPS meglegyen. Ez legtobbszor 90, de van 80 is (Rift S) vagy 72 es 120 (Quest 2).
[ Szerkesztve ]
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
félisten
így van, tökéletesen leírtad.
Annyi csak, hogy nem az utána jövő képkocka teljes kialakulásáig alkotja meg a köztest, mert az OFA (Optical Flow Accelerator ) a beérkező mozgásvektor adatok alapján már megalkotja a köztes képkockát az előző 8-ból mintavételezéssel és az utána jövő mozgávektor adataiból, tehát az utána lévő képkockából a bemeneti információkra van "csak" szüksége, így gyorsítja a folyamatot és alkot pontosabb képet , ebben tér el egy sima két képkocka közé beszúrt blindframe megoldástól.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
HSM
félisten
válasz Raymond #60678 üzenetére
Onnan, hogy a rosszullét elkerülése, mint elsődleges cél, érdekében bármilyen minőségű képkocka jobb a semmilyennél. Nyilván törekednek a lehetőségekhez képest a legjobb minőségre is, de ez másodlagos.
Abban van ennek jelentősége, hogy önmagában vektorokból nekem nem tűnik reálisnak pl. DLSS3 szintű új képkockák generálása a jövőbe. Nyilván ezért vezették be itt a késleltetett megjelenítést, hiszen itt alapvetően a jó minőségű interpolált kép elérése az elsődleges cél.Szerk.: #60679 bitblueduck : Megelőztél.
[ Szerkesztve ]
-
Raymond
félisten
Tehat fogalmad sincs milyen a minoseg csak "nem tudod elkepzelni". Akkor javaslom jarj utanna eloszor es ha van lehetoseged akkor tapasztald meg aztan folytathatjuk.
"Nyilván ezért vezették be itt a késleltetett megjelenítést, hiszen itt alapvetően a jó minőségű interpolált kép elérése az elsődleges cél."
VR-nal ott az IMU-bol az adatok a jovo joslasara, ez a 2D PC-s jatekoknal nincs igy valami kellett a masik oldalra is. Peldaul, de mondom eloszor jobb ha picit jobban erted, mert addig felesleges a diskura.
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
HSM
félisten
válasz Raymond #60682 üzenetére
"VR-nal ott az IMU-bol az adatok a jovo joslasara, ez a 2D PC-s jatekoknal nincs igy"
Ugyan miért ne lenne? Ugyanúgy megvannak PC-n is az input adatok, csak nem az IMU-ból, hanem az egérből jönnek... Ne állítsuk már be varázslatnak, ami nem az..."Tehat fogalmad sincs milyen a minoseg..."
Épp elég panaszt olvastam a VR generált képeire, hogy legyen róla elképzelésem."csak "nem tudod elkepzelni""
Maradjunk annyiban, hogy ez amolyan "educated guess". Informatikai végzettségűként van némi fogalmam ezen technológiák korlátairól anélkül is, hogy részletes analízist kellene készítenem róla... -
félisten
válasz Petykemano #60675 üzenetére
Petyke ez neked akart menni, amit HSM-nek írtam feljebb a 680 ban, bocs.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Raymond
félisten
"Ugyan miért ne lenne? Ugyanúgy megvannak PC-n is az input adatok, csak nem az IMU-ból, hanem az egérből jönnek... Ne állítsuk már be varázslatnak, ami nem az..."
Mert nincsenek. VR-ban az IMU adatok feldolgozasa, prediction, stb. egy teljesen mas dimenzio mint az hogy a PC-n meghuzod az egeret. De mondom, ha nem ertesz hozza akkor legalabb kezd azzal hogy megnezed milyen egy VR pipeline mielott irsz valamit ami aztan egy badarsag lesz."Épp elég panaszt olvastam a VR generált képeire, hogy legyen róla elképzelésem."
Ergo fogalmad sincs mirol beszelsz"Maradjunk annyiban, hogy ez amolyan "educated guess". Informatikai végzettségűként van némi fogalmam ezen technológiák korlátairól anélkül is, hogy részletes analízist kellene készítenem róla..."
Abbol amit eddig irtal az jon le hogy az "educated guess"-tol egyelore merfoldekre vagy.
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
HSM
félisten
válasz Raymond #60685 üzenetére
"VR-ban az IMU adatok feldolgozasa, prediction, stb. egy teljesen mas dimenzio mint az hogy a PC-n meghuzod az egeret. De mondom, ha nem ertesz hozza..."
Mert az egérmozgást nem lehet előre jósolni? Pont annyira lehet, mint az IMU-val. PC-n is a mai motorokban ugyanúgy megvannak a mozgásvektorok, minden adott...
Persze, értem én, hogy érvelés helyett könnyebb olyasmikkel dobálózni, hogy "nem értesz hozzá". -
Raymond
félisten
válasz kisfurko #60686 üzenetére
6DOF a kompenzalas 2019 ota. Az elejen meg csak a rotation volt (ATW) amihez aztan jott az terbeli is (ASW 1.0) de aztan jott mindkettobol a javitott valtozat ASW 2.0 es PTW. Meg a Quest-en is ott van standalone modban, a Qualcomm SoC-ban talalhato optical flow funkcioknak hala.
A rotacios kompenzalas allandoan megy a kompozitor szintjen, az ASW csak aktiv akkor ha nincs meg az adott FPS (vagy ha direkt aktivalod allndora es felezed a renderelt FPS-t).
[ Szerkesztve ]
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
Raymond
félisten
"Mert az egérmozgást nem lehet előre jósolni? Pont annyira lehet, mint az IMU-val."
Minek josolgatnal egy PC-s jateknal? Senki nem josolgat, akkor tudod mi az uj input amikor megtortent aztan az alapjan kezdesz renderelni. VR-nal viszont fontos hogy a kesleltetes minel alacsonyabb legyen igy az IMU adatok alapjan megy a josolgatas fuggetlenul attol hogy fut vagy nem valami jatek vagy csak a menuben vagy es a kompozitorban van a megjelenites elott meg rapasszintva a bejovo kep az epp aktualis helyzetre. Ez az ATW/PTW es fuggetlenul attol megy hogy fut vagy nem a jatek es hogy hasznal vagy nem a jatek ASW-t ami akkor fontos amikor a jateknal nincs meg a kivant FPS."Persze, értem én, hogy érvelés helyett könnyebb olyasmikkel dobálózni, hogy "nem értesz hozzá"
Nem en vagyok az aki ertelmetlen dolgokkal dobalozik. Mar a legelejen vilagos volt hogy nincs semmilyen hasznalhato informaciod a temaval kapcsolatban es ezt le is irtam neked. Azota ahelyett hogy utannaneztel volna csak meg tobb bizonyitekkal szolgaltal arrol hogy az elso megiteles helyes volt.
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
HSM
félisten
válasz Raymond #60689 üzenetére
Jó volt a minősége bizonyos kontenteknél, van róla videójuk is... [link] Én erről beszéltem. Nem kell hozzá VR-tapasztalat, hogy lásd, hogy nem szép.
Egyébként ahogy írod, én is úgy tudom, hogy csak a ATW aktív állandóan, az ASW csak akkor, amikor kimarad képkocka vagy a fejlesztő aktiválja. Én egyébként nem mosnám össze a kettőt véletlenül sem, az ATW csak kicsit igazít a kép nézetén, hogy jobban passzoljon az aktuális fejpozícióhoz (ami a renderelt képhez képest nem nagyon térhet el jelentősen, fizikai korlátok okán), ez azért kicsit kevésbé komplex, és hibázásra hajlamos, mint az el nem készült képkocka helyett megpróbálni kitalálni, mi lehet a képen, amit az ASW próbál kényszerűen.
Technológiailag nyilván az ASW, ami hasonló kihívásokkal küzd, mint pl. a DLSS3 vagy a megjelenés előtt álló FSR3. Az állandóan aktív ATW/PTW-nek nem sok értelme lenne szvsz PC-n. -
Petykemano
veterán
válasz Raymond #60676 üzenetére
Akkor tehát annak ellenére, hogy létezik jövöbe mutató képkocka predikció, a DLSS3 és az FSR3 azért két lerenderelt képkocka közé generál mégis elhalasztva az utolsó renderelt képkocka megjelenítését, mert a képkocka predikciónak fontos összetevője az IMU.
Tehát VR-ban valójában nem a VR világ állapotváltozását vetíti előre, hanem tulajdonképpen a a képkocka generálás a VR világnak ugyanazon állapotából generál egy új képkockát, csak legfeljebb figyelembe veszi, hogy fejmozgás miatt esetleg más látóteret kell mutatni?
Ha a VR világ belső eseményeinek változását is előrevetíti akkor viszont kérlek magyarázd el nekem, hogy miért nem lehet ezt a DLSS/FSR frame generálás esetén is - IMU nélkül, vagy más inputvektorok figyelembevételével - alkalmazni? Mert ezt sajnos még mindig nem értem.
Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
Raymond
félisten
válasz Petykemano #60691 üzenetére
"magyarázd el nekem, hogy miért nem lehet ezt a DLSS/FSR frame generálás esetén is - IMU nélkül, vagy más inputvektorok figyelembevételével - alkalmazni? Mert ezt sajnos még mindig nem értem."
Szerintem osszekevertel valamit. Nem mondtam hogy nem lehet, azt mondtam hogy az alltalad keresett metodus mar letezik VR-ban, csak a sima monitoros jatekoknal valamiert nem volt hasznalva soha, pedig lehetne. Az a resz hogy kell vagy nem a kesobbi kocka vagy nem inkabb a minosegrol szolo diskuraban kerul elo. A DLSS3-nal hasznaljak es gondolom az FSR3-nal is fogjak hasznalni mert tobb adat = jobb minoseg. A VR-ban sokkal fontosabb a kesleltetes mint a 2D jatekoknal. Azok az 50-60-70 es magasabb ertekek amiket a DF-es DLSS mereseknel is lathatsz nem igazan hasznalhatok VR-ban. Ott az IMU adatokat hasznaljak arra hogy az elozo kepkockap minel jobban lehessen interpolalni, a sima monitoros jatekoknal a DLSS3/FSR3 megengedheti maganak hogy megvarjak a kovetkezo kepkockat es a kettobol plusz a motion vector adatokbol generalnak valamit. Gondolom ezert is mondjak a DF-nel vagy a HUB-nal is hogy a DLSS3 inkabb akkor jo amikor eleve megvan a 60FPS+ ami nem meglepo mert ott sokkal kevesebb idod van eszrevenni egy esetleges problemat. Alacsonyabb base FPS-el mar vagy az input latency vagy a kep minoseg vagy mindketto zavarhat. Hol lehet az also hatar azt nem tudom mert nincs RTX40-es GPU-m, de VR-nal a 45->90 meg OK es sokan hasznaljak a nagyon gepigenyes MSFS-t 36->72 modban de az egy olyan jatek is. Nekem mondjuk a 72FPS (nem interpolalt hanem nativ) nem az igazi. Nem igazan problemas, de eszreveszem hogy nem 90-en megy. A PSVR2-nel is az az egyik pozitiv szerintem hogy ott az igenyes jatekok 60->120 modban mennek es szemre ugyan nem eszreveheto, de erzesre realisztikusabb a 120 mint a 90.Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
Petykemano
veterán
válasz Raymond #60692 üzenetére
Nem kevertem össze semmit. Csak megkérdeztem, hogy neked mi a véleményed, vagy tudod-e a magyarázatát annak, hogy a DLSS3/FSR3 és a VR frame generálás eltérő megközelítéssel működik.
Azért érdekelne, mert úgy vélem, az adoptációnak leginkább a hozzáadott késleltetés lehet gátja.
De akkor ezek szerint tényleg valami olyasmi lehet a magyarázat, hogy a késleltetés és a minőség/pontosság egyelőre tradeoff.
Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
-
Raymond
félisten
válasz kisfurko #60694 üzenetére
Mert a ketto nem ugyanaz meg ha ugyanarra torekednek is*:
"PC ASW uses motion vectors generated from analysis of historic frames, whereas AppSW uses application-generated motion vectors. Since the application has all the information about object movements, the motion vectors don’t rely on any estimation/guesswork to be generated. This results in AppSW using significantly higher quality motion vectors, much closer to what the “ground truth” motion vectors would be, which results in better overall visual quality.
At the feature type level, PC ASW is a system feature, which will be triggered automatically on low spec machines. On the other hand, Application SpaceWarp is a completely developer driven feature. Developers can manage the feature’s activation at the development / design stage. More than that, developers have complete control on every single motion vector / depth, which leaves a lot of space for developer innovations , eg. on optimizations and challenging cases handling."
Forras: [link]
*mondjuk a Quest megoldast hivhattam volna a rendes neven is es akkor egyertelmubb lett volna hogy nem teljesen ugyanarrol van szo.
[ Szerkesztve ]
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
HSM
félisten
válasz Raymond #60692 üzenetére
"A DLSS3-nal hasznaljak es gondolom az FSR3-nal is fogjak hasznalni mert tobb adat = jobb minoseg. A VR-ban sokkal fontosabb a kesleltetes mint a 2D jatekoknal."
Zseniális, hogy miután több hsz-en keresztül próbáltál teljesen inkompetensnek beállítani, végül ugyanazt írtad le, amit én is mondtam és belekötöttél... [link] Oh well... -
Raymond
félisten
OK, ha nem hagyod akkor tessek. A #60690-re eloszor akartam valaszolni de mondom hagyom hogy meglegyen neked ez a "saving face" dolgot de latom nem volt sok ertelme nem leirni hogy fantasztikus hogy megtalaltad vegre az irast amit linkeltel akkor es el is olvastad, azzal kellett volna az elejen kezdened.
Egyebkent itt megint nem tudom mirol beszelsz. Amit en kifogasoltam az a "VR-nal nem fontos a minoseg" kijelentesed. Ami termeszetesen badarsag. Amit most ideztel ott sznten nem azt mondom, hanem ezt: "A VR-ban sokkal fontosabb a kesleltetes mint a 2D jatekoknal." Az hogy nem erted vagy szandekosan nem akarod erteni a gyakorlatban lenyegtelen.
Azon se valtozott semmi hogy egy edge case-eket is bemutato videobol itelsz meg valamit ami nem igazan szerencses. En es rengetegen masok is evek ota latjak hogy nez ki a gyakorlatban az osszes valtozata. Az hogy bizonyos esetekben nem idealis azt nem vitatka senki, csak amikor az esetek 99%-ban nem latod vagy nem zavar akkor azzal a maradekkal egyutt tud elni mindenki.
A DLSS3-nal is amit en az osszes eddigi videoban lattam az hogy a UI a legnagyobb problema. Legyen az MSFS vagy az F1 floating elements. De az hogy egy scene valtasnal amikor a ket kep 100% kulonbozo nem tud normalis eredmeny generalni az nem meglepo es nem is igazan problema 120FPS-nel az az egy frame. Vagy amikor a HUB videoban 10% sebessegel (es egyszer raadasul 3%) kell valamit lejatszani hogy megmutassa a "problemat" akkor az a kakan a csomo kereses kategoria szerintem.
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
Raggie
őstag
válasz Raymond #60698 üzenetére
Itt szerintem full szubjektív dolgokról vitáztok.
Simán van akinél már ezek kiütik a biztosítékot mert látja és zavarja élőben is és nem csak 10% sebességnél.
Van aki meg észre sem veszi még a scene váltásoknál sem, mert nem ez a fókusz nála, vagy egyszerűen csak nem érzékeny rá.Ezen felesleges vitatkozni.
Azt hozzátenném, hogy a VR főleg casual játékosoknak készül, tehát ott tényleg a nagyközönség "megengedőbb", mint a PC-s gaming közösség szerintem.
[ Szerkesztve ]
Clint Eastwood FTW
-
HSM
félisten
válasz Raymond #60698 üzenetére
"megtalaltad vegre az irast amit linkeltel akkor es el is olvastad, azzal kellett volna az elejen kezdened"
Kiderült belőle néhány friss újdonság (nem követem napi szinten a VR-világot, így pl. a mélységinfóval feljavított 2.0 verziók újak voltak), de semmi olyan, ami lényegesen módosított volna az álláspontomon."Amit en kifogasoltam az a "VR-nal nem fontos a minoseg" kijelentesed"
Határozottan nem volt ilyen kijelentésem, akkor itt értettük félre egymást. Azt írtam, másodlagos, hiszen a rosszullét elkerülése az elsődleges (amihez az kell, hogy időben megérkezzen a kép, amit te is leírtál)."egy edge case-eket is bemutato videobol itelsz meg valamit"
Nem ebből ítélem meg. A videó csak azt szemléltette, hogy bizony előfordulnak hibák, amik nem egyformán zavarnak mindenkit. Engem nagyon, másokat kevésbé."amikor a HUB videoban 10% sebessegel (es egyszer raadasul 3%) kell valamit lejatszani hogy megmutassa a "problemat" akkor az a kakan a csomo kereses kategoria szerintem"
Bizonyos szempontból igen, más szempontból nem. Ahogy írtam, nem egyformán zavar ez mindenkit. Folyamatában a monitorodon sokkal feltűnőbb lehet a különbség 120Hz-en is, ha valami rossz helyen/rossz minőségben/helytelenül villan be (ugye a temporális stabilitás vagy annak hiánya), mint egy tömörített videó-streamen, 60Hz-re korlátozva. Szerintem jó az analízisük, aztán mindenki eldöntheti, zavarja-e, kell-e ez neki. Én személy szerint maradok a natívnál.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- Formula-1
- Képeken az egyik kameráját elvesztő Sony Xperia 10 VI
- Újabb Samsungok telepíthetik a Galaxy AI-t
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Letartóztatták a bitcoin-Jézust
- Lakáshitel, lakásvásárlás
- Samsung Galaxy S24 - nos, Exynos
- Vodafone-ra áttért Digi Mobilosok
- Politika
- Xbox Series X|S
- További aktív témák...
- MSI VENTUS 2X RTX 3070 - eladó!
- Hibátlan - GIGABYTE GTX 1660Ti Windforce OC 6G 6GB GDDR6 VGA videókártya dobozos
- 10x R5 430 2GB DDR5 egybe (zörgő ventis)
- Hibátlan - PALIT GTX 1650 StormX 4GB GDDR5 VGA videókártya - tápcsatlakozó nélküli !!!
- ELADÓ 32 DB Nvidia RTX 3060 Ti és 8 DB Zotac Gaming Geforce RTX 3080 Trinity / KOMPLETT BÁNYAGÉP
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen