Mono no Aware
Gyönyörű szomorúság. Gyengéd világvége. A mulandóság állandósága.
A Season ezekről a furcsa, elsőre nonszensznek tűnő ellentétekről szól. Mechanikus értelemben, kihívásokat vagy feladatokat nyújtó videojátékként nem kiemelkedő, de nem is ez a dolga: merthogy érzéseket felkavaró élményként egészen elképesztő. Bennem hasonló katarzist váltott ki, mint a Journey, ráadásul annál még változatosabban tudott megrázó és lelket simogató és elgondolkodtató lenni. Ennyi alapján szerintem a legtöbben már el is tudták dönteni, hogy érdekli-e őket egy, az átlagostól ennyire eltérő program – lesz, akit a köldöknézős-bölcsészkedős (vagy legalábbis annak csúfolható) koncepció mindenestül taszít, de remélem, lesznek olyanok is, akik örömmel fogadják, ha egy videojáték a hobbi általános érzelmi határain túlra merészkedik.
A mulandóság a Season központi eleme, egész pontosan az a keserédes szépség, amit az idő múlásában, a dolgok megváltozásában vagy elmúltában találhatunk. Az a félelemmel vegyes remény, amit egy karrierváltás vagy költözés előtt érzünk; vagy a nyár utolsó napján gyomrunkba költöző, várakozásokkal és rettegéssel teli izgalom egy új iskolába érkezés előtt; vagy akár az utolsó kirándulás a vörösbe és narancssárgába öltözött őszi erdőbe, ami kétségbevonhatatlanul jelzi, hogy megint eltelt egy év. A japán „mono no aware” foglalja össze egy kifejezésbe azt a keserédes érzést, ami akkor lesz úrrá az emberen, amikor tudatosan is rádöbben, hogy az idő múlik, és a jó dolgoknak is elkerülhetetlenül vége szakad. Magyarul ennél jóval ismertebb a Jacobowski-idézet – „Ne sírj, mert vége lett! Mosolyogj, mert megtörtént!” –, ami szintén valami nagyon hasonlót akar megfogni.
Bár ezek évszázados történetre visszatekintő irodalmi koncepciók, a mai szórakoztatóipar is képes ennek igen hatásos feldolgozására – a videojátékok közt például a felejthetetlen What Remains of Edith Finch-ben kaptak szerepet ezek az érzések is, de az Undertale-ben is sokszor előjött az elmúlás megállíthatatlanságának témája. Számtalan manga és anime is ennek szellemiségében készült, így például a fantasztikus, és ezúton is ajánlott Yokohama Kaidashi Kikou is – ez ráadásul a Seasonhöz hasonlóan letűnt civilizációk romjain foglalkozik a mégis optimista fennmaradás témájával.
De semmiképpen nem akarom azt a látszatot kelteni, hogy a Season értékeléséhez holmi filozófusnak vagy irodalmárnak kell lenni, netán, hogy obskúrus japán nosztalgia-koncepciókkal kell intim ismertséget ápolni. Nem, a Season semmi ilyesmit nem kíván meg, egyszerűen felvillant egy letűnőben levő világot, olyan emberekkel, rituálékkal és történetekkel, akikről és amikről nemsokára már senki nem fog tudni, és hagyja, hogy a játékosban – jó esetben – lakozó empátia végezze a dolgát, és kialakítsa a kötődést. A Season pedig ezt követően pedig csak kérdéseket tesz fel – a válaszokat pedig, akár akaratlanul is, mindenki maga tudja ezekre megadni.
Sonder
A Season jelene (vajon ez a Föld jövője lenne?) egy katasztrófák egész sorát követő időszakban kapott helyet – ezek oly gyakoriak, hogy még a világ időszámítása sem csak évszámokkal, de még inkább korszakokkal, a címbéli „season-ökkel” zajlik. E, néha kurta évtizedig sem, máskor meg végeláthatatlan évszázadokig tartó korszakok végül mind valami kataklizmikus folyamat során tűnnek le, elfeledésre ítélve igen sokat a korábbi időszak emlékeiből. Most megint úgy tűnik, hogy hamarosan újabb korszakvég és egyben persze korszaknyitány következik – és hogy ezúttal ne vesszen el minden tudás, kis hegyteteji falujából egy fiatal nő indul el, hogy dokumentálja világát és korszakát; hogy fényképei, hangfelvételei, naplóbejegyzései által maradandóvá tegye az elmúlót.
Estelle a barátja által rendbehozott bringán indul el az ismeretlenbe vezető útjára, és a szokásoknak megfelelően a búcsúbulit köszönhetően senki nem köszön el tőle még egyszer. A játék alaphangulatát kiválóan megalapozó felvezetés során csak a tervünket tisztelő, de távozásunkat nyilvánvalóan sajnáló anyánk egy régi rituálét felelevenítve, saját emlékei feláldozásával készít nekünk egy védőamulettet, majd a szülői ház ajtaján kilépve magunkra maradunk. Még egyszer, jó eséllyel utoljára felderíthetjük a fehérre meszelt házak közt lapuló titkokat és emlékeket, majd nem marad más hátra, mint átkelni azon a hídon, amelyen emberemlékezet óta senki nem kelt át. Estelle-t várja az ismeretlen – ugyanúgy a rég letűnt korok sokszor értelmezhetetlen maradványai, mint az ő korának legalább a felnőttek történeteiből ismert darabkái.
A Season egyik legjobban sikerült eleme a naplózás: Estelle minden új területnek saját oldalpárt dedikál eleinte üres könyvében, és ezeket mi tölthetjük fel tartalommal. Szabadon fényképezhetünk, és ha valami olyanról készítünk fotót, amit a fejlesztők is fontosnak véltek, arról meghallgathatjuk hősnőnk gondolatait, így extra idézeteket, díszítőelemeket megnyitva a naplóban. Szintén bármikor előkaphatjuk mikrofonos felvevőnket, amellyel a világ különféle hangjait rögzíthetjük – madarak vagy szélcsengők dalát, szélmalmok és ősi erdők ropogását, vagy akár egy lezárt kút mélyéről hallatszódó fenyegető gurgulázást. A hangok, rajzok, fotók és jegyzetek szinte végtelen sorából válogatva a játékos állíthatja össze az adott oldalpár kinézetét, és az ezzel való szöszölés, a méretek, pozíciók és dőlésszögek kiválasztása még az effélével a valóságban nem foglalkozó emberként is sok időt emésztett fel – valahogy azonnal fontossá vált, hogy a majdani olvasó stílusos keretben ismerje meg nem csak Estelle világát, de a bejegyzéseken keresztül magát a napló íróját is.
Noha nem ez jelenti a Season legfontosabb elemét, nagyritkán emberekkel is fogunk találkozni, és amikor alkalmunk nyílik egy kis időt eltölteni valakivel, hát történetükön és emlékeiken keresztül ismerjük meg még jobban ezt a furcsa világot. Bár utazásunk eleinte lineárisan, a megmaradt utakon tekerve történik, a játék közepét egy hatalmas, több zónára osztott, egybefüggő területen töltjük majd, amelynek megismerése, az egyes területek átnézése hatalmas élmény. Mivel a felfedezés jelenti a játék lényegét, nem is mondanék erről többet, hacsak azt nem, hogy a játék nagyszerűen jutalmazza a kíváncsiságot. A völgy szinte minden sarkában találhatunk szilánkokat valami régebbi világból, melyek mindegyike egy-egy aprócska ablak, amelyen keresztültekintve néhány érdekes válasz mellett csak még több kérdést találunk.
És ez a Season egészére is jellemző: Estelle javarészt magányos útja nem tudja és nem is akarja bemutatni az egész világot. Akármilyen figyelmesen kutatjuk végig a hegyeket és síkságokat, akármennyi időt töltünk régi levelek olvasásával és a romok átvizsgálásával, imával és rajzolással és beszélgetéssel, rengeteg kérdés marad bennünk a játék végére. A Seasonre is maradéktalanul igaz, hogy nem a cél a fontos, hanem az utazás – és ez egy nagyszerű, felejthetetlen utazás lesz azoknak, akiket elkap a sok nagyszerű zene, a mesés szépségű táj, no meg a fantasztikusan megírt párbeszédek és elmélkedések. Maradandó emlék, írhatnám, ha az egész játék nem arról szólna, hogy az emlékek a világ legmúlékonyabb dolgai; még akkor is, ha valaki órákat tölt azzal, hogy az elméjében őrzötteket kézzel fogható felvételekkel és leírtakkal váltsa fel. De az emlékek és érzések az egyén számára mindennél fontosabbak – és nálam nagyon sokáig ezek közt lesz ezentúl a Season is.
A Season: A Letter to the Future PC-re, illetve PlayStation 4 és 5 konzolokra jelent meg.
Összefoglalás
Road movie egy furcsa, éppen elmúlóban levő világban – küldetésünk pedig szinte minden más játékkal ellentétben a dokumentálás lesz. Színek és alakok, hangok és történetfoszlányok jelennek meg az általunk szerkeszthető naplóban, és mivel a tapasztaltak rögzítése ilyen fontosságot kap, nem csak a játék szereplői, de a játékos számára is fontos lesz minden, amit lát. Fantasztikus játék, amely nem csak szórakoztat, de el is gondolkodtat.
A Season: A Letter to the Future legjobb pontjai:
- Ha az ember nyitott rá, tényleg elgondolkodtat;
- remekül felépített, részben ismerős, részben teljesen idegen világ;
- a naplókészítés megdöbbentően erős kapcsolat Estelle és a játékos közt.
A Season: A Letter to the Future leggyengébb részei:
- A karikatúrás karakterdesign igen furcsán hat a teljesen más stílusú világban.
Bényi László