Gamedec – Definitive Edition teszt

Cyberpunk, de fegyverek és kiberver nélkül – a lengyel regénysorozat alapján készült Gamedec most egy kibővített kiadással tért vissza.

Lengyel jövőkép

Szólj, ha már hallottad: egy lengyel író otthon elképesztően népszerű regénysorozata alapján egy szintén lengyel stúdió készít a stílus átlagánál valamivel komorabb, a játékos döntéseit tiszteletben tartó játékfeldolgozást. Oké, a Gamedec nem valami fantasy világba repít, hanem a jövő kiber-Varsójába, de aki szereti az efféle párhuzamokat, annak lesz mit elemeznie az Anshar stúdió által az író aktív részvételével készített programon. Akit pedig nem érdekel az ilyesmi, annak is lesz mire rácsodálkoznia, elvégre a Gamedec legközelebbi rokona a játékmenet terén nem a Witcher, hanem inkább a felejthetetlen Disco Elysium. Igen, ez is egy, a harcot teljességgel nélkülöző szerepjáték, amelyben a történet alakítása a játékos döntésein, mégpedig elsősorban a párbeszédek és a nyomozás során meghatározott döntésein alapul.

A Gamedec név persze ismerős lehet azoknak is, akik nem olvasnak nap mint nap lengyel transzhumanista regényfolyamokat – az alapjáték két éve jelent meg PC-re, időközben született egy Switch-port is, most pedig a rögtön a definitív kiadással indító PlayStation 5-premier kapcsán vettük ismét szemügyre az alkotást. A verziók leginkább az irányítást tekintve különböznek, tehát aki töviről-hegyire ismeri az alapjátékot és az alcímet érő tavalyi frissítést is, az megnyugodhat: konzolon is ugyanazt tudja a játék. A játékos tehát itt is egy gamedec-et, játékdetektívet irányít, aki a XXII. század bűncselekményei közül a VR-ban játszott MMO-k bűntettek és rejtélyek specialistája, aki lelkiismerete szerint lavírozik a megrendelő elvárásai, illetve morális iránytűjének jelzései között.


[+]

Bár az ügyek felgöngyölítése között nem egyszer a valódi világban is kutakodhatunk, a játékidő jó 80%-át így is az eltérő programokban (mármint a Gamedec világában futó MMO-kban) fogjuk eltölteni. Mivel harc vagy tárgyhasználat egyáltalán nincs, a nyomozások kizárólag a párbeszédeken keresztül zajlanak. Ezek nem olyanok, mint a legtöbb RPG-ben vagy kalandjátékban: adott válaszainkat nem lehet csak úgy visszavonni, netán egy villámgyors pálfordulással kipróbálni, hogy mi lenne egy másik válasz eredménye – állástöltés nélkül nem lehet minden utat kipróbálni. (A definitív kiadásban bevezetett True Detective módot aktiválva pedig még az állástöltés sem segít.) A játék ráadásul számon tartja minden korábbi interakciónkat, így, ha valakivel egyszer gorombán bántunk, az jóval később is neheztelni fog karakterünkre, akit meg hájjal kenegettünk, az hajlamos lehet akár egy másik játékban is a segítségünkre sietni.


[+]

A Gamedec nagy része tehát eltérő VR-játékokon belül zajlik; igaz, ebből nem sokat veszünk észre a gyakorlatban, hiszen mind a „virtualiumban”, mind pedig a „realiumban” (a regények nyomán a játék is irtózatosan sok nonszensz szakkifejezést használ) ugyanazt a döntött kameranézetet fogjuk látni. E játékok a konkrét nyomozáshoz kapcsolódó sztorikon túl elsősorban hangulat terén különböznek: talán logikus is, hogy a Twisted & Perverted című játék merőben más kinézettel rendelkezik, mint a facebookos farmolós játékokat kifigurázni vágyó Harvest Time. Bár minden világ saját kezelőfelülettel és szabályzattal rendelkezik, ami a játékmenetet illeti, a vártnál sokkal kevesebb eltérést lehet köztük találni. Persze mindenki más avatárt használ egy kínai fantasyban játszódó MMO-ban, mint egy társkeresésre kiépült virtuális strandon, de néhány utaláson, esetleg egy párperces, szatirikusnak szánt küldetéssorozaton túl ténylegesen egyedit ezek nem nyújtanak. A Twisted és Perverted például nevéhez képest megdöbbentően visszafogott világ – nem tudom, hogy pontosan mit vártam ettől, de az utcán semmi torz vagy perverz nem volt látható.


[+]

A Gamedec tényleg a nyomozásról szól: ahogy beszélgetünk az aprócska helyszínen kolbászoló körülbelül tucatnyi karakterrel, úgy gyűlnek az információk a dedukciós tarsolyunkban. Mivel a párbeszédek nem ismételhetők meg (és mivel a megsértett, illetve barátságos NPC-k is más információkat adnak át), egyszerűen nem lehet mindent tényt beszerezni, ezért döntéshelyzetben nem is tudunk minden fontos körülményt mérlegre tenni. Márpedig ezek az információk a játék lelkét jelentik: a nyomozós felületen a játék által feltett kérdésekre előbb-utóbb kötelező lesz válaszolni, akkor is, ha finoman szólva sem sikerült mindent felderíteni azzal kapcsolatban. Néha csak a kontextust nyújtó tények egyike-másika hiányzik, de néha olyan kevés információt tudunk csak begyűjteni, hogy még a lehetséges válaszok közül is ismeretlen lesz néhány.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Strayed Lights teszt

    Bájos történet egy fénygyermekről, a jóról, a rosszról, barátságról, szeretetről, és törött kontrollerekről. Élvezni fogja a gyerektől a nagyszülőig mindenki. Kell ennél több egy indie játékba?

  • Harmony: The Fall of Reverie teszt

    A Don’t Nod legújabb játéka ismét a döntésekről, a feszült választási helyzetekről szól – de ezúttal a fejlesztők ezt teljesen újfajta módon csomagolták be.

Előzmények

  • Brok the InvestiGator teszt

    A kalandjátékok nagykönyve is megírta, hogy a logikátlan logikai feladatok megoldása nélkül nem lehet továbblépni – a Brok ellenben töprengés helyett megengedi ökleink használatát is.

  • Dredge teszt

    A nem teljesen szimulációs horgászjátékok általában vidám környezetet kínálnak – és a Dredge is ilyen, legalábbis addig, amíg világít a nap, és egy szörnyű halmutáns nem gabalyodik hálónkba.

  • Season: A Letter to the Future teszt

    Kerékpáros túra egy idegen világ ismeretlen tájain – ahol feladatunk a dokumentálás, merthogy minden, ami a szemünk elé kerül, hamarosan eltűnik a közelgő kataklizmában.

  • Indie játékokat néztünk meg alkotóikkal

    A Microsoft meghívására négy, a Game Pass-szolgáltatásra érkező játékot vehettünk szemügyre, és ezeket maguk a fejlesztők és ötletgazdák mutatták be nekünk.