Reverie Knights Tactics teszt

Tudjuk jól, hogy mit jelent a címbéli Tactics szó: négyzetrácsos csatatereket, körökre osztott ütközeteket és rengeteg tápolást. A receptet most egy brazil stúdió dolgozta fel.

Én a goblinokkal vagyok

Tudjuk jól, hogy mit jelent a címbéli Tactics szócska: négyzetrácsos csatatereket, körökre osztott ütközeteket és rengeteg tápolást. Ha csak a felszínt kapargatjuk, mindez többé-kevésbé igaz a brazil fejlesztőktől és orosz kiadótól érkezett Reverie Knights Tacticsra is. Az viszont csak később derül ki, hogy a részletek tekintetében azért több tekintetben is elmarad attól, amit a megannyi rivális végigjátszása után 2022-ben elvárnánk egy új trónkövetelőtől.

A Reverie Knights a Brazíliában állítólag rendkívül népszerű Tormenta szerepjáték-világba repíti a játékost. Mivel nekem ez volt az első találkozásom ezzel, nem tudom megmondani, hogy mennyire sikerült ennek részleteit átadni – mindenesetre néhány lefordított portugál nyelvű írás szerint a játék ezen részével semmi baj nincs. Ez nekem speciel azt jelenti, hogy Tormenta világa sajnálatosan klisés, hangulattalan és ízetlen birodalom: az elfek az erdőben élnek, a goblinok ostobák, az emberek pedig jólelkűek és kíváncsiak – a játék első helyszínén tomboló harsány neonszíneket és az elfek groteszk, kétujjas lábait leszámítva nincs olyan eleme a Reverie Knights világának, amit ne láttunk volna már százszor érdekesebb megvalósításban. A történet egy – az emberi fővárosból nézve – távoli sziget, és egy, annak középére épült ősi város körül játszódik. A település egykor a goblinfélék egyik központja volt, de azt évekkel korábban egy véres ostrom során elfoglalták az elfek, nemrég pedig visszafoglalták az eredeti tulajdonosok, a játék által emiatt – számomra érthetetlenül – rém gonoszként ábrázolt goblinok. Mindez csak az első órában tűnik majd lényegesnek, aztán átmegy háttérzajba: a főszereplő elsősorban az apja által pont a legrosszabbkor ide vezetett expedíció nyomát hajszolja, és nem kifejezetten érdeklik a háborús események finomabb részletei.


[+]

A játék főszereplője egy Aurora nevű fiatal papnő, akit legjobb cimborája, a mindig falánk Brigandine kísér útjára – később pedig kiszámítható módon csatlakozik hozzájuk még pár alak. Ezt kéretik szó szerint venni: a Reverie Knights összesen négy játszható karaktert biztosít, ráadásul ők sem valami kidolgozott szereplők. Brigandine például a nevét vélhetően ihlető játéksorozat hagyományaitól eltérően papírvékony figura, aki azon túl, hogy néha hangoztatja, hogy mennyire szeret enni, nem nagyon rendelkezik személyiséggel. És ugyanígy: Fren gyűlöli a goblinokat és bosszúra vágyik, Hellaron a tudás istennőjének követeként a tudást keresi, Aurora pedig egy a millió tapasztalatlan, de fényes lelkű fiatal kamaszhős közül. A csaták közt elég sok beszélgetést lehet végigolvasni, de ezek nagy része inkább expozíciós jellegű, és nem a karaktereket építi. Az egyetlen kivételt azok a párbeszédek jelentik, ahol Aurora hozhat olyan döntéseket is, amelyek befolyásolják a csökevényes jellemrendszert. Elvileg a papnőt a káosz és a rend közti spektrumon mozgatják választásaink, és a jellemmérce itt-ott befolyásolja a többi szereplő viszonyát a lány iránt, de a gyakorlatban ennek nincs tényleges hatása. A csatákat nem lehet elkerülni ezzel, és a küldetés sem ágazik el választásainktól függően – csak és kizárólag a harcok közti pofázásokban van egy-két kékkel szedett mondat, jelezve, hogy ha a másik jellemoldalon lennénk, oda más reakció jött volna.


[+]

Mivel a játék a stílus hagyományaihoz képest meghökkentően rövid (nekem – az újrakezdések nélkül – jóval nyolc óra alatt maradt a végigjátszás), a történetből és a karakterekből amúgy sincs idő többet kihozni. Szerencsére e stílusban a taktikázás, a körökre osztott ütközetek megvívása a legfontosabb dolog; mindig jó hír persze, ha érdekes a világ és kedvelhetők a karakterek, de a legtöbb időt a csatatereken fogjuk tölteni. A három fejezetre osztott játék majdnem teljesen lineáris, legfeljebb abba van beleszólásunk, hogy a két kötelezően bejárandó helyszínt milyen sorrendben keressük fel, illetve hasonlóképp, hogy a fejezetenként egy darab dungeonben felfedezzük-e a mellékutakat, avagy futunk egyből a boss felé. Az egész játékban szinte érthetetlen módon egyetlen igazi, saját helyszínnel járó mellékküldetés van csupán, amit rögtön a játék első órájában megkapunk, aztán hiába várjuk a többi hasonló feladatot.


[+]

Így aztán nincs más lehetőségünk, mint követni a szaggatott utat, néha választva, hogy az elágazásoknál melyik irányba akarunk először elbattyogni. Mivel a küldetéseket nem lehet újrajátszani, és mivel nincsenek véletlenszerű csaták sem, a karakterek fejlődése lényegében előre meg van szabva – ezen csak a minden ütközet során elérhető opcionális feladatok tudnak picit változtatni. Ez a Reverie Knights csatáinak egyik apró különlegessége: e feladatok általában vagy a tereptárgyak kihasználására, vagy a kincsesládák felnyitogatására ösztönzik a játékost, apró XP- és pénzjutalmat adva ezekért. Néhol akadnak ugyan más jellegű megbízások is – például a főellenfeleknél az, hogy velük végezzünk utoljára –, de úgy gondolom, ezekkel sokkal merészebben is lehetett volna játszani.


[+]

A tereptárgyak a másik, legalább kicsit egyedi pontját jelentik a játéknak: ezek olyan növények, gépezetek, avagy szimplán tüskés vagy izzó felületek, melyeknek nekilökve az ellenfeleket némi extra sebzésre tehetünk szert. Sajnos ezek aktiválása a játék második felvonásától kezdve általában a használatukhoz szükséges kepesztéshez képest jóval kevesebb előnnyel jár, ráadásul mivel csak egyetlen karakter alaptámadása tudja ellökni az ellenfeleket (a többieknél ennél sokkal hasznosabban is elkölthető manapontokat igényel az efféle manőver), amúgy is felelőtlenség lenne erre játszani.


[+]

A Reverie Knights tervezői azonban ezeknél a nem teljesen kibontott ötleteken kívül más, sokkal súlyosabb hibákat is vétettek. Ott van például a karakterfejlődés, és minden, ami ehhez kapcsolódik. Noha a szintlépéstől nő a karakterek életereje és manatartaléka, ezen kívül csak egy árva elkölthető pontot kapnak, illetve nagyritkán választhatnak két új varázslat közül is. Utóbbiakból azonban csupán hármat vihetünk magunkkal a harcokba, így a hősök arzenálja ténylegesen nem sokat változik a játék során. A karakterek fegyverzete nem fejleszthető, és páncélok sincsenek – a felszerelési lista mindössze három, mindig valami apró bónuszt adó amulettből vagy varázskönyvből áll. Ezek némelyikét játék közben fogjuk összeszedni, de túlnyomó részüket az expedíciós táborban lehet megvenni. Ez az egyetlen hely a játékban, ahol a pénzünket el lehet költeni, ami megintcsak nehezen érthető húzás – ennyire limitált játékbeli gazdaságot igen rég nem láttam!

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Company of Heroes 3 teszt

    Rendkívül sokat kellett várni a Company of Heroes 2 folytatására, de az Olaszországba és Észak-Afrikába vezető harmadik rész ott folytatja, ahol a nagy előd abbahagyta.

Előzmények

  • Premier előzetest kapott a Reverie Knights Tactics

    A körökre osztott, taktikai RPG végre elérhető lett PC-n és konzolokon.

  • Halo Infinite - Teszt

    Több mint hat év után ismét egy gyűrűvilágra tehetjük a lábunkat, ahol eddig nem látott veszedelmek várnak ránk.

  • Dodgeball Academia teszt

    Tudjuk jól: a kegyetlen harcokat sportbéli megmérettetésre váltó animék igen népszerűek – értelemszerű volt tehát, hogy a tornaórai kidobósból is lehet RPG-t készíteni!

  • Ratchet & Clank: Rift Apart teszt

    Régi sorozatát élesztette fel az Insomniac, és ezzel ismét bebizonyították, hogy egyelőre ők a PlayStation 5-fejlesztés úttörői.