Reverie Knights Tactics teszt

Tudjuk jól, hogy mit jelent a címbéli Tactics szó: négyzetrácsos csatatereket, körökre osztott ütközeteket és rengeteg tápolást. A receptet most egy brazil stúdió dolgozta fel.

Én a goblinokkal vagyok

Tudjuk jól, hogy mit jelent a címbéli Tactics szócska: négyzetrácsos csatatereket, körökre osztott ütközeteket és rengeteg tápolást. Ha csak a felszínt kapargatjuk, mindez többé-kevésbé igaz a brazil fejlesztőktől és orosz kiadótól érkezett Reverie Knights Tacticsra is. Az viszont csak később derül ki, hogy a részletek tekintetében azért több tekintetben is elmarad attól, amit a megannyi rivális végigjátszása után 2022-ben elvárnánk egy új trónkövetelőtől.

A Reverie Knights a Brazíliában állítólag rendkívül népszerű Tormenta szerepjáték-világba repíti a játékost. Mivel nekem ez volt az első találkozásom ezzel, nem tudom megmondani, hogy mennyire sikerült ennek részleteit átadni – mindenesetre néhány lefordított portugál nyelvű írás szerint a játék ezen részével semmi baj nincs. Ez nekem speciel azt jelenti, hogy Tormenta világa sajnálatosan klisés, hangulattalan és ízetlen birodalom: az elfek az erdőben élnek, a goblinok ostobák, az emberek pedig jólelkűek és kíváncsiak – a játék első helyszínén tomboló harsány neonszíneket és az elfek groteszk, kétujjas lábait leszámítva nincs olyan eleme a Reverie Knights világának, amit ne láttunk volna már százszor érdekesebb megvalósításban. A történet egy – az emberi fővárosból nézve – távoli sziget, és egy, annak középére épült ősi város körül játszódik. A település egykor a goblinfélék egyik központja volt, de azt évekkel korábban egy véres ostrom során elfoglalták az elfek, nemrég pedig visszafoglalták az eredeti tulajdonosok, a játék által emiatt – számomra érthetetlenül – rém gonoszként ábrázolt goblinok. Mindez csak az első órában tűnik majd lényegesnek, aztán átmegy háttérzajba: a főszereplő elsősorban az apja által pont a legrosszabbkor ide vezetett expedíció nyomát hajszolja, és nem kifejezetten érdeklik a háborús események finomabb részletei.


[+]

A játék főszereplője egy Aurora nevű fiatal papnő, akit legjobb cimborája, a mindig falánk Brigandine kísér útjára – később pedig kiszámítható módon csatlakozik hozzájuk még pár alak. Ezt kéretik szó szerint venni: a Reverie Knights összesen négy játszható karaktert biztosít, ráadásul ők sem valami kidolgozott szereplők. Brigandine például a nevét vélhetően ihlető játéksorozat hagyományaitól eltérően papírvékony figura, aki azon túl, hogy néha hangoztatja, hogy mennyire szeret enni, nem nagyon rendelkezik személyiséggel. És ugyanígy: Fren gyűlöli a goblinokat és bosszúra vágyik, Hellaron a tudás istennőjének követeként a tudást keresi, Aurora pedig egy a millió tapasztalatlan, de fényes lelkű fiatal kamaszhős közül. A csaták közt elég sok beszélgetést lehet végigolvasni, de ezek nagy része inkább expozíciós jellegű, és nem a karaktereket építi. Az egyetlen kivételt azok a párbeszédek jelentik, ahol Aurora hozhat olyan döntéseket is, amelyek befolyásolják a csökevényes jellemrendszert. Elvileg a papnőt a káosz és a rend közti spektrumon mozgatják választásaink, és a jellemmérce itt-ott befolyásolja a többi szereplő viszonyát a lány iránt, de a gyakorlatban ennek nincs tényleges hatása. A csatákat nem lehet elkerülni ezzel, és a küldetés sem ágazik el választásainktól függően – csak és kizárólag a harcok közti pofázásokban van egy-két kékkel szedett mondat, jelezve, hogy ha a másik jellemoldalon lennénk, oda más reakció jött volna.


[+]

Mivel a játék a stílus hagyományaihoz képest meghökkentően rövid (nekem – az újrakezdések nélkül – jóval nyolc óra alatt maradt a végigjátszás), a történetből és a karakterekből amúgy sincs idő többet kihozni. Szerencsére e stílusban a taktikázás, a körökre osztott ütközetek megvívása a legfontosabb dolog; mindig jó hír persze, ha érdekes a világ és kedvelhetők a karakterek, de a legtöbb időt a csatatereken fogjuk tölteni. A három fejezetre osztott játék majdnem teljesen lineáris, legfeljebb abba van beleszólásunk, hogy a két kötelezően bejárandó helyszínt milyen sorrendben keressük fel, illetve hasonlóképp, hogy a fejezetenként egy darab dungeonben felfedezzük-e a mellékutakat, avagy futunk egyből a boss felé. Az egész játékban szinte érthetetlen módon egyetlen igazi, saját helyszínnel járó mellékküldetés van csupán, amit rögtön a játék első órájában megkapunk, aztán hiába várjuk a többi hasonló feladatot.


[+]

Így aztán nincs más lehetőségünk, mint követni a szaggatott utat, néha választva, hogy az elágazásoknál melyik irányba akarunk először elbattyogni. Mivel a küldetéseket nem lehet újrajátszani, és mivel nincsenek véletlenszerű csaták sem, a karakterek fejlődése lényegében előre meg van szabva – ezen csak a minden ütközet során elérhető opcionális feladatok tudnak picit változtatni. Ez a Reverie Knights csatáinak egyik apró különlegessége: e feladatok általában vagy a tereptárgyak kihasználására, vagy a kincsesládák felnyitogatására ösztönzik a játékost, apró XP- és pénzjutalmat adva ezekért. Néhol akadnak ugyan más jellegű megbízások is – például a főellenfeleknél az, hogy velük végezzünk utoljára –, de úgy gondolom, ezekkel sokkal merészebben is lehetett volna játszani.


[+]

A tereptárgyak a másik, legalább kicsit egyedi pontját jelentik a játéknak: ezek olyan növények, gépezetek, avagy szimplán tüskés vagy izzó felületek, melyeknek nekilökve az ellenfeleket némi extra sebzésre tehetünk szert. Sajnos ezek aktiválása a játék második felvonásától kezdve általában a használatukhoz szükséges kepesztéshez képest jóval kevesebb előnnyel jár, ráadásul mivel csak egyetlen karakter alaptámadása tudja ellökni az ellenfeleket (a többieknél ennél sokkal hasznosabban is elkölthető manapontokat igényel az efféle manőver), amúgy is felelőtlenség lenne erre játszani.


[+]

A Reverie Knights tervezői azonban ezeknél a nem teljesen kibontott ötleteken kívül más, sokkal súlyosabb hibákat is vétettek. Ott van például a karakterfejlődés, és minden, ami ehhez kapcsolódik. Noha a szintlépéstől nő a karakterek életereje és manatartaléka, ezen kívül csak egy árva elkölthető pontot kapnak, illetve nagyritkán választhatnak két új varázslat közül is. Utóbbiakból azonban csupán hármat vihetünk magunkkal a harcokba, így a hősök arzenálja ténylegesen nem sokat változik a játék során. A karakterek fegyverzete nem fejleszthető, és páncélok sincsenek – a felszerelési lista mindössze három, mindig valami apró bónuszt adó amulettből vagy varázskönyvből áll. Ezek némelyikét játék közben fogjuk összeszedni, de túlnyomó részüket az expedíciós táborban lehet megvenni. Ez az egyetlen hely a játékban, ahol a pénzünket el lehet költeni, ami megintcsak nehezen érthető húzás – ennyire limitált játékbeli gazdaságot igen rég nem láttam!

A csata hevében

És ha már a tábornál tartunk: azon túl, hogy itt vehetünk varázstárgyakat, illetve az eltérő nyersanyagokból itt készíthetünk haszontalan bombákat és kulcsfontosságú étkeket, másra ez sajnos nem szolgál. Nevezetesen: hiába a színes sátrak, a hívogató gyepszőnyeg, nem lehet itt pihenni, gyógyulni. A játék egyharmadáig az elég ritka ételeken kívül az egyetlen lehetőség a gyógyulásra a szintlépés, ami ugye nem feltétlenül egy tudatosan használható megoldás egy töklineáris játékban. Nagyrészt ennek tudható be a játék nyitó harmadának pokoli nehézsége is: az egy dolog, hogy a játékmenetről nagyon keveset eláruló oktatóküldetést is muszáj elbukni, de ez utána is meghökkentően gyakran fog előfordulni. A tutorial amúgy vélhetően azért nem túl részletes, mert a játékrendszer a karaktereinkre zúduló millió negatív státuszt leszámítva elég egyszerű ahhoz, hogy egyértelmű legyen: körönként két akciópontunk van, a narancssárga mércét megtöltve területre ható támadást ereszthetünk el, hátulról pedig nyilván nagyobbat sebzünk.


[+]

A gyógyulás és a manaregenerálás hiánya tényleg kreál egyfajta feszültséget, és ha nagyon akarjuk, a jelenség mögé képzelhetjük, hogy mindez Aurora gyakorlati tapasztalatlanságát jelképezi. A fejlesztők azonban ezzel mindenképp túlzásba estek: a játék elején rendkívül sok állástöltésre és harc-újrakezdésre lesz szükség. És bár valamennyire nyilván ki lehet tapasztalni minden csatát, a sebzésmatek igencsak véletlenszerű algoritmusok alapján dolgozik, és simán előfordulhat – és elő is fordul –, hogy a korai pályák 3:1 túlerőben levő ellenfelei egyszerűen széttépik parányi kompániánkat. Nem feltétlenül annyira, hogy mindenki meghaljon, de az pont elég, ha a fele csapat teljes életereje töredékével kezdi a következő ütközetet. És olyan sokat ez ellen nem is lehet tenni: mivel lineáris a játék, nem lehet máshol megerősödni, és specializált felszereléssel sem lehet próbálkozni, mert ilyen nincs a programban. A helyzet faramuci módon a játék felénél kezd könnyebbé válni, hiszen ekkor már három karakter is tud gyógyítani – igaz, ez is csak a csaták során működik, ráadásul innentől kezdve a manatöltés lesz a fő kerékkötője a továbbjutásnak. Nyilván azzal semmi gond nincs, ha egy játék fair módon nehéz, de amikor egyszerűen nincs más lehetőség, mint az újrakezdés és az ima a randomszámok isteneihez, azt nem tartom fairnek; arról nem is beszélve, hogy az nem jó játékdesign, ha egy program messze legnehezebb része a legeleje… (Ezt orvosolandó van egy Story nevű nehézségi fokozat is, de ott nem elég, hogy minden csata után maximumra regenerálódnak a karaktereink, de még a szörnyek ereje is radikálisan csökken – itt szinte csak akkor halhat meg karakter, ha külön arra megyünk rá.)


[+]

A végigjátszás közben írt jegyzeteim a Reverie Knights egy csomó további zavaró húzásáról árulkodnak, olyan dolgokról, amelyeknek illett volna kijönnie a fejlesztés során. Messze a legnagyobb hatása annak van, hogy a négy karakter egyikének sincs olyan távolsági támadása, amely ne kerülne manába – és mivel azt érdemes gyógyításra tartalékolni, ez eléggé behatárolja a lehetőségeinket. Szintén komoly negatívumként éltem meg, hogy a szépen megrajzolt csapattámadások átlagban sokkal kevesebb sebzést produkáltak, mintha a két, három, netán négy karakter külön-külön vitt volna be egy-egy alap ütést. Az alapképességekre pakolt pontok újraosztására nincs lehetőség, úgyhogy a játék helyett én szólok: a Finesse tulajdonság a menüben leírtakkal ellentétben a varázslatok sebzését növeli.


[+]

Sajnos a kevéske eredeti ötlet ellenére sem élveztem különösebben a csatákat, már rögtön azért, mert egy kivételével mindegyik arra épült, hogy öljünk meg mindenkit (vagy egy konkrét ellenfelet). Egyetlen kivétel akadt csupán, amikor egy nagy goblin tank kergette a csapatot, de itt meg egyszerűen futni kell a kijárat felé, ami megintcsak nem túl komplex feladat. A végigjátszás során többször is megesett, hogy a teljesen egészséges ellenfelek saját maguk gyógyítására pazarolták el körüket, hogy oldalról érkezve is megkaptam a hátbaszúrás-bónuszt, hogy az elaltatott karakter nem ébredt fel a fizikai támadásokra – viszont ugyanő a csapattámadásokban szundikálva is részt tudott venni. És még egy dolog: a csataképernyőt nemhogy forgatni nem lehet, de zoomolni sem tudunk rajta – vagyis nincs olyan nézet, ahol az egész térkép látszana!

Sajnos a Reverie Knights Tactics inkább volt csalódás, mint bármi más. Rövid, sok fontos tekintetben igencsak felszínes, ráadásul javarészt a rossz designdöntéseknek köszönhetően eleinte irritálóan nehéz is. Vegyük ehhez hozzá, hogy lényegében semmi optimalizáció nincs a konzolos átiratokban, így a játék végéig nem sikerült teljesen megbarátkoznom a gombkiosztással. Switch-en még az érintőképernyőt sem támogatják, pedig a játék megannyi része – például a térkép, vagy a butácska minijátékok – sokkal jobb lenne úgy. Emellett a játék igen lomha is: negyedik karakterünk ballagása még a kétszeres tempó bekapcsolásakor is zavaró. Valamennyire érthető lenne ez a sok mellényúlás, ha egy elhanyagolt játékstílusról lenne, de hát ez a műfaj él és virul – a Banner Saga-játékok például mindent sokkal jobban csinálnak, mint a Reverie Knights.

A Reverie Knights Tactics PC-re, Switch-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox One és Series konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Szerettem volna, ha a Reverie Knights Tactics alkotói minden téren bátrabbak. Az ennyire tucatfantasy világnál lényegében csak jobb opciók lettek volna, az ebben a stílusban kulcsfontosságú karakterfejlődésben megálltak az első lépésnél, ráadásul mind a játék hossza, mind a sztori lezárása olyan, mintha egy nagyobb történet prológját kapnánk csak meg.

A Reverie Knights Tactics legjobb vonásai:

  • A sztorimód olyan könnyű, hogy a stílussal ismerkedőknek tetszhet
  • A zene nem rossz, és a hátterek is igen szépek

A Reverie Knights Tactics leggyengébb pontjai:

  • Gyakorlatilag teljesen lineáris, ráadásul rövid is
  • Ez, illetve a túlontúl egyszerű fejlődési rendszer unfair nehézséget generál
  • A legtöbb csata pontosan ugyanolyan
  • Borzalmasan klisés világ és érdektelen karakterek

Bényi László

Azóta történt

  • Company of Heroes 3 teszt

    Rendkívül sokat kellett várni a Company of Heroes 2 folytatására, de az Olaszországba és Észak-Afrikába vezető harmadik rész ott folytatja, ahol a nagy előd abbahagyta.

Előzmények

  • Premier előzetest kapott a Reverie Knights Tactics

    A körökre osztott, taktikai RPG végre elérhető lett PC-n és konzolokon.

  • Halo Infinite - Teszt

    Több mint hat év után ismét egy gyűrűvilágra tehetjük a lábunkat, ahol eddig nem látott veszedelmek várnak ránk.

  • Dodgeball Academia teszt

    Tudjuk jól: a kegyetlen harcokat sportbéli megmérettetésre váltó animék igen népszerűek – értelemszerű volt tehát, hogy a tornaórai kidobósból is lehet RPG-t készíteni!

  • Ratchet & Clank: Rift Apart teszt

    Régi sorozatát élesztette fel az Insomniac, és ezzel ismét bebizonyították, hogy egyelőre ők a PlayStation 5-fejlesztés úttörői.