A Quake története
Amikor 1993. december 10-én az id Software megjelentette a DOOM-ot, egy új időszámítás kezdődött el a számítógépes játékok történelmében. A rajongókat teljesen elvarázsolta a háromdimenziós élmény, a fantasztikus grafika és nem utolsósorban az utánozhatatlan hangulat. Még sehol máshol nem éltek át ahhoz hasonlót, mint amikor vadászpuskával a kezükben kergették egymást többszemélyes játékmódban, vagy mikor egy Imp tűzgolyója elől a székben oldalt hajolva és ordítozva igyekeztek kitérni.
John Carmacknak a DOOM megjelenését követően rengeteg platformra kellett átírnia a játékot (Pl. Jaguarra és SEGA Saturnra), amiért újabb dollár-százezreket zsebelt be az id Software. Ám Carmackot nem a pénz izgatta, hanem hogy ismét újra programozhatott. Ráadásul már akkor tudta, hogy következő játékmotorjának megalkotásához a lehető legtöbb tapasztalatra lesz szüksége. Ám amikor végre úgy érezte, hogy eljött a pillanat és nekiállhatott dolgozni a Quake című játékon, egyből feltűnt neki, hogy valami megváltozott...
Az id Software másik alapítótagja, John Romero, teljesen másképp állt a cég sikereihez. Carmackkal ellentétben ő elsősorban játékos volt és csak utána programozó. Míg "Motor John" alig várta már, hogy végre ismét együtt dolgozhassanak az új motoron, hajnalig kísérletezzenek annak alapjain és irtsák a programhibákat, addig Romero egyre inkább élvezni szerette volna mindazt, amit eddig elértek. Boldogan újságolta Carmacknak, hogy végre nem kell bevérzett szemekkel húsz órán keresztül a monitort bámulnia minden nap, nincs több megfeszített munka, nincsenek határidők. Majd ezt követően nyugodtan kisétált az irodából, miközben Carmack üres tekintettel bámulta a képernyőn villogó kurzort...
Pedig amikor John Carmack először beszélt a Quake-et életre keltő technológiáról, legjobban épp Romero jött lázba. Az immár teljesen 3D-s világ ígérete és az interneten keresztüli többjátékos élmény lehetősége teljesen magával ragadta a "programozó ászt", ezért egyből meg is osztotta gondolatait rajongóival. - "A következő játékunk elsöpri a DOOM-ot a Pokolba!" - ehhez hasonló üzeneteket írt a közösségi oldalakra. Mivel ekkor még javában készült a DOOM 2, ezért a többiek túl korainak tartották, hogy Romero mindent előre kitálal a világnak, pedig a Quake ekkor még nem volt több puszta tervnél.
1994. október 10-én rendezték meg a DOOM 2 bemutatkozó rendezvényét, melynek helyszínéül egy hajdani templom, a Limelight szolgált. A kétmillió dolláros marketingkampány jelentős részét használták fel arra, hogy pokolbéli hangulatot varázsoljanak a rajongóknak. A megjelenés napján máris hatszázezer példányt rendeltek a DOOM 2-ből, és azokat a készleteket, melyeket negyed évre előre készítettek, egyetlen hónap alatt elkapkodták. Romerót és a játékosokat annyira rabul ejtette a betárcsázós modemek segítségével bármikor és bárkivel való játék lehetősége, hogy innentől kezdve a Deathmatch egy új életmóddá vált.
Míg Romero teljesen elmerült a DOOM 2 többjátékos küzdelmeiben és sajtószerepléseiben, addig Carmack úgy szervezte át saját életét, hogy minél több időt tölthessen el a Quake motorjának fejlesztésével. Minél távolabb akart lenni Romeróék ordibálásaitól, a telefonhívásoktól, valamint a mindennapi élet egyéb kihívásaitól. Biológiai óráját úgy állította be, hogy akkor járjon be dolgozni, amikor a legkevésbé zavarják őt a többiek. Teljes összpontosításra volt szüksége, hiszen ez a szabadon bejárható, immár teljesen 3D-s világ, mely internetes játékra is lehetőséget nyújtott, a szokásosnál is nagyobb kihívás elé állította őt.
A helyzetet súlyosbította, hogy a Quake világának immár teljesen poligonokkal való megjelenítése sokkal erőforrás igényesebb volt, így a végletekig ki kellett használnia az akkori PC-k teljesítményét. Mivel John Romerót ezidőtájt gyakorlatilag lehetetlen volt elérni, ezért Carmack egyre inkább American McGee segítségével kísérletezgetett. American McGee egy tehetséges pályatervező volt, aki a DOOM megjelenése után került a csapatba, a második rész helyszínei közül pedig már többet készített, mint Romero. Carmack végül elmondta neki, hogy nem tudja, mihez kellene kezdeniük Romeróval, aki egyre kevesebb szenvedéllyel programozott, viszont annál lelkesebben játszott...
Persze azt John Romero is észrevette, hogy újabban American McGee dolgozik együtt Carmackkal, de azzal is tisztában volt, hogy ilyenkor még nincs érdemi játékfejlesztés, amíg az új engine el nem készül. Ráadásul őt most jobban foglalkoztatta a Raven kiadásában megjelent Heretic című DOOM-klón, ami szintén olyan sikeres lett, hogy Romero máris annak folytatásáról, a Hexenről álmodozott. Időközben a játékosok is elkezdték módosítani a DOOM pályáit, majd a tehetségesebbek saját modder csapatokat alkottak, mint például a Team TNT.
A DOOM sikerének kiteljesedésével, valamint a motorra épülő egyéb projektek növekedésével egyre inkább háttérbe szorult a Quake. A Wolfenstein motorját pár hónap alatt megalkotta John Carmack, valamint a DOOM-ot hajtó engine sem tartott tovább fél évnél. A Quake motorjával kapcsolatban pedig még hat hónapnyi munkát követően sem látszott, mikorra fognak elkészülni vele. Ekkor döntöttek úgy, hogy az eredetileg 1995. karácsonyára ígért megjelenést visszavonják. Innentől kezdve, ha valaki rákérdezett, hogy mikor jelenik meg egy id Software játék, a válasz mindig csak ennyi volt: "Majd ha elkészül..."
Pedig John Carmack minden tőle tellhetőt megtett annak érdekében, hogy mielőbb elkészülhessen a Quake motorja. Hetente 80 órát töltött az irodában, a többiek rendszerint csak akkor látták, amikor bement, kivett pár diétás kólát az automatából, majd elvonult kuckójába. Onnantól kezdve pedig csak a pizzafutár zavarhatta meg nyugalmát. Először érezte azt, hogy nem fogja tudni megvalósítani az elképzeléseit. A DOOM motorjából szinte semmit nem használhatott fel újra. Míg előbbi 4 játékost tudott kiszolgálni modemen keresztül, addig a Quake már 16 játékost, internetkapcsolattal. A teljesen 3D-s világban pedig mindennek poligonokból kellett felépülnie, még a kilőtt lövedékeknek is. Azonban az eddig elkészült világ olyan volt, mint az ementáli sajt, mindenfelé lyukak és szakadékok tarkították, amin keresztül a játékos kizuhant a végtelen térbe.
Egyszer csak Carmack beleunt abba, hogy rajta kívül szinte senki sem dolgozik. Elhatározta, hogy végérvényesen megváltoztatja az id Software tagjainak munkához való hozzáállását. Kuckójából egyenesen az iroda közepére húzta munkaállomását, hogy mindenkit szem előtt tarthasson, valamint elkezdett osztályzatokat adni az elvégzett munkájukra. A többiek egyre gyakrabban voltak kénytelenek tovább bent maradni esténként, hogy felvehessék a lépést Carmack kegyetlen tempójával. Ám leginkább mégis Romero hozzáállása nem tetszett neki, aki szerinte nemcsak hogy ellógja a munkáját, de még káros is a cég számára az ő "rocksztár életmódja".
Több héten át tartó fáradtságos munka után John Carmack végre rájött, hogyan javíthatja ki a Quake világát szanaszét szabdaló lyukakat. A 3D-s látvány végre összeállt, stabilan működött, így 1996. február 24-én fellőttek egy tesztelhető deathmatch pályát az internetre, ezzel tapasztalatokat szerezve arról, hogyan működik a játék a felhasználók gépein. Sajnos a rajongók nem úgy fogadták az első konkrét bemutatót, mint ahogyan az id Software tagjai remélték. Sokaknak nem tetszett, hogy a pörgős DOOM-hangulatot egy sokkal sötétebb világ váltotta fel. És amikor végre 1996. június 22-én John Romero feltöltötte a shareware változatot az internetre, nyoma sem volt a DOOM megjelenésekor látott örömnek. Egyedül volt az irodában, a többiek nélkül, akik eközben egy étteremben épp arról beszéltek, hogy el kell búcsúzniuk tőle.
Ekkor már a két John között tátongó szakadék túl széles volt ahhoz, hogy ismét rendbe tegyék dolgaikat. Carmack szerint Romero elfelejtette, milyen programozónak lenni, míg Romero szemében épp Carmack felejtette el, milyen igazi játékosnak lenni. Carmack továbbra is egy kis, független fejlesztőcégként gondolt az id-re, míg Romero hatalmas birodalmat akart létrehozni. Adrian és Kevin számára pedig - bár szimpatizáltak Romeróval - egy pillanatig sem volt kérdéses, melyikük mellé álljanak a végén.
Romero lelki szemei előtt egy ideje már saját cégének képe lebegett, melyet majd Tom Hallal közösen alapítanak. A Dream Design (Ezt később Ion Stormra változtatták) nem csak egy játékcég lesz, hanem valami sokkal nagyobb, ahol John Romero végre úgy fejleszthet játékot, ahogy mindig is szeretett volna. Amikor ex-partnere kisétált az irodából, John Carmack megkönnyebbült. Nem lesznek többé deathmatch-partik, üvöltözések, mindenki gőzerővel belefoghat a Quake 2 pályáinak elkészítésébe, ő pedig nekiállhat kiaknázni a frissen megjelent 3D-s gyorsítókártyák képességeit annak motorjához...
A fentebb olvasható bevezető elkészítéséhez David Kushner: A DOOM legendája - Külön Utakon című könyvéből válogattam össze az információkat. Mindenkinek ajánlom elolvasásra, sok minden kiderül belőle az id Software kezdetéről és történelméről.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!