Quake - Nosztalgia bemutató

A Quake története

Amikor 1993. december 10-én az id Software megjelentette a DOOM-ot, egy új időszámítás kezdődött el a számítógépes játékok történelmében. A rajongókat teljesen elvarázsolta a háromdimenziós élmény, a fantasztikus grafika és nem utolsósorban az utánozhatatlan hangulat. Még sehol máshol nem éltek át ahhoz hasonlót, mint amikor vadászpuskával a kezükben kergették egymást többszemélyes játékmódban, vagy mikor egy Imp tűzgolyója elől a székben oldalt hajolva és ordítozva igyekeztek kitérni.

John Carmacknak a DOOM megjelenését követően rengeteg platformra kellett átírnia a játékot (Pl. Jaguarra és SEGA Saturnra), amiért újabb dollár-százezreket zsebelt be az id Software. Ám Carmackot nem a pénz izgatta, hanem hogy ismét újra programozhatott. Ráadásul már akkor tudta, hogy következő játékmotorjának megalkotásához a lehető legtöbb tapasztalatra lesz szüksége. Ám amikor végre úgy érezte, hogy eljött a pillanat és nekiállhatott dolgozni a Quake című játékon, egyből feltűnt neki, hogy valami megváltozott...

Az id Software másik alapítótagja, John Romero, teljesen másképp állt a cég sikereihez. Carmackkal ellentétben ő elsősorban játékos volt és csak utána programozó. Míg "Motor John" alig várta már, hogy végre ismét együtt dolgozhassanak az új motoron, hajnalig kísérletezzenek annak alapjain és irtsák a programhibákat, addig Romero egyre inkább élvezni szerette volna mindazt, amit eddig elértek. Boldogan újságolta Carmacknak, hogy végre nem kell bevérzett szemekkel húsz órán keresztül a monitort bámulnia minden nap, nincs több megfeszített munka, nincsenek határidők. Majd ezt követően nyugodtan kisétált az irodából, miközben Carmack üres tekintettel bámulta a képernyőn villogó kurzort...

Pedig amikor John Carmack először beszélt a Quake-et életre keltő technológiáról, legjobban épp Romero jött lázba. Az immár teljesen 3D-s világ ígérete és az interneten keresztüli többjátékos élmény lehetősége teljesen magával ragadta a "programozó ászt", ezért egyből meg is osztotta gondolatait rajongóival. - "A következő játékunk elsöpri a DOOM-ot a Pokolba!" - ehhez hasonló üzeneteket írt a közösségi oldalakra. Mivel ekkor még javában készült a DOOM 2, ezért a többiek túl korainak tartották, hogy Romero mindent előre kitálal a világnak, pedig a Quake ekkor még nem volt több puszta tervnél.

1994. október 10-én rendezték meg a DOOM 2 bemutatkozó rendezvényét, melynek helyszínéül egy hajdani templom, a Limelight szolgált. A kétmillió dolláros marketingkampány jelentős részét használták fel arra, hogy pokolbéli hangulatot varázsoljanak a rajongóknak. A megjelenés napján máris hatszázezer példányt rendeltek a DOOM 2-ből, és azokat a készleteket, melyeket negyed évre előre készítettek, egyetlen hónap alatt elkapkodták. Romerót és a játékosokat annyira rabul ejtette a betárcsázós modemek segítségével bármikor és bárkivel való játék lehetősége, hogy innentől kezdve a Deathmatch egy új életmóddá vált.

Míg Romero teljesen elmerült a DOOM 2 többjátékos küzdelmeiben és sajtószerepléseiben, addig Carmack úgy szervezte át saját életét, hogy minél több időt tölthessen el a Quake motorjának fejlesztésével. Minél távolabb akart lenni Romeróék ordibálásaitól, a telefonhívásoktól, valamint a mindennapi élet egyéb kihívásaitól. Biológiai óráját úgy állította be, hogy akkor járjon be dolgozni, amikor a legkevésbé zavarják őt a többiek. Teljes összpontosításra volt szüksége, hiszen ez a szabadon bejárható, immár teljesen 3D-s világ, mely internetes játékra is lehetőséget nyújtott, a szokásosnál is nagyobb kihívás elé állította őt.

A helyzetet súlyosbította, hogy a Quake világának immár teljesen poligonokkal való megjelenítése sokkal erőforrás igényesebb volt, így a végletekig ki kellett használnia az akkori PC-k teljesítményét. Mivel John Romerót ezidőtájt gyakorlatilag lehetetlen volt elérni, ezért Carmack egyre inkább American McGee segítségével kísérletezgetett. American McGee egy tehetséges pályatervező volt, aki a DOOM megjelenése után került a csapatba, a második rész helyszínei közül pedig már többet készített, mint Romero. Carmack végül elmondta neki, hogy nem tudja, mihez kellene kezdeniük Romeróval, aki egyre kevesebb szenvedéllyel programozott, viszont annál lelkesebben játszott...

Persze azt John Romero is észrevette, hogy újabban American McGee dolgozik együtt Carmackkal, de azzal is tisztában volt, hogy ilyenkor még nincs érdemi játékfejlesztés, amíg az új engine el nem készül. Ráadásul őt most jobban foglalkoztatta a Raven kiadásában megjelent Heretic című DOOM-klón, ami szintén olyan sikeres lett, hogy Romero máris annak folytatásáról, a Hexenről álmodozott. Időközben a játékosok is elkezdték módosítani a DOOM pályáit, majd a tehetségesebbek saját modder csapatokat alkottak, mint például a Team TNT.

A DOOM sikerének kiteljesedésével, valamint a motorra épülő egyéb projektek növekedésével egyre inkább háttérbe szorult a Quake. A Wolfenstein motorját pár hónap alatt megalkotta John Carmack, valamint a DOOM-ot hajtó engine sem tartott tovább fél évnél. A Quake motorjával kapcsolatban pedig még hat hónapnyi munkát követően sem látszott, mikorra fognak elkészülni vele. Ekkor döntöttek úgy, hogy az eredetileg 1995. karácsonyára ígért megjelenést visszavonják. Innentől kezdve, ha valaki rákérdezett, hogy mikor jelenik meg egy id Software játék, a válasz mindig csak ennyi volt: "Majd ha elkészül..."

Pedig John Carmack minden tőle tellhetőt megtett annak érdekében, hogy mielőbb elkészülhessen a Quake motorja. Hetente 80 órát töltött az irodában, a többiek rendszerint csak akkor látták, amikor bement, kivett pár diétás kólát az automatából, majd elvonult kuckójába. Onnantól kezdve pedig csak a pizzafutár zavarhatta meg nyugalmát. Először érezte azt, hogy nem fogja tudni megvalósítani az elképzeléseit. A DOOM motorjából szinte semmit nem használhatott fel újra. Míg előbbi 4 játékost tudott kiszolgálni modemen keresztül, addig a Quake már 16 játékost, internetkapcsolattal. A teljesen 3D-s világban pedig mindennek poligonokból kellett felépülnie, még a kilőtt lövedékeknek is. Azonban az eddig elkészült világ olyan volt, mint az ementáli sajt, mindenfelé lyukak és szakadékok tarkították, amin keresztül a játékos kizuhant a végtelen térbe.

Egyszer csak Carmack beleunt abba, hogy rajta kívül szinte senki sem dolgozik. Elhatározta, hogy végérvényesen megváltoztatja az id Software tagjainak munkához való hozzáállását. Kuckójából egyenesen az iroda közepére húzta munkaállomását, hogy mindenkit szem előtt tarthasson, valamint elkezdett osztályzatokat adni az elvégzett munkájukra. A többiek egyre gyakrabban voltak kénytelenek tovább bent maradni esténként, hogy felvehessék a lépést Carmack kegyetlen tempójával. Ám leginkább mégis Romero hozzáállása nem tetszett neki, aki szerinte nemcsak hogy ellógja a munkáját, de még káros is a cég számára az ő "rocksztár életmódja".

Több héten át tartó fáradtságos munka után John Carmack végre rájött, hogyan javíthatja ki a Quake világát szanaszét szabdaló lyukakat. A 3D-s látvány végre összeállt, stabilan működött, így 1996. február 24-én fellőttek egy tesztelhető deathmatch pályát az internetre, ezzel tapasztalatokat szerezve arról, hogyan működik a játék a felhasználók gépein. Sajnos a rajongók nem úgy fogadták az első konkrét bemutatót, mint ahogyan az id Software tagjai remélték. Sokaknak nem tetszett, hogy a pörgős DOOM-hangulatot egy sokkal sötétebb világ váltotta fel. És amikor végre 1996. június 22-én John Romero feltöltötte a shareware változatot az internetre, nyoma sem volt a DOOM megjelenésekor látott örömnek. Egyedül volt az irodában, a többiek nélkül, akik eközben egy étteremben épp arról beszéltek, hogy el kell búcsúzniuk tőle.

Ekkor már a két John között tátongó szakadék túl széles volt ahhoz, hogy ismét rendbe tegyék dolgaikat. Carmack szerint Romero elfelejtette, milyen programozónak lenni, míg Romero szemében épp Carmack felejtette el, milyen igazi játékosnak lenni. Carmack továbbra is egy kis, független fejlesztőcégként gondolt az id-re, míg Romero hatalmas birodalmat akart létrehozni. Adrian és Kevin számára pedig - bár szimpatizáltak Romeróval - egy pillanatig sem volt kérdéses, melyikük mellé álljanak a végén.

Romero lelki szemei előtt egy ideje már saját cégének képe lebegett, melyet majd Tom Hallal közösen alapítanak. A Dream Design (Ezt később Ion Stormra változtatták) nem csak egy játékcég lesz, hanem valami sokkal nagyobb, ahol John Romero végre úgy fejleszthet játékot, ahogy mindig is szeretett volna. Amikor ex-partnere kisétált az irodából, John Carmack megkönnyebbült. Nem lesznek többé deathmatch-partik, üvöltözések, mindenki gőzerővel belefoghat a Quake 2 pályáinak elkészítésébe, ő pedig nekiállhat kiaknázni a frissen megjelent 3D-s gyorsítókártyák képességeit annak motorjához...

A fentebb olvasható bevezető elkészítéséhez David Kushner: A DOOM legendája - Külön Utakon című könyvéből válogattam össze az információkat. Mindenkinek ajánlom elolvasásra, sok minden kiderül belőle az id Software kezdetéről és történelméről.

ezQuake - Modern köntösbe bújt a játék

Manapság a régi játékokból nehéz olyat találni, ami gond nélkül fut modern operációs rendszereken. Ezért is tartanak otthon ezen korszak rajongói egy olyan PC-t, amin még DOS található (Esetleg Windows 95). A DOOM esetében a BFG Edition nem kényszerített ilyen megoldásra, és hála az ezQuake nevű modern kliensnek, az eredeti Quake játékot is immár akár FullHD felbontásban, OpenGL-en keresztül játszhatjuk Windows 8 alatt, ahogy én is tettem a teszt elkészítésekor. A Quake zenéjét a Nine Inch Nails frontembere, Trent Reznor szerezte, aki maga is fanatikus DOOM játékos és rajongó.

Sajnos valamilyen oknál fogva az eredeti CD-n lévő audiosávokat nem ismerte fel a játék, viszont a beépített MP3 lejátszónak köszönhetően a WinAMP segítségével játék közben hallgathatjuk kedvenc számainkat, így nem annyira fájó ez a hiányosság. Az ezQuake mellett lehet pár egyéb futtatókörnyezetet is találni, legelterjedtebb a GLQuake, valamint a WinQuake. Kipróbáltam azokat is, aki teljeshez közeli nosztalgiaélményt akar, annak a WinQuake ajánlott, ami még szoftveres képalkotást használ. A GLQuake már OpenGL alapú, elsősorban 3dfx kártyákra lett optimalizálva, de működik a maiak többségén is. Azonban akárhogy is próbáltam, nálam 640x480 képpont felbontás felett egyáltalán nem akart elindulni a játék (Amint beírtam a kapcsolókat a parancsikonhoz, indítás után egyből lefagyott).

Az ezQuake annak jó választás, aki hozzám hasonlóan a középutat keresi a nosztalgikus hangulat és a modern képalkotás lehetőségei között. Magyarán nem ragaszkodunk a legnagyobb felbontású textúrákhoz és az effektek tömegéhez, viszont a 640x480, 800x600, esetleg 1024x768 képpontnál többre vágyunk. Aki kényes a grafikára, az találhat nagy felbontású textúra modokat, nekem bőven elég volt az is, amit az ezQuake ki tudott hozni a játék grafikájából.

A Quake-et egy AMD Radeon HD 7870 GPU-val rendelkező videokártyán futtattam, ezQuake környezet segítségével. A beállításoknál a lehető legjobb minőséget választottam ki, így már szinte modern kinézetet kapott a program. Természetesen mivel maguk a textúrák nem lettek lecserélve (az eredeti fájlokat használja a program), így közelről már elég pixelesekké váltak a falakat és ellenfeleket borító textúrák. Persze ez nem ilyen feltűnő, ha nem 1920x1200-ban játsszunk, hiszen akkor a 640x480 is álomkategóriának számított szoftveres rendereléssel, még 3dfx-en is 800x600 volt a maximum.

A Quake legnagyobb újítása kétségtelenül az immár teljesen 3D-s környezet, vagyis ezúttal már nem elég a DOOM mintájára csak horizontálisan célozni, ki kell használnunk a teljes 360°-os perspektívát. A pályák több szintből épülnek fel, gyakran felfelé vagy lefelé kell céloznunk egy ellenfélre, ezért ajánlott az egér használata. Pont emiatt jó az ezQuake, hiszen egyrészt a széles képarányú monitorokhoz igazítja a FOV értékeit, másrészt alapból támogatja az egérrel való célzást, nem kell a Mouse Look-ot beállítanunk.

Jómagam a tesztelés során egyetlen nagyobb technológiai jellegű problémával találkoztam csak, mégpedig amikor meghaltam - ez elég sűrűn megesett -, és nem az automatikusan betöltött állástól folytattam, akkor nem működtek az egér gombjai megfelelően. Csak úgy tudtam helyrehozni, hogy kiléptem a játékból és újraindítottam. Ez picit zavaró volt, de más hibát nem sikerült felfedeznem.

Most pedig térjünk rá a Quake című játék ismertetésére. Azt gondolom, hogy egy 17 éves programnál már nem kell ügyelni annyira a spoilerekre, de azért mégis megemlítem, hogy aki esetleg eddig még nem próbálta ki (Vagy most, a képek látványa hozta meg a kedvét hozzá és nem akar előre megtudni semmit), az óvatosan olvasson tovább.

Túlélni, bármi áron

Akárcsak a DOOM esetében, a Quake is fejezetekre, azok pedig pályákra vannak osztva, melyeken egyetlen célunk van csupán: élve eljutni a kijáratig. A teljesen 3D-s világban immár könnyebben el lehet tévedni, sokkal több a mozgó platform és kapcsoló, néhol pedig ugrálós, ügyességi részek is megnehezítik az előrejutást. A készítők ráadásul viszonylag sok teleportkaput, rejtett útvonalat, titkos helyszínt és hasonló érdekességet csempésztek a pályákra, így néha valóban szét kell néznünk, mire megtaláljuk a tovább vezető utat.

A fejlesztés során több, egymástól eltérő hangulatú pályákat készítettek, melyeket egyszerűen képtelenség lett volna szimplán összefűzni. A mintegy 16 hónap alatt minden fejlesztő a maga kis világában tevékenykedett, melynek eredményeképpen mindegyikük másképp képzelte el és hozta létre a helyszíneket. John Romero pályái középkori jellegűek voltak, míg American McGee sci-fi stílusban alkotott. De akadtak gótikus és pokolbéli, elvont helyszínek is. Az id software ezért a történettel próbálta elmagyarázni, miképp fordulhat elő, hogy egy játékban ennyi különféle stílus látható.

Az alapsztori szerint egy szigorúan titkos katonai bázisra hívnak, ahol egy teleportáló berendezés kifejlesztésén dolgoznak. Egy idegen létforma, amit csak Quake néven ismernek, hasonló kapuk segítségével nemrég mindenféle rémséges lényt idézett meg a bázisra. Úgy vélik, hogy a Quake egy másik dimenzióból származik és ezeken a nyitott kapukon keresztül készül ránk szabadítani valódi seregét. Mindenképpen meg kell őt állítanunk. Ám ehhez nekünk is át kell kelnünk ezeken a kapukon, melyek ki tudja, milyen dimenziók között biztosítanak átjárást.

Természetesen nem fegyvertelenül kell szembenéznünk a Quake-kel. Bár az alapfegyverül szolgáló baltával nem sok esélyünk van, mégis jól jön, ha kifogy a muníció. A DOOM-hoz hasonlóan itt is eltérő fegyvertípusokat és lőszert szerezhetünk. Sörétesből egycsövű és kétcsövű puskát találhatunk, szögvetőből normál és forgótáras változatot, ezenkívül gránátvető, rakétavető, valamint elektromos puska is színesíti a repertoárt.

Ellenfeleink is kellően változatosak, az alap katonákon kívül találkozhatunk középkori lovagoktól kezdve az idegen dimenzióból származó bizarr teremtményeken át mindennel. Legviccesebbek a zombik, akik a saját testükből kiszedett húsdarabokkal dobálnak minket. Őket csak felrobbantva tudjuk végleg elintézni, ha nem szakadnak darabokra, pár pillanat elmúltával ismét felkelnek. Az egyes epizódok végén pedig egy főellenfél vár ránk, akit általában nem fegyverrel, hanem a terep adottságait kihasználva tudunk legyőzni.

A fegyvereken és lőszeren kívül egyéb tárgyakat is találhatunk a pályákon, melyek segíthetik túlélésünket. Legfontosabbak ezek közül a különféle páncélok - zöld, sárga és piros színben -, melyek némi védelmet nyújtanak a sérülésekkel szemben, legalábbis amíg kitartanak. Sérülés esetén életerőnket csak gyógycsomagok felvételével hozhatjuk helyre, ezért nem árt figyelnünk épségünkre. Találhatunk 200 HP-t adó bónuszt is, de testünk nem képes elviselni a megemelt életerőt, így folyamatosan csökken, míg el nem éri a 100-at.

Az egészségünkre káros matériákban való mászkáláshoz találhatunk védőruhát, valamint a nagyrészt ilyetén módon megközelíthetővé váló titkos helyszíneken egyéb nyalánkságokat. A Quake jel négyszeresére növeli sebzésünket, ideális nagyobb ellenfelek vagy zombik ellen. A Pentagram ideiglenes sérthetetlenséget, míg a Ring of Shadows szinte teljes láthatatlanságot biztosít. Ezeken kívül a zárt ajtók nyitására szolgáló kulcsok és rúnák is ugyanúgy megtalálhatóak itt, akárcsak a DOOM-ban.

A játékos fő feladata, hogy legyőzze Shub-Niggurath-ot, ehhez össze kell szednie négy rúnát, melyet az egyes epizódok főellenfeleinél talál meg. Amint megvan mind a négy, kinyílik a végső helyszínre vezető út. Addig azonban még számtalan kisebb szörnyet le kell győznünk, mire eljutunk a végére.

Deathmatch, avagy egy életforma születése

Habár a rajongók élvezték az egyszemélyes játékmódot is, azonban a Deathmatch egy teljesen más kategória. A Quake volt az első olyan játék, melyben a többjátékos módot kifejezetten csapatok egymás ellen való küzdelmére készítettek fel. A direkt erre a célra megalkotott arénákban egyszerre 16 játékos versenghetett egymás ellen. Bár a DOOM megjelenése óta már sokan játszottak hálózaton keresztül, de a Quake hozta meg a végső lökést a Deathmatch elterjedéséhez.

A játékosok nem csak az interneten játszottak egymás ellen, hanem, akárcsak a DOOM esetében, itt is lehetőségük volt helyi hálózaton (LAN-on) keresztül összekötni a PC-ket. A rajongók elkezdték egymáshoz átvinni gépeiket, így kialakultak a máig töretlen népszerűségnek örvendő LAN-partik. Ezzel párhuzamosan sorra alakultak meg a rajongói- és versenyző klubok, majd klánok, melyek később pénzdíjas bajnokságokon bizonyították tudásukat és nyilvánosan küzdöttek egymás ellen.

Bár a Quake változatos helyszínei és a 16-fős Deathmatch lehetőség nagyon népszerűvé tette a játékot, az eladások mégsem produkálták azt az eredményt, amire a srácok számítottak. Ennek oka pedig a DOOM-nál bevált shareware rendszer volt, ami ott kiválóan működött, ám a Quake esetében csődöt mondott. Az id Software szerette volna kihagyni a kiskereskedőket az üzletből, ezért a shareware kiadásban benne hagyták a teljes játékot is, melyet egy kóddal oldhattak fel a programot megvásárló játékosok. A szemfüles rajongók alig pár nap leforgása alatt feltörték a shareware verziót védő kódot, így onnantól kezdve bárki ingyen hozzájuthatott a teljes programhoz.

Habár az id Software próbálta visszahívni az addigra már kiküldött shareware CD-ket, túl késő volt. Közel 150.000 példány maradt nyakukon a raktárban. Ráadásul a srácok direkt késleltették a teljes verzió bolti megjelenését is, hogy a shareware példányok eladásaiból minél nagyobb hasznot húzhassanak. Bár végül a Quake dobozos kiadása elég szépen fogyott - negyedmillió kelt el belőle -, a DOOM 2-től lényegesen elmaradt annak sikere. Ekkor határozták el az id Software-nél, hogy ezentúl saját maguk fogják kiadni a játékokat, nincs szükségük a GTI-hez vagy Activision-höz hasonló kiadókra.

Az egyetlen gondot ezzel kapcsolatban John Carmack jelentette, ugyanis a programozó ász eddig sem lelkesedett túlságosan az ilyen grandiózus tervekért, most pedig, hogy Romero eltávozott, immár semmi nem fogta őt vissza. Ráadásul a többiek is tisztában voltak vele, hogy az id Sotfware-nél mindig is az ő szava lesz a döntő, az általa fejlesztett motorok jelentik a cég szívét. Márpedig Carmack kitartott korábbi elképzelése mellett: az id Software-ből nem lesz birodalom, ahogyan azt Romero szerette volna elérni. Ezután is, mint eddig, az Activision-höz hasonló kiadókon keresztül fogják játékaikat megjelentetni.

Mióta John Romero elhagyta az id Software-t, Carmackot isteni boldogság kerítette hatalmába. Immár teljesen a munkára koncentrálhatott, nem hátráltatta az éjszakába nyúló Deathmatch partik zsivaja. A Quake 2 motorja szinte már teljesen elkészült, így, míg a többiek a pályákon dolgoztak, John szabadon, a saját kedve szerint kezdhetett el kísérletezni új lehetőségeken. Első dolga volt a frissen megjelent 3D-s gyorsítókártyák képességeinek vizsgálata.

A DOOM és a Quake sikere megmutatta, hogy igenis, óriási lehetőség rejlik a különálló grafikus gyorsítókártyák piacán. Az egyik ilyen gyártó, a 3dfx megkérte Carmackot, hogy készítse el a Quake OpenGL változatát, ami kihasználja a debütáló 3dfx Voodoo kártyák képességeit. John egy hét leforgása alatt végzett, majd a patch-et feltöltötte az internetre. A hatás frenetikus volt. 3D-s kártyán futtatva, a GL Quake mintegy 20%-al gyorsabb és sokkal szebb lett. Aki egyszer is látta így a programot, már nem akart az eredetivel játszani. Egy újabb forradalom vette tehát kezdetét, de ez ismét egy másik történet...

Azóta történt

Előzmények