Immortals: Fenix Rising teszt

Rajzfilmes látványvilágú akciójáték a sok mókával és Zelda-lopással feldobott görög mitológia világában – a Ubisoft új vizekre merészkedett.

Déloszi ifjú

Nyílt világú, ikongazdag térképpel és RPG-elemekkel alaposan megtűzdelt akciójáték a Ubisofttól, ráadásul megint a görög mitológia világába helyezve? Ne, ne csukd be az ablakot, az Immortals teljesen más lett, mint az Assassin’s Creed Odyssey! Ez egy könnyedebb, kompaktabb kaland, úgy játékmenetét, mint hangulatát tekintve – és noha ettől kicsit súlytalanná válik, ettől egyben kifejezetten lazítássá válik a végigjátszása.

Főhősünk neve Fenyx (nemét és kinézetét mi határozhatjuk meg), aki a játék elején egy kiadós hajótörésnek köszönhetően a mitikus Aranyszigeten landol – az istenek földjén, ahol bugyog az óbor, táncolnak a leányok és vidám az élet. Legalábbis általában, merthogy természetesen nekünk nem sokkal a világvége után sikerül megérkeznünk: Tartarosz gyermeke, Tüphón nemrég kiszabadult Zeusz börtönéből, első lépéseként a halandókat kővé változtatta, az épp a tetthely közelében tartózkodó isteneket pedig ártalmatlan alakba kényszerítette. Így aztán az Aranyszigeten nincsenek nyüzsgő városok, nem futunk bele random mellékküldetéseket osztogató civilekbe és nem vetjük bele magunkat óriási csatákba. Kis idő múlva kiderül, hogy a végtelenül cinikus Hermész túlélte az apokalipszist, az ő útmutatásai alapján felkeressük a többi istent, majd az ő támogatásuk birtokában megnézzük, hogy mit tudunk tenni a hellén világ megmentése érdekében.

A játék elején Fenyx a különféle jóslatok ellenére sem tűnik jó jelöltnek e feladatra, hisz kardja és bárdja lóbálásán kívül nem sok mindenhez ért. Később szerencsére ez megváltozik: az Immortals egy nem túl mély, de az átlagosnál mégis élvezetesebb fejlődési rendszerrel rendelkezik. Az első órákban nem egyszerűen egy íjat, illetve egy Foszfor nevű, nevéhez méltóan robbanékony madarat szerzünk, de Hermész segítségével kitanuljuk felszerelésünk (fegyverek, páncélok, madár, tegez, tarisznya) fejlesztésének módját is. A különféle mellékes feladatok után kapott Kharón-érmékkel mágikus támadásokat, illetve mozgásrepertoárunkat növelő képességeket vásárolhatunk, de életerőnk és staminánk is edzhető a megfelelő anyagok gyűjtögetésével. Amikor minden kötél szakad, akkor lesz szükség a varázsitalokra, így természetesen azok gyártása és fejlesztése is fontos dolog lesz.

Mindez oda vezet, hogy az Immortals is azon játékok csoportjába tartozik, amelyek csak az első órákban kínálnak kihívást a harc terén. Amint sikeresen eszközlünk pár felszerelés-fejlesztést, és amikor már nem számít fájdalmasan drágának egy-egy gyógyital, a hidrákat, minotauruszokat, sárkánykígyókat és gonosz katonákat különösebb erőfeszítés nélkül lehet felszeletelni. Ezen állapot elérése normál szinten olyan három-négy órát vesz igénybe, nehéz fokozaton mondjuk még kettővel többet, de ezt követően nincs sok kihívás a játékban. A területre ható képességek, illetve a sok tápos bónusszal rendelkező madár mellett néha alig kell egyet-kettőt suhintanunk a fegyverrel, és e „taktika” ellen még a főellenségeknek sincs ellenszere – beleértve a sok fázisból álló utolsót is. Ez nem feltétlenül baj persze, nem minden játéknak kell 101% koncentrációt megkívánnia minden pillanatban – ha valami olyan kalandot keresel, ami mellett tökéletesen lehet podcastet hallgatni vagy fél szemmel valami hasonlóan könnyed sorozatot nézni, az Immortals minderre tökéletesen alkalmas. Engem azért zavart kicsit, hogy nehéz fokozaton egyszer sem haltam meg a játékban, de igazából a harcrendszer nem olyan mély, hogy arra ennél többet lehetett volna építeni. A gyors és az erős támadásokat, a parry-t és az elgurulást ma már minden játékos ismerheti, ezzel igazán sokat nem akar kezdeni az Immortals.

Nem nőtt új feje

Ahogy említettem, a hatalmas, összesen hét zónára osztott területen nincsenek városok és az egyes istenekhez kapcsolódó kevéske feladaton kívül konkrét mellékküldetéseket sem kapunk. Noha szörnyek, illetve agresszív állatok itt-ott lófrálnak, ezeket igen könnyű elkerülni, ha éppen nem akarunk verekedni. És hogy mivel lehet akkor foglalatoskodni? Elsősorban a térkép ikonoktól való megtisztításában: védett, avagy trükkösen elérhető ládák rejtik az új fegyvereket vagy a boltokban elkölthető kristályokat, hatalmas lantokhoz kereshetjük meg a nyilakkal lejátszható dallamokat, mitológiai szörnyeket győzhetünk le, vadul kunkorodó lőpályákon tesztelhetjük íjászképességeinket, gömböcökkel utánozhatunk le csillagképeket. E minifeladatok nagy része három percig sem tart, és ez is hozzájárul ahhoz, hogy az ember lendületből végezzen egy zónán belül tíz közeli darabbal.

A játékidő legnagyobb részét azonban földalatti járatokban fogjuk tölteni. Bár néha ezekben is harcolni kell, máskor meg igen egyszerű platform-ugrálások lesznek a központban, ezek legtöbbje logikai feladatokról szól. Ezekből nincs sok eltérő típus: az egyikben lebegő ládák segítségével kell eljutni valahová, vagy akadálypályán kell egy golyót végigcipelni, vagy meggyújtott nyilakkal kell manőverezni. Általában azonnal látszik a megoldás, bár maga a végrehajtás itt néha azért akár negyedóráig is eltarthat. Efféle logikai feladatok – általában súlyérzékeny kapcsolók aktiválásához kapcsolódva – néha a sztoriküldetésekben is előfordulnak. A játékban igen sok ilyen „puzzle-pince” található, de kötelezően nagyon keveset kell megoldani ezek közül. És mivel a járatok végén várakozó jutalom nem is valami elsöprő, a magam részéről nem erőltettem ezt – pont elég volt a játék vége felé egy elkerülhetetlen dungeon, amelynek négy szárnya számomra már idegesítően sok ládahúzgálást és golyótologatást tartalmazott.

Az Immortals egész jól összerakott, néha megmosolyagtó humorú játék (Zeusz és Prométheusz veszekedése e beszólások fő lelőhelye) lett, amely nem húzza az időnket. Nálam 18 órát emésztett fel a végigjátszás, de a térkép teljes megtisztításával ez akár 50 óra fölé is kitolható lett volna – a magam részéről a zéró kihívást kínáló játékból ennyi is elég volt, de tagadhatatlan, hogy az agyatlan harcok, a sekélyes mellékfeladatok és a sűrű fejlődés folyamatos dopamintermeléssel jutalmazott.

Most, a teszt végén azonban egy kellemetlen dologra ki kell még térnem: arra a hozzáállásra, amellyel a fejlesztők egyszerűen lelopták a legutóbbi Zelda-játék, a Breath of the Wild egyes tulajdonságait. A közlekedés jószerivel ugyanaz: a mászás rendszerétől a siklóernyőzésen át a lovak befogásáig minden itt van. A speciális képességek közt a telekinézis kapja itt is a főszerepet, ezt megannyi logikai feladatnál kell bevetni. A harcokkal és puzzle-részekkel teli rövid dungeonök túltengése is onnan származik – legalábbis az ötlet mindenképp. Merthogy a megvalósítás a felsoroltakkal kapcsolatban mindenhol jóval fantáziátlanabb lett. A Ubisoft fejlesztői gondosan kiszűrtek mindent, ami csak potenciálisan is kihívást jelenthetett volna (az agyat tényleg megmozgató hatalmas fejtörőket, a komplex fizikai rendszert, a kombinálható képességeket, a meghökkentően reaktív mesterséges intelligenciát, egy mély főzési rendszert), és ezzel az igazi örömöt is sikerült kipurgálniuk a programból.

A tempóváltásokat, feszültséget és kihívásokat nélkülöző Immortals olyan, mintha hiányozna belőle valami. Valami magával ragadó; mintha a központi küldetéssorozat lemaradt volna a mesterlemezről, és csak a mellékes feladatokkal lehetne szórakozni benne. Még egyszer hangsúlyozom, ez nem jelenti azt, hogy rossz játék lenne, egyszerűen nélkülözi azt a fajta ambíciót és fantáziát, amellyel ki tudna tűnni, igazán egyedivé tudna válni. Alapnak jó ez is: hasonlóképpen a sekélyes és üres első Assassin’s Creedhez, a megfelelő hozzáállással szerintem ebből is lehetne egy remek sorozatot faragni.

Az Immortals: Fenyx Rising PC-re, PlayStation 4/5-re, Switch-re és Xbox konzolokra jelent meg. A játék elérhető a Google Stadia és Amazon Luna streamelő rendszereken is.

Pro:

  • Egyszerűsége ellenére élvezetes harcrendszer;
  • néha humoros;
  • minden platformon jól fut.

Kontra:

  • Üres világ;
  • minden játékeleme túl egyszerű;
  • jótól loptak, de nem jól.

65

Grath

Azóta történt

  • Dodgeball Academia teszt

    Tudjuk jól: a kegyetlen harcokat sportbéli megmérettetésre váltó animék igen népszerűek – értelemszerű volt tehát, hogy a tornaórai kidobósból is lehet RPG-t készíteni!

  • Az első 17 halálom az Elden Ringben

    A kiadó jóvoltából hat teljes órát tölthettünk el az Elden Ring végleges verziójában, sárkányokkal, óriásokkal és saját képességeinkkel is vesztes csatát vívva.

  • Elden Ring teszt

    Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.

Előzmények