Diablo-történelem: két Blizzard, egy ördögi játék

Oldalunk egyik legalaposabb cikke következik ismert szerző tollából, a fordulatokkal teli sztori a világ egyik legismertebb videojátékáról szól.

Finomításból sosem elég

Ekkori állapotában – 1996 tavaszán vagyunk – a Diablo még mindig jelentősen különbözött attól a verziótól, amit mind oly jól ismerünk. Teljesen hiányoztak még az árnyékok, a sötétség nem vette körül fojtogatóan karakterünket – és ettől a földalatti járatok hangulata is teljesen eltérő volt. Egy Doron Gartner nevű programozó dolgozta ki azt a rendszert, amely pixelpontosan karakterünk mozgásához igazítja a játékteret megvilágító fényt, és ezzel egycsapásra átalakult a Diablo hangulata – a játék hirtelen félelmetessé vált.

1996 nagyszerű év volt a horrorkedvelőknek: nem csak a Resident Evil jelent meg, de a Diablón is lehetett félni
1996 nagyszerű év volt a horrorkedvelőknek: nem csak a Resident Evil jelent meg, de a Diablón is lehetett félni [+]

Annyira jól működött ez a rendszer, hogy végül átbuherálták kicsit a szörnyek viselkedését is. Korábban az eltérő kreatúrák akkor támadták meg a karaktert, ha az bizonyos távolságra ért tőlük – a végleges verzióban azonban a lények a fényre reagálnak. Van olyan bestia, amelyik azonnal ugrik a legkisebb fényre is, és van, amelyiket kis túlzással el kell vakítanunk ahhoz, hogy ránk támadjon. Ez persze önmagában nem jelent változást a szimpla távolság-alapú rendszerhez képest, ám ezzel együtt beletették a játékba a karakter körüli fényes területet növelő vagy éppen csökkentő varázstárgyakat, így a játékos kezébe adták a döntés lehetőségét. A fény fals biztonságérzetet teremtett: ösztönünk azt diktálta, hogy amíg belátjuk a körülöttünk levő területet, legalább nem lephetnek meg minket – viszont valójában ezzel csak gyorsabban keltettük fel a ránk lesők figyelmét.

A Diablo fejlesztésének utolsó fél éve tele volt ilyesfajta átalakításokkal – sőt, még nagyobbakkal is. Az például csak szeptemberben merült fel, hogy az egyetlen, szabadon alakítható hős helyett mégiscsak három eltérő kaszt kerüljön a játékba. Ennek oka kettős volt: egyfelől remekül mutatott a dobozon az eltérő kasztok indításának lehetősége, másrészt pedig a gyakorlatban is jót tett a Diablónak, hogy a játékosok legalább általánosságban választhatnak a játék elején eltérő harci stílusok közül. Maga a fejlesztési- és mágiarendszer ezzel nem alakult át, úgyhogy a „kasztváltás” továbbra is lehetséges volt – még akkor, ha ennek értelme vagy haszna azért nem feltétlenül volt jelentős.

A Diablo három választható kasztja végül ugyanaz a trió lett, amelyekről az eredeti designdokumentum is beszélt. Igaz, ott még fajok – vagy inkább „fajok” – is meg voltak említve: kizárólag embert lehetett irányítani, de mondjuk a hegyi népek és az erdei törzsek más bónuszokat adtak volna.
A Diablo három választható kasztja végül ugyanaz a trió lett, amelyekről az eredeti designdokumentum is beszélt. Igaz, ott még fajok – vagy inkább „fajok” – is meg voltak említve: kizárólag embert lehetett irányítani, de mondjuk a hegyi népek és az erdei törzsek más bónuszokat adtak volna.

Szintén ekkortájt merült fel, hogy elméletben ugyan szép dolog a történet teljes hiánya, ám valami minimális kapaszkodóra azért csak szükség lesz. Brevik eredeti tervei szerint a játékos a Diablóban szimplán azért küzdött, hogy elég erős legyen a 16. szint eléréséhez, az ott tanyázó démonfejedelem legyőzéséhez. Mivel a program egyfajta kiáltvány volt a rengeteg szöveget használó szerepjátékok ellen, ez jó ideig elég is volt – ám ’96 nyarán, amikor az utolsó négy pálya kivételével már játszható volt a Diablo, mind az északi, mind a déli Blizzardtól egyre több olyan észrevétel érkezett, hogy bár a végtelen hentelés és tápolás igen élvezetes, jó lenne, ha kisebb célokat adnának a játékosoknak.

Minden NPC-vel lehetett beszélgetni, és csaknem mindenkinek volt pár hasznos szava a küldetésekkel kapcsolatban is. Akit a pofázás nem érdekelt, az el is nyomhatta a szövegeket.
Minden NPC-vel lehetett beszélgetni, és csaknem mindenkinek volt pár hasznos szava a küldetésekkel kapcsolatban is. Akit a pofázás nem érdekelt, az el is nyomhatta a szövegeket. [+]

Az opcionális küldetések már a Diablo eredeti, nem sokáig használt designdokumentumában is szerepeltek – de ezekről már mindenki megfeledkezett. Júliusban futott végig Erich Schaefer a Blizzard North irodáiban, hogy most azonnal szüksége van egy tonna mellékküldetésre, és öt teljes dollárt fizet minden, még aznap leadott ötlet után. A bőkezűnek nem nevezhető felhívás Eric Sextont lelkesítette csak be, ő viszont még aznap vagy 30 extra missziót vetett papírra. Az ő jegyzeteiből jött létre az általunk ismert játék Diablót megelőző három főellenfele: második szinten millió karakter végzetének bizonyuló Butcher, a csontkriptájában bolyongó csontvázkirály, illetve a templom démoni útra tért egykori püspöke, Lazarus.

Hogy ezen a téren se legyen kiszámítható a játék, végül az opcionális küldetéseket is randomizálták a fejlesztők: bár összesen 16 ilyen feladat szerepel a játékban, egy végigjátszás során ezek közül csak 11-et fogunk megkapni. (Multiplayerben csak a négy főellenfélhez kapcsolódó küldetés aktív, itt-ott azok is leegyszerűsítve.) Ahhoz képest, hogy mindössze hetek alatt készültek el, e feladatok jóval komplexebbek lettek, mint várnánk – bár a legtöbbet bizonyos feltételek teljesülése esetén a város valamelyik lakója adja, egy csomó kalandhoz extra helyszínek (afféle minipályák) és csak itt megtalálható ellenfelek is dukálnak – és persze az ezekhez tartozó kincsek is sok esetben egyedi ereklyék.

Diablo kivételével az összes főellenség technikailag melléküldetésnek számít, még akkor is, ha például az öreg Leoric saját pályát is kapott
Diablo kivételével az összes főellenség technikailag melléküldetésnek számít, még akkor is, ha például az öreg Leoric saját pályát is kapott [+]

Sajnos minden ötletet nem sikerült időben leprogramozni, így a Diablo egy rakás küldetése végül nem került bele a megjelent játékba. Fejlesztés alatt volt például még legalább három főellenfél – Izual, Andariel és Flashdoom még szerepelnek is a programkódban; és a széria hívei jól tudják, az előbbi kettő a későbbi részekben aztán tényleg kardélre hányhatóvá vált. E kalandokon túl még egy rakás különféle misszió volt tervezés vagy fejlesztés alatt, melyek közül én hármat találtam kifejezetten érdekesnek.

Ezek közül az első egy ősi bányaalagút beomlásával kapcsolatos, és a küldetés legérdekesebb pontján Tristram városát kellett volna megvédenünk a földbe vájt lyukakból elősereglő szörnyegetektől – vagyis a felszínen kellett volna harcolni. Egy másik küldetést egy, a katakombákban megtalálható fickó indított el, aki egy földalatti barlangba vájt második Tristramról beszélt. A rejtett város jobb állapotban volt, mint a felszínen levő párja, ám a helyiekről hamar kiderült, hogy valójában varázsálcát viselő démonok, és persze ez a szituáció is hatalmas csatába torkollott.

A harmadik speciális küldetés a korábbiaktól eltérő módon 1996 ősze során elkészült és teljesen játszható is volt – és csak azért nem került bele a játékba, mert időlimitet vitt a programba, és ezt végül a legtöbb fejlesztő ellenezte. E küldetés kísérőszövege szerint egy különösen erős csillag-együttállás veszélye fenyeget, és ha ez bekövetkezik, Diablo legyőzhetetlenné válik – így aztán a játékosnak fix, valós időben mért ideje volt a különféle (sajnos nem ismert) feladatok végrehajtására. Ha ezeket nem sikerült teljesíteni, a játék tényleg véget ért – olyannyira, hogy egy külön renderelt videó is készült ehhez a befejezéshez.

Egy ravasz trükk: Butchert be lehet akasztani a lépcsőknél.
Egy ravasz trükk: Butchert be lehet akasztani a lépcsőknél. [+]

A Diablo sorsát leginkább meghatározó átalakulás azonban nem a három kaszt vagy épp a küldetések megjelenése volt; sőt, még csak nem is a Blizzard North irodáiban született – Mike O’Brian programozó ugyanis a déli kollégák közé tartozott. Ő nem a StarCrafton dolgozott, mint szinte mindenki más a cégnél, hanem egy új multiplayer koncepciót próbált a semmiből létrehozni. Az általa Battle.net-nek elnevezett rendszer nem teljesen saját ötlet volt, hanem a már a Warcraft II által is támogatott Kali program inspirálta. Aki játszott a DOS-korszakban, az bizonyára emlékszik rá, hogy egy multiplayer meccs – legyen az helyi hálózatos, avagy online – létrehozása mennyi szenvedést igényelt. A Kali volt az első szolgáltatás, amely megpróbálta kiküszöbölni a manuális beállítások, barátságtalan kezelőfelületek és kezdetleges hálózati protokollok által biztosított nehézségeket – egyszeri 20 dollár befizetésével végtelen online játékórát lehetett eltölteni a támogatott játékokkal.

A Kali valamikor 2000-ben. Legnagyobb megdöbbenésemre úgy tűnik, hogy a szolgáltatás még ma is él.
A Kali valamikor 2000-ben. Legnagyobb megdöbbenésemre úgy tűnik, hogy a szolgáltatás még ma is él. [+]

O’Brian maga is sokat játszott Kalin, és a rendszer sikere nyomán minden PC-s játékmagazinban talált pár hírt, ami hasonló szolgáltatások bejelentéséről szólt – és ekkor merült fel benne az ötlet, hogy miért is ne írhatna ő is egy hasonló szoftvert. Mivel e programnak kizárólag a Blizzard játékait kellett támogatnia, nem kellett fenntartásához programozók és szerverek tömegét megmozgatni – és ennek köszönhetően O’Brian az első pillanattól kezdve ingyenes rendszerként tervezte a Battle.netet, és erről meg is tudta győzni Adhamet.

A Battle.net 1996 késő tavaszára került olyan állapotba, hogy már tesztelésére is sor kerülhetett, így O’Brian nekiállt válogatni a belsős projektek között. Az akkori tervek szerint a StarCraft megjelenési dátuma 1996 vége volt, a Diablo premierjét a nyár végére tervezték. Ma már tudjuk, hogy egyik dátum sem jött össze (ráadásul a StarCrafté nagyon nem), ám a Battle.net kísérleti alanya emiatt a Diablo lett.

A Battle.net 1996-ban, illetve 2019-ben. Azt hiszem, még a fejlesztők közül sem sokan jósoltak volna ekkora jövőt a rendszernek
A Battle.net 1996-ban, illetve 2019-ben. Azt hiszem, még a fejlesztők közül sem sokan jósoltak volna ekkora jövőt a rendszernek [+]

Patrick Wyatt és Collin Murray programozók azonnal otthagyták a StarCraftot, és a következő nap a reptérről futva érkeztek meg a Blizzard North irodájába. Amikor Wyatt először nyitotta meg a forráskódot Brevik gépén, saját állítása szerint lábon hordott ki egy sztrókot, mert a Diablo nagy része ugyan C nyelvben íródott, de teljesen véletlenszerű blokkokban a konzolokon használt assembly is feltűnt a programban. A kódról ráadásul üvöltött, hogy konzolos környezetben nevelkedett programozók írták, és tele volt olyan hackekkel, amelyek remekül működtek a Blizzard North fejlesztői által használt PC-ken, ám biztosan lefagytak volna a vásárlók változatos konfigurációinak jó részén. És ha még ez sem lett volna elég a kétségbeeséshez, hát ott volt az a tény, hogy a Diablo fejlesztése DOS-on indult, majd amikor a Microsoft megkereste a céget egy visszautasíthatatlan ajánlattal, azt áttették Windows 95-re.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények