Finomításból sosem elég
Ekkori állapotában – 1996 tavaszán vagyunk – a Diablo még mindig jelentősen különbözött attól a verziótól, amit mind oly jól ismerünk. Teljesen hiányoztak még az árnyékok, a sötétség nem vette körül fojtogatóan karakterünket – és ettől a földalatti járatok hangulata is teljesen eltérő volt. Egy Doron Gartner nevű programozó dolgozta ki azt a rendszert, amely pixelpontosan karakterünk mozgásához igazítja a játékteret megvilágító fényt, és ezzel egycsapásra átalakult a Diablo hangulata – a játék hirtelen félelmetessé vált.
1996 nagyszerű év volt a horrorkedvelőknek: nem csak a Resident Evil jelent meg, de a Diablón is lehetett félni [+]
Annyira jól működött ez a rendszer, hogy végül átbuherálták kicsit a szörnyek viselkedését is. Korábban az eltérő kreatúrák akkor támadták meg a karaktert, ha az bizonyos távolságra ért tőlük – a végleges verzióban azonban a lények a fényre reagálnak. Van olyan bestia, amelyik azonnal ugrik a legkisebb fényre is, és van, amelyiket kis túlzással el kell vakítanunk ahhoz, hogy ránk támadjon. Ez persze önmagában nem jelent változást a szimpla távolság-alapú rendszerhez képest, ám ezzel együtt beletették a játékba a karakter körüli fényes területet növelő vagy éppen csökkentő varázstárgyakat, így a játékos kezébe adták a döntés lehetőségét. A fény fals biztonságérzetet teremtett: ösztönünk azt diktálta, hogy amíg belátjuk a körülöttünk levő területet, legalább nem lephetnek meg minket – viszont valójában ezzel csak gyorsabban keltettük fel a ránk lesők figyelmét.
A Diablo fejlesztésének utolsó fél éve tele volt ilyesfajta átalakításokkal – sőt, még nagyobbakkal is. Az például csak szeptemberben merült fel, hogy az egyetlen, szabadon alakítható hős helyett mégiscsak három eltérő kaszt kerüljön a játékba. Ennek oka kettős volt: egyfelől remekül mutatott a dobozon az eltérő kasztok indításának lehetősége, másrészt pedig a gyakorlatban is jót tett a Diablónak, hogy a játékosok legalább általánosságban választhatnak a játék elején eltérő harci stílusok közül. Maga a fejlesztési- és mágiarendszer ezzel nem alakult át, úgyhogy a „kasztváltás” továbbra is lehetséges volt – még akkor, ha ennek értelme vagy haszna azért nem feltétlenül volt jelentős.
A Diablo három választható kasztja végül ugyanaz a trió lett, amelyekről az eredeti designdokumentum is beszélt. Igaz, ott még fajok – vagy inkább „fajok” – is meg voltak említve: kizárólag embert lehetett irányítani, de mondjuk a hegyi népek és az erdei törzsek más bónuszokat adtak volna.
Szintén ekkortájt merült fel, hogy elméletben ugyan szép dolog a történet teljes hiánya, ám valami minimális kapaszkodóra azért csak szükség lesz. Brevik eredeti tervei szerint a játékos a Diablóban szimplán azért küzdött, hogy elég erős legyen a 16. szint eléréséhez, az ott tanyázó démonfejedelem legyőzéséhez. Mivel a program egyfajta kiáltvány volt a rengeteg szöveget használó szerepjátékok ellen, ez jó ideig elég is volt – ám ’96 nyarán, amikor az utolsó négy pálya kivételével már játszható volt a Diablo, mind az északi, mind a déli Blizzardtól egyre több olyan észrevétel érkezett, hogy bár a végtelen hentelés és tápolás igen élvezetes, jó lenne, ha kisebb célokat adnának a játékosoknak.
Minden NPC-vel lehetett beszélgetni, és csaknem mindenkinek volt pár hasznos szava a küldetésekkel kapcsolatban is. Akit a pofázás nem érdekelt, az el is nyomhatta a szövegeket. [+]
Az opcionális küldetések már a Diablo eredeti, nem sokáig használt designdokumentumában is szerepeltek – de ezekről már mindenki megfeledkezett. Júliusban futott végig Erich Schaefer a Blizzard North irodáiban, hogy most azonnal szüksége van egy tonna mellékküldetésre, és öt teljes dollárt fizet minden, még aznap leadott ötlet után. A bőkezűnek nem nevezhető felhívás Eric Sextont lelkesítette csak be, ő viszont még aznap vagy 30 extra missziót vetett papírra. Az ő jegyzeteiből jött létre az általunk ismert játék Diablót megelőző három főellenfele: második szinten millió karakter végzetének bizonyuló Butcher, a csontkriptájában bolyongó csontvázkirály, illetve a templom démoni útra tért egykori püspöke, Lazarus.
Hogy ezen a téren se legyen kiszámítható a játék, végül az opcionális küldetéseket is randomizálták a fejlesztők: bár összesen 16 ilyen feladat szerepel a játékban, egy végigjátszás során ezek közül csak 11-et fogunk megkapni. (Multiplayerben csak a négy főellenfélhez kapcsolódó küldetés aktív, itt-ott azok is leegyszerűsítve.) Ahhoz képest, hogy mindössze hetek alatt készültek el, e feladatok jóval komplexebbek lettek, mint várnánk – bár a legtöbbet bizonyos feltételek teljesülése esetén a város valamelyik lakója adja, egy csomó kalandhoz extra helyszínek (afféle minipályák) és csak itt megtalálható ellenfelek is dukálnak – és persze az ezekhez tartozó kincsek is sok esetben egyedi ereklyék.
Diablo kivételével az összes főellenség technikailag melléküldetésnek számít, még akkor is, ha például az öreg Leoric saját pályát is kapott [+]
Sajnos minden ötletet nem sikerült időben leprogramozni, így a Diablo egy rakás küldetése végül nem került bele a megjelent játékba. Fejlesztés alatt volt például még legalább három főellenfél – Izual, Andariel és Flashdoom még szerepelnek is a programkódban; és a széria hívei jól tudják, az előbbi kettő a későbbi részekben aztán tényleg kardélre hányhatóvá vált. E kalandokon túl még egy rakás különféle misszió volt tervezés vagy fejlesztés alatt, melyek közül én hármat találtam kifejezetten érdekesnek.
Ezek közül az első egy ősi bányaalagút beomlásával kapcsolatos, és a küldetés legérdekesebb pontján Tristram városát kellett volna megvédenünk a földbe vájt lyukakból elősereglő szörnyegetektől – vagyis a felszínen kellett volna harcolni. Egy másik küldetést egy, a katakombákban megtalálható fickó indított el, aki egy földalatti barlangba vájt második Tristramról beszélt. A rejtett város jobb állapotban volt, mint a felszínen levő párja, ám a helyiekről hamar kiderült, hogy valójában varázsálcát viselő démonok, és persze ez a szituáció is hatalmas csatába torkollott.
A harmadik speciális küldetés a korábbiaktól eltérő módon 1996 ősze során elkészült és teljesen játszható is volt – és csak azért nem került bele a játékba, mert időlimitet vitt a programba, és ezt végül a legtöbb fejlesztő ellenezte. E küldetés kísérőszövege szerint egy különösen erős csillag-együttállás veszélye fenyeget, és ha ez bekövetkezik, Diablo legyőzhetetlenné válik – így aztán a játékosnak fix, valós időben mért ideje volt a különféle (sajnos nem ismert) feladatok végrehajtására. Ha ezeket nem sikerült teljesíteni, a játék tényleg véget ért – olyannyira, hogy egy külön renderelt videó is készült ehhez a befejezéshez.
Egy ravasz trükk: Butchert be lehet akasztani a lépcsőknél. [+]
A Diablo sorsát leginkább meghatározó átalakulás azonban nem a három kaszt vagy épp a küldetések megjelenése volt; sőt, még csak nem is a Blizzard North irodáiban született – Mike O’Brian programozó ugyanis a déli kollégák közé tartozott. Ő nem a StarCrafton dolgozott, mint szinte mindenki más a cégnél, hanem egy új multiplayer koncepciót próbált a semmiből létrehozni. Az általa Battle.net-nek elnevezett rendszer nem teljesen saját ötlet volt, hanem a már a Warcraft II által is támogatott Kali program inspirálta. Aki játszott a DOS-korszakban, az bizonyára emlékszik rá, hogy egy multiplayer meccs – legyen az helyi hálózatos, avagy online – létrehozása mennyi szenvedést igényelt. A Kali volt az első szolgáltatás, amely megpróbálta kiküszöbölni a manuális beállítások, barátságtalan kezelőfelületek és kezdetleges hálózati protokollok által biztosított nehézségeket – egyszeri 20 dollár befizetésével végtelen online játékórát lehetett eltölteni a támogatott játékokkal.
A Kali valamikor 2000-ben. Legnagyobb megdöbbenésemre úgy tűnik, hogy a szolgáltatás még ma is él. [+]
O’Brian maga is sokat játszott Kalin, és a rendszer sikere nyomán minden PC-s játékmagazinban talált pár hírt, ami hasonló szolgáltatások bejelentéséről szólt – és ekkor merült fel benne az ötlet, hogy miért is ne írhatna ő is egy hasonló szoftvert. Mivel e programnak kizárólag a Blizzard játékait kellett támogatnia, nem kellett fenntartásához programozók és szerverek tömegét megmozgatni – és ennek köszönhetően O’Brian az első pillanattól kezdve ingyenes rendszerként tervezte a Battle.netet, és erről meg is tudta győzni Adhamet.
A Battle.net 1996 késő tavaszára került olyan állapotba, hogy már tesztelésére is sor kerülhetett, így O’Brian nekiállt válogatni a belsős projektek között. Az akkori tervek szerint a StarCraft megjelenési dátuma 1996 vége volt, a Diablo premierjét a nyár végére tervezték. Ma már tudjuk, hogy egyik dátum sem jött össze (ráadásul a StarCrafté nagyon nem), ám a Battle.net kísérleti alanya emiatt a Diablo lett.
A Battle.net 1996-ban, illetve 2019-ben. Azt hiszem, még a fejlesztők közül sem sokan jósoltak volna ekkora jövőt a rendszernek [+]
Patrick Wyatt és Collin Murray programozók azonnal otthagyták a StarCraftot, és a következő nap a reptérről futva érkeztek meg a Blizzard North irodájába. Amikor Wyatt először nyitotta meg a forráskódot Brevik gépén, saját állítása szerint lábon hordott ki egy sztrókot, mert a Diablo nagy része ugyan C nyelvben íródott, de teljesen véletlenszerű blokkokban a konzolokon használt assembly is feltűnt a programban. A kódról ráadásul üvöltött, hogy konzolos környezetben nevelkedett programozók írták, és tele volt olyan hackekkel, amelyek remekül működtek a Blizzard North fejlesztői által használt PC-ken, ám biztosan lefagytak volna a vásárlók változatos konfigurációinak jó részén. És ha még ez sem lett volna elég a kétségbeeséshez, hát ott volt az a tény, hogy a Diablo fejlesztése DOS-on indult, majd amikor a Microsoft megkereste a céget egy visszautasíthatatlan ajánlattal, azt áttették Windows 95-re.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!