Diablo-történelem: két Blizzard, egy ördögi játék

Oldalunk egyik legalaposabb cikke következik ismert szerző tollából, a fordulatokkal teli sztori a világ egyik legismertebb videojátékáról szól.

Amikor az utolsó simítás sem az utolsó

Allen Adham is nagy csatára készült: közel fél évvel a megjelenés előtt a Diablo még ugyanúgy permanens halált használt, mint az azt eredetileg ihlető Angband és Moria, vagy akár az eredeti Rogue. Ha a játékos elpatkolt, a program letörölte a mentést, sőt, különböző algoritmusok azt is megpróbálták megakadályozni, hogy egy-egy file szimpla másolgatásával vissza lehessen állítani a karaktereket. Bár személyesen Adhamnek sem volt kifogása ez ellen, abban biztos volt, hogy mainstream sikert így nem arathat a Diablo. Bár hatalmas vitára készült, meglepően könnyen sikerült meggyőznie a Blizzard North döntéshozóit; valószínűleg azért ők is érezték, hogy a nagyközönség jelentős szelete őrjöngéssel reagálna, ha hosszú órákon át tápolt karakterét egyetlen pillanat alatt visszafordíthatatlanul megsemmisítené a program. Bár ezzel egy újabb roguelike elemet veszített el a játék, szerintem kevesen vannak, akik másként döntöttek volna. (És számukra a második résztől kezdve a Hardcore mód szolgáltat kellő feszültséget.)

Ha egyedül játszunk, karakterünket manuálisan kell elmenteni, és halálnál a legutóbbi állást lehet visszatölteni. Online elhunyt karakterünk meztelenül kerül vissza a játékba, és a társak segítségével lehet visszaszerezni a felszerelést
Ha egyedül játszunk, karakterünket manuálisan kell elmenteni, és halálnál a legutóbbi állást lehet visszatölteni. Online elhunyt karakterünk meztelenül kerül vissza a játékba, és a társak segítségével lehet visszaszerezni a felszerelést [+]

Az utolsó hetekben a munka még a korszak kegyetlen átlagához képest is bedurvult: ekkor többen már 70 órás etapokat húztak le a játék mellett, majd egy, valamelyik asztal alatt megejtett kóma-szerű rövid alvást követően ott folytatták a munkát, ahol abbahagyták. A korábban csak a déli cimborákkal kapcsolatban rebesgetett Blizzard-átok északon is működésbe lépett: házasságok mentek tönkre, kapcsolatok robbantak szét, mert a srácok minden idegszálukkal a játék befejezésére koncentráltak.

Karin Colenzo, a Blizzard North irodavezetője (és egyetlen női alkalmazottja) végül 1996 decemberének közepére szervezte meg a céges karácsonyi ünnepséget; egy végtelenül elegáns bulit, élő zenével és sokfogásos vacsorával. A barátnők és feleségek egymást felülmúlóan látványos ruhakölteményekben érkeztek meg a Marriot hotel különtermébe, majd egyre idegesebben figyelték az ajtót. Colenzo egy óra múlva hívta fel Breviket, aki egy ideig azt sem tudta, hogy miről van szó – a Blizzard North minden fejlesztője elfelejtkezett az eseményről. A vacsorát nem nagyon lehetett megmenteni, akkor sem, ha a srácok végül csak vették a fáradtságot nyakkendő kötésére – többen evés közben aludtak el, és senkinek nem volt ereje táncolni. Amikor Colenzo a rendrakást követően, éjfél után visszament az irodába leadni a számlákat, minden véreres szemű fejlesztőt ismét a monitorok előtt talált – a Diablo még mindig nem készült el.

És a Diablo nem készült el karácsonyra sem. A Blizzard(ok) alkalmazottai ebben az évben egyetlen nap szünetet kaptak: a december 25-ét tölthették otthon, ajándékozva és rokonokat látogatva – azonban 26-án hajnalban már mindenki a gépénél volt. Ezt az elképesztő megszállottságot két dolog fűtötte: egyrészt mindenki élvezte a munkát és imádta a játékot – másrészt viszont a játékosok reakciói még a Warcraft II sikerének fényében is példátlanok voltak.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények