Diablo-történelem: két Blizzard, egy ördögi játék

Oldalunk egyik legalaposabb cikke következik ismert szerző tollából, a fordulatokkal teli sztori a világ egyik legismertebb videojátékáról szól.

A Köret nélküli hentelés élménye

A felajzott programozó kevés alvással dolgozta végig a hétvégét, úgy finomítva a kódot, hogy az a lehető legfeszesebb irányítást nyújtsa, ami csak elképzelhető – hogy a karakter bármiféle késlekedés nélkül reagáljon az egérrel bevitt utasításokra. Hétfő reggel mindenkinek a gépére feltelepítve várakozott az új verzió, és míg Brevik az irodájában aludt, a Condor legényei újra és újra nekivágtak a járatrendszernek, egyre szélesedő vigyorral mészárolva a csontvázakat. Pár óra alatt a kétség utolsó szilánkjai is eltűntek a pár napja még a körökre osztott megoldás mellett érvelőkből. A régi Diablóban örömet okozott, amikor egy, akár fél óra alatt kifundált taktika sikerrel zárult – az új Diablóban viszont minden lépés, minden ütés, minden varázslat azonnali, közvetlen élményt nyújtott.

A különböző grafikai elemeket a Diablo millió eltérő módon tudja kombinálni, így minden elindításnál új játékteret épít körénk.
A különböző grafikai elemeket a Diablo millió eltérő módon tudja kombinálni, így minden elindításnál új játékteret épít körénk.

A klikkelés, illetve a játék arra adott azonnali válasza teremtette meg a Diablo identitását, és ez már ebben a végtelenül keveset tudó demóban is megvolt – pusztán a harc, egy ellenfél megütése is adrenalinban fürdette a játékos idegrendszerét. Minden program legnehezebben meghatározható eleme, a színtiszta játékélmény mindenkit meglepő módon már négy-öt hónap fejlesztést követően a Diablóban volt – most már csak egy játékot kellett a klikkelgetés köré építeni.

Ezt követően a munka minden fronton teljes erőbedobással indult meg. Rick Seis programozó Erich Schaefer segítségével például nekiállt megtervezni a DRLG nevű modult, amely a Diablo véletlenszerűen generált pályáiért volt felelős. Ez a kód mélyén ugyanolyan felülnézetes, ASCII karaktereket használó helyszíneket tervezett, mint amilyenek a klasszikus roguelike játékok voltak, és ezeket az engine csak akkor alakította át a képernyőn látható gyönyörű grafikává, ha az ellenőrző rutinok mindent rendben találtak azzal. Ha a pályán volt olyan szoba, ahová nem lehetett bejutni, ha a millió szabály ellenére megközelíthetetlen helyre került a továbbvezető lépcső, netán egy lávafolyón nem lehetett átkelni, a DRLG gyorsan újabb helyszínt generált. Ha a pályával nem volt ilyen gond, az engine a falfelületek méretétől függően – az adott szinthez tartozó grafikák közül válogatva – feltextúrázta a szintet, és a játékosok mehettek is felderíteni a sötétség titkait. Mivel a pályatervezés grafika nélkül, a háttérben történt, a folyamat még a lassabb gépeken is villámgyors tudott maradni.

Az első tervek szerint a játék a felszínen levő, bázisként szolgáló város mellett – illetve alatt – 19 pályából állt volna, mégpedig négy eltérő környezet közt szétosztva. Legfelül a katedrális szintjei helyezkedtek el, majd szép sorban jött a katakombák labirintusa, a barlangrendszer és végül a maga a pokol. Minden ötödik szint egy átmeneti helyszín lett volna, ahol keveredtek az eltérő környezeti elemek, hogy a mélyebbre jutás élménye organikusabb legyen – de végül ezeket a fejlesztés legvégén el kellett távolítani, mert még akkor sem nem tudták megoldani, hogy mindig jól nézzenek ki. Így alakult ki a játék végleges felépítése, így az is, hogy a végső ellenfelünket, Diablót a 16. szint mélyén találjuk.

A fejlesztés korai fázisában nem csak a kezelőfelület volt teljesen más, mint amit a végleges játékban megismertünk, de a katakombák és a barlangok is jóval egyszerűbben néztek ki
A fejlesztés korai fázisában nem csak a kezelőfelület volt teljesen más, mint amit a végleges játékban megismertünk, de a katakombák és a barlangok is jóval egyszerűbben néztek ki [+]

Aki sokat játszott a programmal, annak biztosan feltűnt az is, hogy az egyes helyszínek nem csak a falakat borító textúrák, illetve a szörnyfelhozatal terén különböznek, de a pályák is másként épülnek fel. A katedrálisban például mindig találunk két-három, oszlopokkal gazdagon megpakolt hatalmas termet, amelyből a kisebb szobák és a hosszú, jobbára egyenes folyosók ágaznak ki – a barlangok viszont eltérő méretű termecskékből állnak, melyeket kanyargós folyosók kötnek össze. Itt fontos hangulati elem a sok lávapatak is, amelyeknél egy külön szubrutin figyel arra, hogy mindig akadjon valami híd, amellyel tovább lehet jutni.

Mivel a fejlesztők pontosan olyan sorrendben készítették el a szinteket generáló DRLG-t, ahogy egy játékos is haladt lefelé, a pokolra jutott a legkevesebb idő. Ehhez a zónához azt az extrát találták ki a designerek, hogy a korábbi klausztrofóbiás és kaotikus helyszínek helyett jobbára szimmetrikus zónákat csinálnak, rengeteg nyílt területtel. Bár nem voltak teljesen elégedettek a végeredménnyel, nem volt idő nulláról újragondolni a dolgokat, így végül csak annyit változtattak, hogy a legutolsó szintet Okamura manuálisan tervezte meg, hogy a vörös démonfejedelem, Diablo leölése mindenképp látványos környezetben menjen végbe.

Emlékeztek, mekkora balhé volt belőle, hogy a Diablo III kicsit színesebb mert lenni elődjénél? Na ugyanezt el lehetett volna játszani az első résznél is, hisz az első tervek szerint a játék nagyságrendekkel sötétebb lett volna.
Emlékeztek, mekkora balhé volt belőle, hogy a Diablo III kicsit színesebb mert lenni elődjénél? Na ugyanezt el lehetett volna játszani az első résznél is, hisz az első tervek szerint a játék nagyságrendekkel sötétebb lett volna. [+]

A DRLG szinte az aranylemez leadásának pillanatáig folyamatos finomítás alatt állt, és a végeredményt látva azt mondhatjuk, megérte az ezzel eltöltött megszámlálhatatlan munkaóra. Megérte, mert a Diablo minden pályája remekül játszható – és még olyan apróságokra is ügyeltek a programozók, hogy a fontos helyszínek mindig jól belátható területeken legyenek. A második szinten tanyázó – de realisztikusan csak sokkal később leverhető – főellenség, a Butcher undorító szobáját például sosem takarják ki oszlopok vagy falak, így az egyedi grafikus elemekkel teli pici szoba azonnal feltűnik minden kalandozónak. És ők az első halál után azt is megtanulják, hogy nem minden ajtót kell kinyitni…

Bár a fejlesztők eleinte nem sok figyelmet fordítottak a felszínen levő városra – hisz az csak adásvételre és gyógyításra szolgált –, az végül a játék lelkévé vált. Különösen Erich Schaefer foglalkozott sokat a játékosokat a felszínen fogadó hangulat megtervezésével. Ő döntött úgy, hogy a legtöbb épület elhagyatott legyen, hogy ez az üresség is hozzátegyen a folyamatosan a naplemente utolsó pillanataiban levő városka vészjósló hangulatához, és ő tervezte meg az épületeket is. A katedrálist egy spanyol templomokról szóló könyvből vette át, de a boszorkány Adria kunyhójával is rengeteget szöszölt, míg az végül a barátságtalan viskók tökéletes mintapéldányaként jelent meg.

A Butcher fészke 1996 elején, illetve a végleges verzióban.
A Butcher fészke 1996 elején, illetve a végleges verzióban. [+]

A sokáig Crossroads néven futó település egy új játékos számára félelmetes helynek tűnhetett – de pár óra múlva már mindenki a pokoli szörnyetegek elleni utolsó mentsvárként kezelte a helyet. Ebben hatalmas szerepe volt Matt Uelman zenéjének – még akkor is, ha minden idők egyik legbizarrabb RPG-városmuzsikája csak nagyon nehezen született meg. Uelman eleinte klasszikus fantasy himnuszokban gondolkodott, de azok egyáltalán nem illettek a Schaefer által egyre komorabbá varázsolt, kis túlzással már apokalipszis utáni hangulatot sugárzó vidékhez. A megoldást végül egy újonnan vett tizenkét húros gitár biztosította, amelyből sikerült végre kisajtolni olyan dallamokat, amelyekben ugyan van egy kis megnyugvás is, de bőven kihallható belőle az a fajta rettegés is, amilyet a szörnyekkel teli sötét járatrendszerekbe lépés előtt minden kalandozó érez néha.

Tristram, úgy, ahogy valószínűleg még nem láttad.
Tristram, úgy, ahogy valószínűleg még nem láttad. [+]

Bár a játék környezete sem feltétlenül az átlagos fantasy vonalat hozta, a szörnyek terén sikerült igazán sok eredetit alkotni. Ma már persze a horrorelemekkel kacérkodó gótika semmiféle újdonságot sem jelent, de a Diablo megjelenése előtt a fantasy szót orkokhoz, sárkányokhoz és zombikhoz, és nem morbid démonokhoz, no meg undorítóan, vagy épp kihívóan vonagló bestiákhoz társítottuk. A korai szinteken persze találunk szimpla élőholtakat is, de minél lejjebb merészkedünk, annál bizarrabb lényekkel fogunk összefutni.

Az ellenfél-típusok majdnem mindegyike egyedi AI-val rendelkezett. A Fallen One vagy Scavenger néven futó goblinszerűségek például azonnal visszavonultak, ha valakit kinyírtunk a közelünkben.
Az ellenfél-típusok majdnem mindegyike egyedi AI-val rendelkezett. A Fallen One vagy Scavenger néven futó goblinszerűségek például azonnal visszavonultak, ha valakit kinyírtunk a közelünkben. [+]

A lakkcsizmás szukkubusz, a nevéhez képest megdöbbentően sok végtaggal rendelkező vipera, netán a tűzgolyókat köpködő magmadémon sokunk emlékezetében szerepelnek meglepő élénkséggel bő két évtized után is, és ebben igen nagy része volt annak, hogy a Condor fejlesztői okosan kezelték a szörnyeket. Noha egy adott szintre memórialimitek miatt legfeljebb négy-öt eltérő ellenféltípust tudott betölteni a program, a programozók kitaláltak egy megoldást, amellyel megtöbbszörözték a lények számát: ha átszíneztek egy kreatúrát, az az azonos animációk miatt nem foglalt extra memóriát, viszont alaposan megdobta a program változatosságát. Főleg akkor, amikor azok esetleg nem csak megnövelt életerőt és sebzést, de akár új támadásokat is kaptak – mondjuk, ha egy lény hirtelen villámot kezdett el köpni.

És ha már készítünk mindenféle szörnyvariációkat, hát miért ne lehetne ugyanezzel a módszerrel tényleg különleges bestiákat, afféle mini-bossokat is létrehozni? Ezek az egyedi lények ugyan textúrájuk és alaptulajdonságaik tekintetében is különböztek a normál verzióktól, de sokkal inkább speciális képességeik és immunitásaik miatt váltak hírhedtté. Néhányuk esetében a módosítók olyan kombinációt hoztak létre, amelyek szinte lehetetlenné tették a játékosok győzelmét – ezen lények esetében nem volt ritka a 10-15 perces, vagy akár hosszabb küzdelem sem. Igaz, a potenciális zsákmány miatt mindenki bevállalta ezt is…

Igen, a lootért megérte küzdeni, mert ez, vagyis a zsákmány ígérete volt a Diablo-addikció fő vektora – az ember mindig jobb fegyverekben, erősebb páncélokban reménykedett, és persze várta, hogy a varázsgyűrűk azzal a pavlovi reflexeket kiváltó pendüléssel essenek a földre. A véletlengenerált kincs jelentette a játékos elé kötött csalit, ami miatt végül milliók töltöttek el hosszú órákat a Diablóval; a „csak még egy kört” önámítás helyett a „csak még egy utolsó nekifutás” mantrát ismételgetve.

Ma teljesen természetes, hogy a randomgenerált zsákmányra építő játékok fejlesztői a motivációt jól ismerő pszichológusok bevonásával patikamérlegen számolják ki a tényleg hasznos cuccok, a különlegesen ritka tárgyak potyogási esélyét – és bár ilyen szakembereket nem vontak be, a Diablo fejlesztésének közel két éve során a fejlesztők folyamatosan finomítgatták a kincseket generáló formulát. Megdöbbentően sok dolgot tart számon a program ezzel kapcsolatban, így például eltérő frekvenciával esnek a páncélok, fegyverek és gyűrűk, és nem csak azt figyeli a program az új tárgy tulajdonságainak kisorsolásánál, hogy azt hányas szintű karakterrel és milyen lényt leölve kaptuk, de azt is, hogy milyen régen találtunk tényleg erős cuccot. Lényegében úgy van belőve a rendszer, hogy a játékos elhiggye, hogy bármelyik lényből kieshet a következő varázsfegyver, sőt, akár egy egyedi ereklye is, ám mégis viszonylag lineáris legyen a tárgyakon keresztüli fejlődés.

Mivel az egész Diablo-projekt legalább részben abból indult ki, hogy Breviknek elege lett a korszakra jellemző, sokszor rémesen komplex karakteralkotási és -fejlesztési rendszerekből, e játékban nem kellett semmi ilyesmivel foglalkozni. Olyannyira nem, hogy pár héttel a valós idejűvé váltást követően még azt a tervet is elhagyták, hogy a program három eltérő kasztot tartalmazzon. Innentől kezdve a névadáson túl semmiféle karakteralkotás nem szerepelt a Diablóban, hogy a játékosokat tényleg semmi ne lassíthassa le a mészárlás felé vezető úton.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények