Diablo-történelem: két Blizzard, egy ördögi játék

Oldalunk egyik legalaposabb cikke következik ismert szerző tollából, a fordulatokkal teli sztori a világ egyik legismertebb videojátékáról szól.

Technikai okokból írták újra a játékot

Végül a Diablo az egyik első DirectX-es programként jelent meg, ám ezt megelőzően Brevik a redmondi óriáscég korábbi grafikus API-jára, WinG-re konvertálta azt, így a Wyatt által látott forráskód a tömény őskáosz állapotában leledzett. Ez nem azt jelenti, hogy ne lett volna tele zseniális megoldásokkal, vagy ne futott volna meglepően jól – viszont az is biztos volt, hogy óriási átalakításra volt szükség, amíg azt kiengedhették a szabadba. És ne feledjük, a Battle.net itt még nem is lépett be a képbe…

A világért sem szeretném kisebbíteni a Blizzard North érdemeit, de ebből a felhozatalból azért nem volt akkora kunszt kiemelkedni...
A világért sem szeretném kisebbíteni a Blizzard North érdemeit, de ebből a felhozatalból azért nem volt akkora kunszt kiemelkedni... [+]

„Csak azért írtuk át a fejlesztés vége felé a programot Windows 95-re és DirectX-re, mert a Microsoft ennek fejében több millió példányban szórta ki a játék demóját. Saját pénzből esély sem volt ilyen brutálisan erős marketingre, úgyhogy bevállaltuk. Nagyon izgultunk emiatt, mert akkor még senki nem tudta, hogy a játékosok valaha el fogják-e hagyni a DOS-t...”

Wyatt és Murray lemondták az optimistán másnapra tervezett hazaútjukat és határozatlan időre kivettek egy szobát egy közeli hotelben – a Diablo kódját a következő hetekben a Blizzard North programozóival szinte nulláról írták újra C-ben, DirectX-re, szépen, letisztultan. Nem kellett hozzá sok idő, hogy kiderüljön: nemhogy a nyár végi megjelenési dátum nem tartható, de még az sem biztos, hogy 1996-ban napvilágot láthat a program. Adhamnek végül sikerült meggyőznie a tulajdonosokat arról, hogy hosszú távon sokkal többet érhet pár extra hónapnyi fejlesztés, mint amennyit az esetleg elbukott karácsonyi szezon hozhatna – a Diablo megjelenési dátuma ezzel az „amikor elkészül, de jó lenne, ha még idén megtörténne” státuszra változott.

Az év és a fejlesztés utolsó hónapjai ennek megfelelően elképesztően intenzív munkával teltek, és nem is csak a Blizzard North számára. A következő hetekben egyre jobban lelassult a StarCraft fejlesztése, mert mindenki a Diablo befejezésére lett áthelyezve. A grafikusok páncéltextúrákat gyártottak és szörnyek animációs fázisait finomítgatták, a programozók debuggoltak és a Battle.net-integráción dolgoztak, a designerek az NPC-k szövegeit írták és a szinkronfelvételeket irányították. Valamikor 1996 decemberének elején a StarCrafton dolgozó stáb egy, azaz egyetlen emberre csökkent – Robert Fitch vezető programozó tartotta életben csak a fejlesztést. Aztán őt is elhívták – az utolsó pillanatban végül neki kellett megírnia a Diablo telepítőprogramját.

Többek között Samwise Didier és Stu Rose, a Warcraftok látványvilágáért felelős Blizzard South-grafikusok is dolgoztak a Diablón, elsősorban új páncélokat és fegyvereket rajzolva.
Többek között Samwise Didier és Stu Rose, a Warcraftok látványvilágáért felelős Blizzard South-grafikusok is dolgoztak a Diablón, elsősorban új páncélokat és fegyvereket rajzolva. [+]

Azt hihetnénk, ebben a fázisban már nem történhettek nagy átalakítások, pedig a sok végső simítás és hibajavítás között bizony a Diablo még mindig változott. Jon Morin például hirtelen felindulásból leprogramozta, hogy a kincsek – a fegyverek és fiolák és aranykupacok – ne egyszerűen leessenek a földre egy-egy ellenfél leverését követően, hanem szökőkút-szerű ívvel pattanjanak ki a hullákból. Apró, jelentéktelen dolognak tűnik ez, mégis a mai napig a Diablo egyik védjegyének számít; alapból talán nem is tűnik fel, eltűnése viszont mindenkiben hiányérzetet keltene.

Chris Metzen blizzardos karrierjét Batman animálásával kezdte SNES-en, és csak a Warcraft II fejlesztés alatt jött rá, hogy imád sztoriszálakat fonni – és ő ’96 végén nekiállt megálmodni a Diablo világát is. Papírra vetette Sanctuary térképét, kidolgozta Khanduras királyságának történelmét és megírta a mennyek és a pokol közt dúló háború hátterét. Breviknek bőven elég volt annyi, hogy Diablo egy gonosz démonfejedelem, akit le kell győzni. Metzen viszont megírta, hogy a bestiát egy mágikus ékkőbe börtönözték be, ám amikor annak hatalma az évszázadok múltával lecsökkent, Diablo befolyása is növekedni kezdett; hogy először egy pici város, Tristram vallási vezetőjének elméjét rontotta meg, majd rajta keresztül Leoric királyt is őrületbe kergette – és végül Albrecht herceg testét elfoglalva kitört börtönéből. Kell-e ezt tudni az élvezethez? Nem. Jót tett a játéknak? Úgy gondolom, igen – akit érdekel az ilyesmi, az legalább valamicske hátteret kapott, akit meg nem, annak meg nem kellett idegeskednie, hisz mindez nem volt a játékosok arcába nyomva.

Természetesen a játék renderelt videói is a déli Blizzardnál készültek: a Duane Stinnett és Matt Samia grafikusok által vezetett kis csapat feladata volt az intró, az outró és a többi jelenet megalkotása. Mivel sztori nem nagyon volt a játékban – ekkor Metzen még nem állt elő saját újraértelmezésével –, a srácok abból indultak ki, ami már biztos volt: Tristram városából, a horrorisztikus földalatti helyszínekből, no meg a vörös irhájú Diablóból.

Az intró ennek megfelelően inkább egyfajta hangulati aláfestést nyújt, és nem valamiféle történeti áttekintést ad – ma megnézve nekem a Dark Soulsok kilátástalan, remény nélküli világa jutott az eszembe a képsorokról. Az intró mindenkinek tetszett, így a srácok nekiálltak az epilógus megtervezésének is – ám itt ugyanabba a problémába futottak bele, mint korábban. Egyszerűen senki nem gondolt arra, hogy mi történjen a játék végén. Oké, Diablo elpusztult, a játékos győzött, de igazából semmilyen sztori nem zárult le, ráadásul jó eséllyel a karakter is újra megjelent a dungeonben, tovább hajszolva a varázstárgyakat és varázsigéket. Stinnett és Samia napokon át beszélgettek, hogy egy ilyen sötét és komor játékban mit is jelenthet a győzelem, míg végül arra jutottak, hogy valójában csakis vereséget. Bármiféle egyeztetés helyett elkészítették a játékot lezáró videót, amelyben a hős kivágja Diablo teteméből a démon esszenciáját korábban bebörtönző lélekkristályt, és azt saját homlokába tolja. Pokoli reménytelenséget sugároz ez a jelenetsor, és minden bizonnyal játékosok millióit hökkentette meg – de tény, hogy emlékezetesebb befejezés, mint amilyen egy szimpla happy end lett volna.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények