Diablo-történelem: két Blizzard, egy ördögi játék

Oldalunk egyik legalaposabb cikke következik ismert szerző tollából, a fordulatokkal teli sztori a világ egyik legismertebb videojátékáról szól.

A Synergistic alaposan beleköp a levesbe

A balhé abban a pillanatban kitört, amikor a Synergistic programozói – Lynch utasításának megfelelően Adham gépének indulását követően – elkérték a Diablo forráskódját a Blizzard North programozóitól, amelyre építkezve majd elkészülhet a marketingesek által már el is nevezett Hellfire. Már az is üvöltözésbe hajló telefonhívások tömegét generálta, hogy így átnyúltak a Blizzardok feje felett, hát még az, hogy egy (a Diablo szempontjából) külsős, a témában jobbára tapasztalatlan, multiplayer játékot soha korábban nem készítő csapatot bíztak meg a munkával. Mivel a Blizzard South egyszer már igen pórul járt egy külső fejlesztőre bízott kiegészítővel, a nagyobb ellenállás meglepő módon tőlük érkezett, bár természetesen Brevik is többeket elküldött a pokolba.

A Festering Nest a lehető legundorítóbb helyszín volt, amit egyszerű textúrákkal létre lehetett hozni, és a kripták négy szintje sem volt valami vidám terület
A Festering Nest a lehető legundorítóbb helyszín volt, amit egyszerű textúrákkal létre lehetett hozni, és a kripták négy szintje sem volt valami vidám terület [+]

Mivel a CUC illetékeseit cseppet sem hatotta meg néhány hangosan kiabáló szoftverfejlesztő, mindenki számára – beleértve a nyaralásán természetesen azonnal utolért Adhamet is – hamar nyilvánvalóvá vált, hogy a Hellfire mindenképp el fog készülni, mégpedig, ha tetszik, ha nem, a Synergistic-nél. A fejlesztők végül megegyeztek: a két Blizzard megadja mindazt a technikai segítséget, amellyel elkészíthető egy kiegészítő, de a végső döntés joga minden ötlet jóváhagyása terén a Blizzard North-é marad. Mivel hat hét alatt nyilván nem lehet értékelhető munkát végezni, a Hellfire végül négyhónapos fejlesztési időt kapott.

Az első személyes találkozóra a Synergistic fejlesztői és a Blizzard North vezetői között 1997 márciusában került sor, és ez minden résztvevő emlékei szerint egy jobbára nyugodt hangulatú megbeszélés volt; elsősorban valószínűleg azért, mert Brevik ezen nem vett részt. Max Schaefer, illetve – a végül az időközben a Blizzardnál munkát talált – a Hellfire-projekt producereként dolgozó Matt Householder fektették le az alapszabályokat: a Synergistic készíthet egy új kasztot, két új grafikus környezetet (egyenként négy-négy pályával), illetve annyi új tárgyat, szörnyet és varázslatot, amennyi csak belefér. A Synergistic oldaláról a designcsapatot vezető Donald Tsang néhány tippet is kapott, mégpedig olyan hasznos funkciókkal kapcsolatban, amelyek leprogramozására az alapjátéknál nem jutott idő, vagy épp a játékosok visszajelzései alapján merültek fel. És végül elhangzott egy sor tiltás is, mégpedig elsősorban a készülő Diablo II miatt – például az oda tervezett kasztokat és főellenfeleket nem lehetett felhasználni a kiegészítőnél.

A fenti kérések, tiltások és javaslatok senkit nem zavartak – a Diablo a Blizzard North alkotása volt, és bár ez a CUC képviselőit cseppet sem érdekelte, a Synergistic fejlesztői pontosan értették a másik stúdió dilemmáját és fenntartásait. Amikor azonban a tárgyalás végén Schaefer közölte, hogy a Hellfire-ben nem lehet multiplayer sem, már ők is felhördültek. Az egyik oldalról nyilvánvalóan érthető a felháborodásuk: a Battle.net volt a Diablo legfőbb fegyvere, és ha ezt a kiegészítő kihagyja, a játékosok jókora része jogosan fog balhézni. Azonban a Blizzard érveivel sem lehet sokat vitatkozni: az új fegyverek és varázslatok miatt az egész játékegyensúly felborul majd, és még ha bíznának is a Synergistic idevágó képességeiben, négy hónap alatt ezt nyilvánvalóan lehetetlen lenne orvosolni. A Blizzard szerint egy kiegyensúlyozatlan Hellfire elrontaná a teljes Diablo-élményt, és bár egyjátékos-módban mindenki azt csinál, amit akar, ők nem hajlandók ezt a veszélyt a Battle.netre engedni.

Mivel a Hellfire fő tartalma a Diablo közepén vált elérhetővé, az új kasztot és az új mágiákat a régi lények ellen is be lehetett vetni
Mivel a Hellfire fő tartalma a Diablo közepén vált elérhetővé, az új kasztot és az új mágiákat a régi lények ellen is be lehetett vetni [+]

A Diablo forráskódjának és különféle szerkesztőprogramjainak birtokában a Synergistic-nél azonnal elkezdődött a lázas munka. A designerek először azokat az idegesítő dolgokat javították ki, amelyek őket Diablo-rajongóként zavarták, így az elsőként leprogramozott új funkció a futás bevezetése volt Tristramban, a második pedig az, hogy Pepin, a falu gyógyítója már az első kattintásra is maximumra töltse életerőnket. Az új kaszttal kapcsolatban az volt a fő cél, hogy az valami egyedit csavart tudjon nyújtani a Diablo-játékmenethez képest – de teljesen idegen se legyen a témától. A designerek villámgyorsan három ötletet írtak össze: a szerzetes puszta kézzel vagy bottal felfegyverkezve tudott igazán halálos lenni, a bárd – zenélés helyett – két egykezes fegyvert tudott volna egyszerre forgatni, a barbár pedig egy kétkezes fegyvert is foghatott volna a jobbjában, ráadásul, ha nem használt pajzsot, azzal területre sebzett. Mivel ezek közül a szerzetes tűnt a legérdekesebbnek, a rövid tesztfázis után a designerek végül annak használata mellett döntöttek.

Az új helyszínek megalkotása is a karaktertervezéshez hasonló szellemben zajlott: ne lógjon ki radikálisan a már meglevők közül, mégis legyen érezhetően más. Mivel a Blizzard North parancsának megfelelően a sztorit folytatni nem lehetett, a Hellfire két óriási mellékküldetésként jelenik meg a játékban – a kiegészítő vidékeire az alap Diablo felének elérése után lehet lejutni, feltéve, ha az ember beszélt a városban található új karakterrel, Lesterrel. Az undorító, tumorszerű akadályt elpusztítva közvetlenül Tristramból lehet lejutni a nyálkásan csillogó, bogárdémonokkal teli, a Festering Nest nevet viselő területre. Ha itt végeztünk, a temetőben találjuk a következő lejáratot, ami a kriptákba vezet – ez természetesen élőhalottak változatos seregét önti a nyakunkba. A Hellfire két világának végén természetesen egy-egy főellenfél is lapul, azonban sem a kitinpáncélos Defiler, sem pedig a leginkább egy zerg által megszállt Diablóra hasonlító renegát démon, Na-Krul nem vált a kánon hivatalos részévé.

Sőt, ez végül az egész projektre nézve így lett, mégpedig fura módon azért, mert a Synergistic túl hamar végzett a fejlesztéssel. Mivel a Blizzardok minden tiltakozásuk ellenére sem akartak igénytelen munkát Diablo néven kiengedni, kibulizták a fejlesztési idő megduplázását: hogy a Hellfire még beférjen a karácsonyi időszakba, 1997 októberének végén kellett sokszorosítóba küldeni. Azonban annyi limitet állítottak a sokáig négyhónapos határidőben gondolkodó Synergistic fejlesztői elé, hogy egyszerűen nem maradt annyi tennivaló, ami indokolta volna a körülbelül nyolchónapnyi fejlesztési időt. A szerzetes hamar elkészült, az új területek csak grafikai elemeket és néhány friss szörnyet igényeltek, és a pár új varázslat leprogramozása sem telt sok időbe.

A Synergistic végül szeptember elején küldte el jóváhagyásra a két Blizzardnak a kiegészítőt, és lelkesen várták a visszajelzéseket, a jóváhagyást. Aztán vártak és vártak – ám a Blizzardnál igen komolyan vették az ellenőrzési feladatot, és hosszú heteken át tesztelték a programot. Rengeteg apró hibáról küldtek jelentést, de ezek kijavítása villámgyorsan ment; ahogy múltak a napok, a Synergistic fejlesztői valami teendőt kerestek.

Ha a népnek titkos tehenes pálya kell, hát a nép titkos tehenes pályát fog kapni. Akkor is, ha esetleg a Blizzardnak az nem tetszik!
Ha a népnek titkos tehenes pálya kell, hát a nép titkos tehenes pályát fog kapni. Akkor is, ha esetleg a Blizzardnak az nem tetszik! [+]

Amikor unalmukat kis hackeléssel elűzni vágyó programozókról beszélünk, igen ritkán fordul elő, hogy teljesen komoly dolog lesz a végeredmény, és esetünkben sem ez történt. Volt például olyan designer, aki azzal múlatta az időt, hogy egy új küldetést tervezett, amelyben egy kislány elveszített plüssmackóját kellett megtalálni. Volt, aki poénból visszatette a játékba bárd és barbár kasztokat – ezeknek ugyan saját grafikája nem is volt, de a Synergistic-nél negyedkészen is élvezték ezeket a hősöket. És volt olyan fejlesztő is, aki az alap Diablóval kapcsolatban már a bétateszt óta pletykált tehenes pálya őrült ötlete által megihletve egy bolond küldetés árán megszerezhető, tehénjelmezként megjelenő páncélt rakott a programba. Ezeket az ötleteket a Blizzard North megjósolható módon egytől egyig visszautasította.

A tehenes pályát a Diablo II egyik fő titkának szánták, ezért ilyesminek nem volt helye a Hellfire-ben. A barbár már hónapokkal ezelőtt betiltásra került, hogy a fenébe került vissza a kódba?! Ráadásul a bárddal együtt, ami extra igénytelenségként az íjász karaktermodelljét használta… Arról pedig ne is beszéljünk, hogy milyen üvöltözés tört ki, amikor David Brevik tudomást szerzett arról, hogy az ő gótikus játékában plüssmacik után kell rohangálni. A Synergistic fejlesztői szépen elérhetetlenné tették ezeket az új funkciókat, majd amikor a két Blizzard végre jóváhagyta a kiegészítőt, a Hellfire aranylemezre került, majd 1997 novemberében megjelent.

Az első, majdnem a CUC legmagasabb szintjeiig eljutó őrjöngés akkor tört ki, amikor kiderült, hogy a Synergistic a Blizzard North explicit utasításai ellenére csak rakott multiplayert a Hellfire-be, mégpedig úgy, hogy e funkció a jóváhagyásra küldött verzióból hiányzott. A fejlesztők azzal védekeztek, hogy nekik csak annyit mondtak, hogy a Battle.netre nem csatornázhatják be a játékot, az sosem hangzott el, hogy a helyi hálózatos multiplayer is tilos lenne. Már ezt sem volt könnyű kimagyarázni, de amikor a Blizzard North programozói belenéztek a kódba, jött a következő, még nagyobb balhé – a Synergistic programozói ugyanis úgy engedélyezték a LAN-os multiplayert , hogy ahhoz feltörték és meghackelték a Battle.netet a játékok oldaláról vezérlő storm.dll file-t.

A felháborodás olyan elsöprő erejű volt, hogy a jogilag a projekt kiadójaként működő Sierra arra utasította a fejlesztőket, hogy az első (és mint később kiderült, egyben utolsó) patch-ben tegyék elérhetetlenné a multiplayert. Bár a játékosok cseppet sem díjazták ezt a húzást, a vihar elülni látszott, és úgy tűnt, hogy a kedélyeket a karácsonyi szünet sikeresen le fogja tudni nyugtatni. És ekkor az egyik Diablo rajongói fórumon feltűnt egy aprócska file, ami csodákat ígért letöltőinek…

Ki gondolta volna, hogy ennyi elég ahhoz, hogy az őrjöngésbe lovallja a két Blizzard stúdiót? És igen, a multiplayert is vissza lehetett hozni, ahhoz a hellfrui.dll file kicsit átalakított verziójára volt csak szükség.
Ki gondolta volna, hogy ennyi elég ahhoz, hogy az őrjöngésbe lovallja a két Blizzard stúdiót? És igen, a multiplayert is vissza lehetett hozni, ahhoz a hellfrui.dll file kicsit átalakított verziójára volt csak szükség.

A Command.txt nevű file alig egysornyi szöveget tartalmazott, mégis egy rakás új dologgal dobta fel a kiegészítőt – például megnyitott két extra karakterkasztot, a bárdot és a barbárt. A játékosok kaptak két új küldetést is, és megszámlálhatatlan Diablo-rajongó kuncogott azon a feladaton, amikor egy kislány maciját kellett visszaszerezni egy démon markából. Hirtelen úgy tűnt, hogy a Hellfire tele van nagyszerű titkokkal, és bár, ha valaki akár egy picit is konyított a játékfejlesztéshez, az azonnal látta, hogy a bárd és a barbár nincsenek befejezve, ez nagyon keveseket érdekelt.

Egy elképesztő módon feltápolt bárd, illetve hasonlóan erős barbár kollégája. A bárd specialitása, a két egykezes fegyver egyidejű használata látszik is a képen, de a barbárnál még nincs leprogramozva, hogy kétkezes fegyver forgatása esetén a baljába egy pajzsot is tehessünk.
Egy elképesztő módon feltápolt bárd, illetve hasonlóan erős barbár kollégája. A bárd specialitása, a két egykezes fegyver egyidejű használata látszik is a képen, de a barbárnál még nincs leprogramozva, hogy kétkezes fegyver forgatása esetén a baljába egy pajzsot is tehessünk. [+]

Ez a kis extra azonban megjósolható módon eltérő hatással volt a két Blizzard vezetőire – Brevik és Adham felváltva üvöltötték le a Synergistic, a Sierra és a CUC közelbe tévedő tagjainak haját. A blizzardosok végtelenül aljas húzásként élték meg, hogy a fejlesztők minden betiltott tartalmat ilyen könnyen aktiválható módon hagytak a kiegészítőben, az pedig nyílt árulás volt, hogy az aktiváláshoz szükséges instrukciókat ki is szivárogtatták a közösségnek. Hogy pontosan mi is volt ennek az ügynek a direkt következménye, az nem teljesen tiszta, mindenesetre a Synergistic soha többet nem készített játékot, alapítói 1998-ban új stúdiót indítottak, és végül a Sierra 1999-ben hivatalosan is bezárta őket.

A Hellfire egyébként igazolta Lynch számításait, és bár nem volt valami tartalmas expanzió, így is remekül fogyott (egy forrás nélküli 800 ezres számot találtam), ráadásul a sajtóvisszhang sem volt rossz. Igaz, a multiplayer hiányát sokan felrótták neki, de az extra dungeonök, az új kaszt, illetve a városban a futás lehetősége sokakat így is 85% körüli értékelésre sarkalltak. A Blizzard North számára azonban a Hellfire mindig is fájó pont, idegen betüremkedés maradt, így a jövőben igyekeztek elkerülni még csak az említését is. Ennek megfelelően, amikor házon belül elkészítették a Diablo Macintosh-verzióját – ez 1998 tavaszán jelent meg – az nem tartalmazta a kiegészítő egyetlen extráját sem; még futni sem lehetett Tristramban! Sőt, amikor 2019 elején a GOG digitális boltban feltűnt a Diablo, jelzésértékű módon ez is a Hellfire nélküli verzió volt.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények