Diablo-történelem: két Blizzard, egy ördögi játék

Oldalunk egyik legalaposabb cikke következik ismert szerző tollából, a fordulatokkal teli sztori a világ egyik legismertebb videojátékáról szól.

Premier, fogadtatás, sajtóvisszhang

A Microsoft által októberben a Windows 95 népszerűsítése érdekében sokmillió példányban kiszórt Game Sampler 2 lemez sztárprogramjának egyértelműen a kétpályás Diablo-demó bizonyult. (Európában azt játékmagazinok terjesztették CD-mellékleteiken.) Ezzel egyszerre a Blizzard egy online bétatesztet is tartott – ez volt a Battle.net debütálása, ami sok más hasonlóan nagyléptékű rendszer bevezetésével ellentétben tökéletesen sült el. A játék kipróbálását követően minden játékmagazin interjúkért és hosszabb demókért könyörgött, és ez természetesen feljebb korbácsolta a nagyközönség érdeklődését is; és lassan az egész ügy egy öngerjesztő folyamattá vált.

A Diablo „spawned” változata kizárólag a harcos kasztot engedte használni, de így a játék CD nélkül is futott
A Diablo „spawned” változata kizárólag a harcos kasztot engedte használni, de így a játék CD nélkül is futott [+]

A Diablo fejlesztése 1996. december 27-én fejeződött be, a hivatalos bejelentést az aranylemez sokszorosítóba küldéséről pár perccel éjfél előtt tette meg David Brevik a Blizzard North konyhájában. A Davidson & Associates bevetette minden befolyását, és a játék sokszorosítását több gyárban kezdték el egyszerre. Mivel a dobozokat és kézikönyveket már pár hónappal korábban kinyomtatták (van is a manualban pár dolog, ami a végleges játékban másként nézett ki), valószínűleg minden idők leggyorsabb „aranylemeztől a polcokig” folyamata zajlott le, mert a hivatalos tőzsdei beszámoló szerint egyes kaliforniai boltokban már december 31-én megjelent a Diablo. Hajszálon múlott, de legalább a tervezett megjelenési évet sikerült eltalálni.

És ha a két Blizzardnak sikerült ez a csoda, hát a játékosok sem kérették magukat, és elképesztő lelkesedéssel vetették rá magukat a szinte megunhatatlan játékra. A Blizzard és a Davidson & Associates pénzügyesei a játékkal kapcsolatos eladási reményeket egyre optimistábban, de mindvégig konzervatívan lőtték be – a Condor felvásárlásakor alig 100 ezer példány volt a cél, a megjelenés előtti hetekben pedig az elképesztően sikeres demó hatására már félmillió példányban gondolkodtak.

Ezt a számot már 1997 áprilisában sikerült elérni, és a kereslet ekkor sem csökkent lényegesen – a Diablo még ez év szeptemberben is az amerikai PC-s eladási listák második helyén tanyázott, és bár volt néhány gyengébb hónapja, 1998 augusztusában (!) ismét a hónap harmadik legjobban fogyó számítógépes játéka volt. A Diablo II: Lords of Destruction megjelenésének tiszteletére kiadott sajtóközlemény szerint az első rész eladásai akkor, 2001 közepén 2.5 milliónál tartottak.

Mai fejjel szinte elképzelhetetlen, hogy míg a program kiadója hazai pályán, vagyis Amerikában legalábbis névleg a Blizzard (South) volt, addig Európában szinte minden országban más cég terítette a játékot. Nagy-Britanniában a Zablac, Franciaországban és Spanyolországban a Ubisoft, Németországban pedig a Bomico volt a Diablo kiadója, így néhol a copyright-bejegyzések meghökkentően hatnak.

Természetesen a sajtó is versengve szórta a szuperlatívuszokat és a díjakat a programra, és bár a PC-s játéktörténelem egyik legdicsőbb korszakában vagyunk, a Diablo még tengernyi riválisa mellett is igazi legendává tudott válni. A Blizzard North programja lett az év játéka a Computer Gaming World magazinban, de a GameSpot 96%-a, illetve a PC Gamer 90%-a is kimagaslóan jó eredménynek számított.

Az 576 KByte tesztje a játékról. A képek java része a fejlesztés korai állapotát mutatja, a sárga Fallenek például nem szerepelnek a végleges verzióban
Az 576 KByte tesztje a játékról. A képek java része a fejlesztés korai állapotát mutatja, a sárga Fallenek például nem szerepelnek a végleges verzióban [+]

Az Európába csak ’97 elején eljutó játékkal természetesen a magyar sajtó is foglalkozott, igaz, a remek százalékok kiosztása mellett azért e cikkek még a warezkorszakra jellemző módon inkább a kézikönyv helyettesítését szolgálták, mint bármi mást. Az 576 KByte-ban például 91%-ot kapott a Diablo (a magazin pontozási szokásairól sokat elmond, hogy e szám 24 másik tesztjéből nyolc másik alatt mosolygott legalább ilyen magas pontszám), igaz, itt a cikkírónak nem tűnt fel, hogy a pályák randomgeneráltak, így még konkrét tippek is vannak, hogy egy-egy küldetés megoldása melyik szint délnyugati sarkában is lehetséges. A PC Guru (94%) ezt a bakit nem követi el, ám itt a multiplayerről nem esik egy szó sem, pedig azért minimum egy bekezdést ez is megért volna. A PC-X-ben csillagos ötös értékelést kapott a program; e cikk tökéletes korrajzot ad azzal, hogy a cikkíró nyíltan bevallja, hogy nem tudta online kipróbálni a játékot, mert a szerkesztőségben csak egy gépen van internet-kapcsolat, és a főszerkesztő nem engedte ahhoz oda.

A PC Guruban négy oldalt kapott a játék. (A szkennért köszi anon569-nek!)
A PC Guruban négy oldalt kapott a játék. (A szkennért köszi anon569-nek!) [+]

A Warcraftról szóló cikkben is volt szó róla, hogy a multiplayer milyen fontos szerepet játszott a program sikerében – és ha lehet, ez a Diablónál még jelentősebb pont volt. 1997 elején már hazánkban sem volt extrém elképzelés, hogy valaki modemmel rendelkezzen, így a Diablo sokak első igazi online játékélménye lett. Nem szimplán azért, mert remek szórakozást nyújtott a négyfős hentelés, de azért is, mert a Battle.net segítségével az online játékok minden nyomorúságát magunk mögött hagyhattuk. Még Amerikában is remekül hangzott, hogy a Blizzard rendszere ingyenes, hát még a világ többi országában, ahol ekkoriban a bankkártyák online használata jószerivel ismeretlen fogalom volt.

Diablo a PC-X szerint. A felhasznált képek még az 1996 eleji alfaverzióból származnak.
Diablo a PC-X szerint. A felhasznált képek még az 1996 eleji alfaverzióból származnak. [+]

A Diablo azonban két-három kattintással lehetővé tette, hogy online, három másik játékossal az oldalunkon nekiinduljunk a pokoli dungeon feltúrásának. Egy jelentősebb gond volt csak a rendszerrel: a Battle.net első verziója még semmit nem tett a gépen tárolt karakterek megpiszkálása ellen, így a Diablo szerverei hamarosan a „legálisan” elérhetőnél jóval durvábbra berhelt alakokkal teltek meg. Persze, ha a random csalók társasága nem volt kielégítő, hát semmi akadálya nem volt annak, hogy kizárólag barátainkat vegyük be a kommandóba.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények