Vadakat mészároló juhász
Amíg azonban el nem jutunk erre a hatékony tápolási szintre (ez alsó hangon is 10 óra lesz – a teljes kampány pedig olyan 30-40-re saccolható), a játékidő nagy részét az viszi el, hogy a kilenc alaptulajdonságot próbáljuk a lehető leghatékonyabban fejleszteni. A színes csíkokat növelő számok önmagukban semmit nem jelentenek: a cél az, hogy a mércéket maximumra töltsük, mert akkor jelentős karakterfejlődést biztosítva szintet lép az a tulajdonságunk. Bár pár percig szórakoztató a csíkok növelése, még az én tápolásimádó elmém is elég hamar megunta ezt a passzív, interakciót nem igazán kívánó folyamatot. Sajnos a város bejárása sem különösebben érdekes: a metropolisz négy (4) utcája ugyanennyi egyenes csíkot jelent, melyeken ikonok jelzik a bejáratot a boltokba, az éttermekbe, illetve a missziókat lineárisan adogató céh-épülethez.
A helyzet akkor sem lesz különösen érdekes, amikor elég erősnek érezzük magunkat a következő küldetéshez: karaktereink kvartettje egymás mögött baktatva (a táborozás elrendelését leszámítva) bármiféle interakciós lehetőség nélkül elkezd baktatni jobbra, egészen addig, amíg a százalékszámláló el nem éri a százat, mert akkor bármiféle egyéb teendő nélkül sikerrel teljesítettük az expedíciót. Közben rendszeresen random csatákba ütközünk, amelyeket a szokásos körökre osztott lehetőségekkel (támadás, varázslat, védekezés, tárgyhasználat stb.) lehet megvívni. A harcrendszerbe elvileg a Cho-rendszer vinne taktikát: ennek értelmében a szörnyekre rakott állapotváltoztató hatások sorával, majd egy befejező ütéssel elvileg óriási bónuszsebzéseket lehet bevinni. A gyakorlatban erre csak a játék utolsó részében lehet szükség, és akkor is csak akkor, ha direkt nem tápoljuk túl a csapatot, mert ugye az minden ellenfelet képes semlegesíteni.
A Various Daylife koncepciója és néhány ötlete vákuumban nézve nem rossz – a baj az, hogy az ezekből összerakott végeredmény rendkívül unalmas lett. Játékosként alig-alig van beleszólásunk a történetbe vagy akár a játékmenetbe, sikerünk esélye pedig lényegében kizárólag attól függ, hogy mennyit ülünk a szobánkban, hogy hány száz ugyanolyan alkalmi melót végzünk el, mielőtt kimentünk volna a mezőre. A harcrendszerben lehetne némi mélység, de ebben a végtelenül passzív játékban semmi esélye nincs arra, hogy a sok-sok unalmas órányira levő végjáték előtt ez kibontakozzon. Még mobilon sem volt az élvonal közelében, hát még ennyi pénzért ezeken a platformokon!
A Various Daylife most PC-re, PlayStation 4-re, illetve Switch-re jelent meg.
Összefoglalás
Végtelenül sekélyes RPG, ahol az eltérő kasztokat úgy próbálták vonzóbbá tenni, hogy azokat egy peremvidéki városka foglalkozásaiként prezentálják. A fejlődést a száraz matematika szintjére butították, és a küldetések is a lehető legegyszerűbbek lettek – olyannyira, hogy az már a mobilos verzióban is feltűnően primitív volt. Kizárólag az találhat benne örömet, aki órák tucatjain keresztül sem unja meg azt nézni, ahogy karakterlapjának számai lassan növekszenek.
A Various Daylife legjobb pontjai:
- A harcrendszer egy másik játékban jó is lehet.
A Various Daylife leggyengébb részei:
- Alig van benne tényleges játék;
- teljesen lineáris a küldetésrendszer;
- végtelenül sok tápolást igényel;
- a szinkron helyetti gagyogás idegesítő;
- nagyon túlárazott a múltjához képest;
- nehézkes, barátságtalan menük.
Bényi László