Dodge ’em up
Ha csak egy videót nézünk meg a Vampire Survivorsből, azt is hihetnénk, hogy valami különlegesen intenzív twin-stick lövöldözős akcióorgiát látunk – pedig hát tudjuk jól, ott a játékos nem szól bele a fegyverhasználatba, és helyezkedésen túl semmi dolga nincs a vérengzéssel. Bizonyos nézőpontból épphogy anti-akciójátékról van szó. Mindezt azért hozom fel, mert a Swordship is efféle inverz játék lett: a képekről néha teljesen úgy tűnik, mintha egy villámgyorsan pörgő vertikális shoot ’em upról lenne szó, pedig hát itt még úgy sem lehet lőni, mint az előző példában. A magam részéről kifejezetten értékelem az efféle műfaj-újraértelmezéseket, így a kiadó által a dodge ’em up stílusba sorolt Swordshipet is már legelső demója óta vártam.
A legérdekesebb dolog a játékkal kapcsolatban, hogy tényleg működik ez a pacifista, vagy legalábbis fegyvertelen játékmenet. A Swordshipben tényleg nem lehet lőni: járgányunk egy áramvonalas, fürgén manőverező, ámde fegyvertelen csempészhajó, amely a nagyvállalatok által uralt vízalatti városokon kívülre, az élhetetlen szárazföldre száműzött szerencsétleneket segítve dolgozik az elvizenyősödött Földön. Irhánkra megszámlálhatatlan automata rendszer vadászik: az egyik rövid célkövetés után lézersugarat lő ki, a másik kis késéssel lávabombákat hajigál pozíciónkra, a harmadik a lávakorlátokat emel, a negyedik alulról indít torpedókat, és így tovább. A felállás tehát nagyon nem nekünk kedvez, és ennek megfelelően a Swordship teljesen más játékmenetet kínál és totálisan eltérő taktikát követel meg, mint az eddig látott shoot ’em upok bármelyike.
Az egyoldalú harcban nekünk lényegében offenzív eszközök nélkül kell túlélni a mindig lefelé, a kamera felé irányuló száguldást. Feladatunk a puszta túlélés mellett „mindössze” a sárga sávban érkező csempészáruk felvétele, majd a szajré megfelelő helyen való leadása – de mindezt az ellenfelekkel teli vízben kell megtenni. (Igazából akkor is továbbjutunk, ha e rövid ideig feltűnő feladatokat a nagy káoszban nem tudjuk teljesíteni – csak a jutalmunk lesz radikálisan kevés.) Defenzívnek nevezhető lehetőségből mindössze egy áll rendelkezésre: rövid időre a felszín alá bukhatunk, ami tökéletes lehetőség egy lávasorompó vagy lángoló napalmfolt elkerülésére. Ez azonban nem használható nyakra-főre, ezért aztán az okos manőverezés, az akadályok és lövedékek elkerülése lesz a fő tennivalónk.
E manőverezés azonban sokkal élvezetesebb, mint amilyennek első pillantásra hangzik, hiszen ez a menekülés rengeteg aljaskodásra ad lehetőséget. Ha a minket célzó lézerlöveg tüze elől az utolsó pillanatban úgy libbenünk el, hogy a sugár a mögöttünk levő lávaköpőt találja el, hát azt indirekt módon sikerült ezzel megsebezni vagy felrobbantani. A repülők különféle méretű bombákat szórnak ránk, és ezeket is lehet úgy helyezni, hogy azok a ránk vadászó hajókat tegyék tönkre – de az aknák készakarva történő berobbantásával, vagy a torpedók jó helyre csalásával is megritkíthatjuk az egy idő múlva már tényleg csak úgy hemzsegő ellenfelek seregét. Hogy ez működjön, minden érkező támadást vörös foltokkal vagy villanásokkal jelöl a játék, így egy idő után már szinte ösztönszerűen lehet ezeket kerülgetni, vagy még inkább a megfelelő célhoz csalni.
Robin Hood?
Mivel offenzív lehetőségeink kizárólag arra épülnek, hogy az ellenséges támadásokat manipuláljuk, a veszély állandó – mindig az utolsó pillanatban kell arrébb suhanni, hogy minket pont ne érjen el a robbanás. Ez adja a Swordship izgalmát, és ettől olyan irtózatosan nehéz eleinte a játék. Az átszokás a megszokott lövöldözős játékokról erre a cselezős taktikázásra nekem meglehetősen sok időt vett igénybe, de amikor összeállt a dolog, amikor minden a helyére kattant, a Swordship hirtelen rendkívül élvezetessé vált.
Már csak azért is, mert a játéknak van egy másodlagos, stratégiai szintje is, mégpedig a felvett csempészáruk kezelésével kapcsolatban. Ezek elérése nem csak a továbbjutást biztosítja (a pályákon általában kettő-négy darabot kell begyűjteni, majd leadni), de mi dönthetünk azok felhasználásáról is. Minden pálya végén mi határozhatjuk meg, hogy az értékes zsákmányt továbbadjuk-e a kisemmizetteknek, avagy inkább megtartjuk azt magunknak. Előbbi pontszámunkat növeli, utóbbi pedig életeinket szaporítja – ráadásul mindkettő extra bónuszokat is megnyitogat.
A nekifutások végén az elért pontszámunk új és új rekordjaival permanens extrákat nyitunk meg: nehézségi szintek, bekapcsolható perkek, időjárási anomáliák, új ellenfelek, illetve a fejlesztés korai fázisából származó képek nyílnak meg így. Az eredményeink nem kumulatívak: a normal nehézségi szint akkor nyílik meg, ha egyszer sikerült elérnünk 15 ezer pontot, és nem akkor, ha mondjuk ötször is sikerült háromezret teljesíteni. Amennyiben a csempészárut lenyúljuk, akkor viszont az extra életek mellé apró, csak erre a nekifutásra érvényes kis bónuszokat kapunk. A döntés tehát közel sem egyszerű – nekem az vált be legjobban, ha az első, még könnyebb pályákon az életeim számát tornásztam fel, aztán ha tényleg jól mentek a dolgok, és láttam esélyt a rekorddöntésre, nekiálltam adományozni is.
Ahogy talán az eddiekből is kiviláglott, a Swordship is randomgenerált pályákra, és végtelenbe nyúló nekifutásokra épül: eleinte a zöldvizű első város három pályáját sem feltétlenül tudjuk teljesíteni, de aztán egyre messzebbre jutunk, és a nagy boss legyőzése után végül megpróbálkozunk a nehezebb szintekkel is. Egyelőre extrém sok tartalomra nem szabad számítani: három világ vár ránk, mindegyiken ugyanennyi pályával, és végül egy főellenféllel. Utóbbiért nem rajongok, a ravasz taktikák használatára épülő taktikázás helyett ugyanis ez inkább reflexjáték lett, méghozzá meglepően brutális. A kihívási szint amúgy is elég magas, köszönhetően annak, hogy hajónk borzasztó sérülékeny: bármilyen bekapott találat azonnali életvesztést, és az épp aktuális pálya teljes újrakezdését okozza.
A Swordship ötlete és játékmenete ugyan az átlagosnál hosszabb megszokást igényel, de ha ez megvan, egy nagyszerű, élvezetesen kitekert akciójátékot kapunk. Noha a zenék és a design teljességgel nem tud felnőni a WipEout-szinthez, de azért szégyenkeznie sem kell a fejlesztőknek – a jobb kombóknál dinamikusan közelebb váltó kamera, illetve a dübörgő elektro zene kombinációja így is vadul pumpálja az adrenalint. Pontosan ezért kár, hogy a legnagyobb indie-dömpingben sikerült kiadni: az, hogy az optimálistól igen távol álló teljesítményemmel is 48. vagyok a crossplatform világranglistán egyértelműen jelzi, hogy a játék egyelőre nem kapta meg azt a figyelmet, amit megérdemelne. (Vagy, hogy a globális toplisták rosszul működnek.) Remélem, a fejlesztők nem keserednek el, mert némi terméktámogatással, és talán egy hosszabb kampánnyal a Swordship akár igazi klasszikussá is nemesedhetne.
A Swordship PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.
Összefoglalás
A kiadói dodge ’em up stílusmeghatározás meglepően illik a játékhoz: száguldó motorcsónakunk nem rendelkezik fegyverekkel, így csak az ellenfelek támadásait azok ellen bevetve tudunk benne eredményt elérni. Ezt a furcsán passzív, ám mégis állandó manőverezést megkívánó játékmenet egy kis megszokást igényel, de ha összecsiszolódunk, nagyon rá lehet kattanni az újabb és újabb nekifutásokra. Sajnos a tartalom egyelőre soványka – egy végtelen mód, valami még inkább a trükkökre épülő játékmód, vagy bármi más extra szükséges lenne ahhoz, hogy tényleg sokáig lekösse az ember figyelmét.
A Swordship legjobb pontjai:
- Kiválóan működik a manőverezésre épülő játékmenet;
- a szajré leadása vagy felhasználása tényleg fontos döntés;
- kiváló körítés és sok megnyitható dolog.
A Swordship leggyengébb részei:
- A kilenc pálya még a randomgeneráció ellenére is kevés.
Bényi László