Erőtlenül
Jedik és Sith-ek, Skywalkerek és Darth akárkik, lázadók és birodalmiak (beleértve előd- és utódszervezeteiket is): olyan koncepciók ezek, amelyektől a Star Wars-feldolgozások egyszerűen nem tudnak elszakadni. Egyfelől teljesen érthető a dolog: ezek voltak az eredeti filmtrilógia fő építőkockái, és ha valakinek eszébe jut ez az univerzum, hát esélyes, hogy az oly jól ismert hangon zúgó fénykardok, kis jóindulattal betűket mintázó űrhajók, no meg a fekete bázisaikban nyüzsgő fehérpáncélos katonák ott lesznek első gondolatai között. Néha azonban jól esne kicsit kilépni ebből a fantáziakörből, és megnézni, hogy mi mást is képes nyújtani ez az univerzum – hogy például mi történik a Jedik és Sith-ek harcától távol, hogy mivel foglalkoznak azok, akik a maguk részéről tojnak a birodalom és a lázadók drámai küzdelmére, de a kalandokat azért nem vetik meg. Talán furcsa, hogy eddig tartott, de az Outlaws az első videojáték, ami többé-kevésbé kielégíti ezeket az elvárásokat: hőse Kay Vess, aki fikarcnyit sem törődik az őt nem igazán érintő háborúskodással, nem dolgozik benne az Erő sem, és holmi nemes önfeláldozás helyett sokkal jobban szereti, ha kredittel teli zsebekkel tud pihengetni egy kantin mélyén.
A kredittel teli zsebek persze sokáig csak az álmokban szerepelnek, így aztán Kay – és persze állandó társa, a barátságos Nix – Canto Bight egyik szegénynegyedének sikátoraiban próbál nap mint nap valami jövedelmező fusimunkát felhajtani. A fiatal lány lelkesedése totális, arca óriási, tapasztalatlanságát azonban átlátszó hazugságai cseppet sem tudják leplezni – a sokat látott kalandor nevetséges álcája alatt rejlő naivitását pedig csak az nem használja ki, aki nem akarja. És mivel ilyen derék alakból ebben a városban nem sok akad, első nagy kalandja rögtön balul sül el. Bár a Zerek Besh bűnszövetkezet főhadiszállására sikerül belopakodnia, és Nix hathatós segítségével még a hatalmas széfhez is eljut, az viszont már nem a várt kincseket rejti. Mint kiderül, a részletek felett átsikló megbízóink egy túszt akartak kiszabadítani, és amikor Kay megpendíti, hogy nem erről volt szó, társai minden empátia nélkül leütik. Egy igen kurta raboskodást, egy adrenalindús menekülést, illetve egy kétségbeesett űrhajó-lopást követően Kay és Nix rögvest orbitális pályán találják magukat, és mivel az üldözők miatt nincs idő gondolkodni, egy előkészítés nélküli hiperugrást követően már a távoli Tosharán landolnak.
A leltár nem szívderítő: van egy talajba csapódott, jelenleg kizárólag csendes füstölgésre alkalmas űrhajónk, egy épphogy működő, berregve lebegő mopedünk, egy szem, inkább szentimentális, mintsem harci értékkel rendelkező lézerpisztolyunk, illetve egész pontosan zéró tervünk a jövőre nézve. Ja, és a Zerek Besh vezetőjének jóvoltából természetesen rendelkezünk egy, a fejünkre kitűzött „halva vagy halva” típusú vérdíjjal is! Ez tehát a tökéletes kezdet egy efféle játékhoz, és a Toshara fővárosában, Miroganában eltöltött első játékórák során szépen kiismerjük az Outlaws meglepően nem Ubisoft-stílusú működését is. Az első nagy feladatunk az űrhajó helyrehozása lesz, és bár szerelőt még váratlanul könnyen találunk, a munka lassan halad, így aztán a terepismeret nélküli hősünknek minden lehetősége biztosított arra, hogy mindenféle csávába belemásszon, majd optimális esetben némileg gazdagabban kerüljön ki azokból.
A hatalmas hegy belsejébe vájt Mirogana szűk utcáit felderítve eszelős nosztalgia csapott meg – de hiszen én már láttam ilyesmit! A Knights of the Old Republic II-ben látott Nar Shaddaa, vagy a Mass Effectek Omegája is ilyen nyüzsgő, élettel, kihívásokkal és bűnözőkkel teli, küldetéseit organikusan a világépítés részeként tálaló helyszín volt. Mirogana is ilyen város: bár a birodalmi járőrök közelében mindenki hirtelen udvariassá válik, a hatalmas piactéren minden beszerezhető a droidalkatrészektől a távoli bolygók fűszerein át a hajójavításhoz szükséges illegális szenzorokig bezárólag. A kantinban néha valódi zenekar játssza a jizzt, de ki tudna erre figyelni, amikor sejtelmes informátorok, beképzelt sabacc-játékosok és messziről jött pancserek várják, hogy végre valaki kisegítse őket a slamasztikáikból. Több tucat kisebb-nagyobb megbízást szerezhetünk itt a játék során: hamis krediteket terjesztő kereskedőt leplezhetünk le, csempészeket segíthetünk ki szorult helyzetükből, új ismerőseink között pedig ugyanúgy lesz korrupt birodalmi tiszt, kultúrsokkba zuhant farmer és védelmi pénzzel lehúzott kereskedő egyaránt. Egy nagy átverésről tárgyaló bandát kihallgatva váratlanul hosszú küldetésláncot kezdünk meg egy szökni vágyó bűnözőről, míg máshol egy elit árut terjesztő rejtélyes kereskedő jelszavát csíphetjük el egy párbeszédben.
Mindez azonban csak az aprólék, az önállóan tevékenykedő piti elemek játszótere – márpedig Kay nem erre a létre vágyik. Ha azonban valaki át akar lépni egy bizonyos határt, akkor nincs mese, muszáj lepaktálnia a helyi bűnszövetkezetekkel. Az Outlaws bolygóin összesen négy fontos bűnszervezet dolgozik (öt, ha a birodalmat is ide sorolnánk), és ezek eltérő kombinációkban vannak jelen minden nagyobb településen. Mirogana labirintusszerű utcáin például a Pyke szindikátus, illetve a Crimson Dawn szövetség rendelkeznek saját zónával, de azért titkosügynökökön keresztül a többiekkel is kapcsolatba léphetünk. A Tatooine kitalálható módon Jabba területe, a fagyos Kijimi jégbe zárt városában pedig a Crimson Dawn az Ashiga klán kiismerhetetlen mítoszok és legendák által vezérelt királynőjével küzd a dominanciáért. A bűnszövetkezetek nem csak szépen kidolgozott saját küldetésekkel járnak, de ügynökeiken keresztül a nyílt világú akciójátékok végtelen, randomgenerált megbízása is tőlük jön. (Egy idő után választhatunk ezeknél, hogy reputációnkat beáldozva, de dupla fizetésért inkább másnak adjuk át a zsákmányt vagy információt.)
A négy bűnözői csoport óriási szerepet kap – tényleg nem gondoltam volna, hogy ezeket ilyen mélyen beépítik mind a sztoriba, mind pedig a játékmenetbe. A reputáció növelésével egyre jobb pozícióba küzdhetjük fel magunkat a bandáknál, és ez nem csak ajándékokkal jár, de más hasznos juttatásokkal is: az elkötelezett kereskedőknél új áruk nyílnak meg és az árak is csökkennek, egy idő után felkereshetjük saját területeiket és bázisaikat is, sőt, akár új gyorsutazási pontokat és űrhajó-leszállókat is megnyithatunk általuk. Nagyon türelmes és hosszú munkával elérhető ugyan, hogy mind a négy bűnszervezetnél a lehető legnagyobb tisztelet övezzen minket, de még ilyenkor is előfordul, hogy egy-egy cselekedetünk feldühít valakit. Ha az egész világ tudja, hogy nálunk van egy igen keresett adattároló, hát mindenki megsértődik, akinek nem adjuk azt oda. Ha az Ashiga klán vágya az, hogy csórjunk el valami ősi relikviát a Crimson Dawn központjából, hát utóbbiak igencsak berágnak – ha és amikor lebukunk a besurranás közben. És amikor Jabba csempészhajóit a Pyke-ok támadásától kell megvédeni, utóbbiak felkínálják, hogy megduplázzák a bérünket, ha átállunk az ő oldalukra – és könnyen elképzelhető, hogy a Hutt titkosszolgálat ezt mennyire díjazza.
Hirdetés
Vadonban
Számomra az Outlaws legjobb órái azok voltak, amelyeket valamelyik zsúfolt városban töltöttem el – mindegy, hogy az Mos Eisley volt, vagy mondjuk az esős dzsungelbolygó, Akiva nagyvárosa. A városokon kívül is van élet: három bolygón is hatalmas, teljesen nyitott területek várnak ránk további városokkal, bázisokkal és rejtélyekkel. Arról nem is beszélve, hogy a planéták mellett az űr egy-egy hatalmas területe is szabadon berepülhető – itt ősi hajóroncsokat, jégkristály-nebulákat, birodalmi bázisokat éppúgy találhatunk, mint két kisebb, igazi söpredékkel teli űrállomást is, tulajdonképpen két további bejárható aprócska helyszínt. Az űrutazás természetesen nem veszélytelen móka: az elhagyatott hajók kincseire kalózok is fenik turbóágyúikat, máshol régi űraknák fenyegetik a kutatni vágyókat, de nem egyszer hutt-birodalmi, vagy épp Pyke-Crimson Dawn űrcsatákba is beleütközhet a felderítő. Az űrharc meglepően élvezetes, igaz, még nehéz fokozaton is könnyű lett. Rendelkezésünkre áll minden, az ilyen hadviseléstől elvárt eszköz: fejleszthető pajzsok és mélyűr-szkenner, ionágyúk és turbólézerek, rakéták és automata ellenfél-követők egyaránt. A rendszer szimulátormentességét jelzi, hogy radarunk vagy utasítható társhajóink nincsenek, és igazán durván scriptelt űrcsatákból is kevés akad – de így is nagy élmény volt fregattokat megvédeni hullámban támadó kalózok rohamától, vagy egy villámgyors TIE-prototípussal kergetőzni egy hajóroncs-rengeteg labirintusában.
De térjünk vissza kicsit a felszínre az űrből: a három nagy, nyitott zóna is rengeteg küldetést rejt, de még megmászható tornyok és vadásznivaló állatok nélkül is úgy éreztem, hogy ez az Outlaws legkevésbé friss része. Pedig a fejlesztők tényleg megpróbáltak mindent: vannak mászós-lengedezős platformrészek (általában Nix kódorog el, de egy ízben egy réges-rég lezuhant és a darabokra esés szélén levő hajóroncsot kell felderíteni) és lopakodós-lövöldözős zónák egyaránt. Kifoszthatunk egészen apró vámközpontokat, és megpróbálhatunk bejutni kutászdroidok és AT-ST-k által védett birodalmi bázisokra is. (Amikor ezt épp nem a sztori diktálja, hát a bűnbandák igen kíváncsiak a „zsaruk” titkaira, így a birodalmi számítógépes rendszer megcsapolása igen jól fizető, igaz, kockázatos feladat.) A Tatooine elhagyatott bányái, Toshara titokzatos, nehezen megmászható fennsíkjai és Akiva növénnyel benőtt romjai a kíváncsi játékos számára rengeteg tennivalót kínálnak, arról nem is beszélve, hogy a kisebb városkák is teli vannak tartalommal – ha nem mást, hát egy exkluzív sabacc-asztalt, értékes szajréval kereskedő csempészt, vagy valami titkos adatokat tartalmazó droidot biztosan rejtenek.
Az Outlaws játékmechanikai szempontból úgy általában a „jó, de azért nem kiváló” osztályzatot érdemli. A limitált lőszerrel rendelkező, az ellenfelek hulláiról leszedhető extra fegyvereken kívül Kay csak saját lézerpisztolyát használja, és bár ez négy üzemmódba is kapcsolható, extrém változatosnak még így sem nevezhető a fegyverhasználat. (Az alap lézeren túl van iontöltet a robotok és pajzsok ellen, robbanótöltet, hát, robbantásra, és a roppant hasznos, ám igen lassan regenerálódó kábítólövedék.) A fejlesztők a Division-szériából jöttek, így a gunplay, az akció élménye kifejezetten jó, ráadásul Nix is kiemelkedően hasznos társ. A konzolon L1/LB gombbal aktiválható jószág képes fegyverek és zsákmányok hozzánk szállítására, magát holtnak tettetve elterelheti az őrök figyelmét, tud aktiválni egyes kapcsolókat, vagy épp hatástalanítani a riasztópaneleket, lopásra és támadásra utasíthatjuk, és ami a legjobb, távolról tudjuk aktiválni vele a különféle robbanó anyagokat. Önmagában egy robbanó hordó jelenléte egy derékig érő fedezékekkel teli teremben persze a klisék kliséje, de Nix segítségével lepve, tulajdonképpen lopakodás közben tudjuk ezeket aktiválni, és ha türelmesen, jól időzítve dolgozunk, jószágunk segítségével akár egy teljes bázist megtisztíthatunk. Mindez tehát – talán a lézerpisztoly dominanciáját leszámítva – remekül működik, ám az ellenséges intelligencia sajnos meglehetősen gyenge lett. Elő-előbukkannak a fedezék mögül, tétován rohamoznak, nagyritkán gránátoznak – és ha eltűnünk a szemük elől, roppant hamar megnyugszanak.
A lopakodás és a mászás is teljesen elfogadhatóak – előbbinél talán az újabb Assassin’s Creedek könnyed mechanikája a legközelebbi rokon, utóbbinál pedig érezhető, hogy a legutóbbi Uncharted volt a minta. (Lehet például lengedezni, mindenhová több út vezet be, és van magas fű is, ami elrejt minket lopakodás közben.) Magamat ismételve: ezek is teljesen elfogadhatóan működnek, de igazán kiemelkedővé nem tudnak válni – ilyesmit a narratívában és a háttérrendszerekben kell keresni. A fejlődés például mindenképpen ilyen pont – végre egy új megoldás, ami nem használ szintlépést, képességfákat, pontelosztást, állatnyúzást vagy használattól fejlődő skilleket! Kay a galaxis legmenőbb alakjaitól tud tanulni – van, aki mondjuk a nehézfegyverek használatában képezi, van, aki az űrhajózás vagy a sabacc kártyajáték terén tud új trükkökket tanítani neki, de van olyan mentorunk is, aki a hackelés terén nyit meg lehetőségeket. E karakterek megnyitása mindig egy szépen kidolgozott küldetéslánccal jár, a tényleges fejlődés pedig a különféle kihívásaik teljesítésével zajlik. Nyilván nem forradalmi, mindent átalakító ötlet ez, de nekem a Might & Magic VI nehezen megtalálható tanárait juttatta eszembe, azt a rendszert pedig nagyon szerettem.
Kay háromféle páncéllal, illetve egy rakás amulettel szerezhet passzív bónuszokat, e mellett pedig a megfelelő alkatrészek beszerzésével űrhajónkat és mopedünket is tudjuk fejleszteni. Itt is az átlagosnál bőven igényesebb a megvalósítás: a ritkább alkatrészek maguk is egy-egy küldetést igényelhetnek, másokról pedig kihallgatott párbeszédekből vagy itt-ott elolvasott adattárolókból értesülhetünk. Aki nyitott világban is vevő a gyűjtögetnivalókra, azt boldoggá teheti a sok kis mütyür – holodráma-epizódoktól birodalmi adatfájlokon át Nix saját kincseiig –, amelyek ráadásul tényleges bónuszokat is eredményezhetnek. Kay rengeteg ruhát tud magára ölteni (főleg a bűnbandáktól kapott utolsó szettek látványosak), és boldogan jelenthetem, hogy az Outlaws ezen része nincs monetizálva, mint mondjuk az Assassin’s Creedekben – a rengeteg hacuka mind a játékon belül megszerezhető.
Prime Sabacc
Az Outlaws tovább folytatja azon játékok sorát, amelyek egyik csúcspontja egy nagyszerű kártyajáték. Arcomage, Gwent, Triple Triad, MesuKing, Queen’s Blood – a sort most a Sabacc folytatja, ami egy sokkal komplexebb és élvezetesebb kártyajáték, mint a Knights Of The Old Republic-ban szereplő Pazaak. Igazán kár, hogy a bolygónkénti egy VIP meccsen és néhány, extra szabályokkal rendelkező asztalon kívül nincs belőle semmi komplexebb verseny – mit nem adnék egy intergalaktikus Sabacc-bajnokságért! Bár a játék eleinte roppant kaotikusnak tűnhet, valójában a szabályok roppant egyszerűek: a lényeg az, hogy világos és sötét lapunk ugyanazt az értéket mutassa, vagyis az, hogy párunk legyen – ezek közül pedig a kisebb számot mutatók az értékesebbek. Minden kör három húzási fázisból áll, és a véletlenszerű lapok mellett a legutóbbi eldobott kártyát is felvehetjük. Ezt az egyszerű, de izgalmas rendszert a Shift lapok dobják fel: ezek egyszeri hatások – például lenullázzák egy húzási költségünket, vagy akár eldobatják valamelyik ellenfelünk lapjait –, és minden játékos három ilyennel rendelkezik meccsenként. Adjunk ehhez hozzá két extra, joker-szerű lapot, gyűjthető Shift-kártyákat, néhány óvatos csalási lehetőséget, valamint rengeteg házszabályt, és a végeredmény egy nagyszerű kártyajáték lesz.
Az Outlaws történetéről nem sokat beszéltem, és ez továbbra is így lesz, de egy ezzel kapcsolatos panaszomra azért kitérnék. Bár a történet remekül illeszkedik a világba (egyébként a Birodalom visszavág és A Jedi visszatér között járunk időben – így Jabba fészkében egy szép 3D-s falidíszben is gyönyörködhetünk), és a bűnszervezetek közötti lavírozás is szimpatikusan sok döntési helyzetbe sodorja Kayt, még így sincs a játéknak igazi érzelmi töltete. Noha a történet egyharmadánál kapunk magunk mellé egy társat (felügyelőt?), és elindul egy csapat toborzása is, a főgonosz olyan távol van tőlünk, hogy igazán nem lehet utálni. Meg aztán ott van az az apróság is, hogy minden bűnvezéri gonoszsága mellett speciel Kay tényleg betört Sliro otthonába és ellopta kedvenc űrhajóját, tehát ami a mi konkrét ügyünket illeti, ellenfelünk teljes joggal haragos. Bár Kay kiváló főszereplő – imádom, ahogy eleinte megpróbálja nagymenőnek tettetni magát, amin mindenki azonnal átlát –, néhány flashback-jeleneten kívül nem nagyon tudunk meg sokat múltjáról. Pont ezért kellett volna néhány igazi társ mellé; ND-5 is hoz magával pár küldetést, egy kis karakterfejlődést és néhány érdekes beszélgetést, de mennyivel magával ragadóbb lett volna, ha több társunk van, akik akár a bolygóra is velünk tudnának jönni. De abbahagyom, mielőtt megint eljutok oda, hogy a Mass Effect-párhuzamot a végsőkig el kellett volna vinnie a designereknek.
Ami a megvalósítást illeti, a videók szerintem mindent elmesélnek: csúcsra húzott PC-n, 40-es kezdetű videokártyával agyon-raytracelt látványt kapunk, csodálatos effektekkel. Konzolon a látvány ezzel nem tud vetélkedni, de a grafikára itt is csak néhány pici panaszunk lehet – a víz például elég korszerűtlenül néz ki, és a rejtőzésre alkalmas magas füvet sem tenném oda mondjuk a Horizon hasonló megoldása mellé. Amit tökéletesen megfogtak, az a Star Wars-hangulat – rengeteg olyan pillanat, látványkép, karakter és helyzet akad, amiről ordít, hogy nem is származhat más univerzumból. Legyen szó a mélyűrben párban járőröző TIE Fighterekről, Mos Eisley híres kantinájának zsúfolt tömegéről, vagy Jabba palotájának lopva bejárt mellékfolyosóiról, az Outlaws úgy is Star Wars lett, hogy annak legikonikusabb szereplői hiányoznak belőle. A szinkron természetesen nagyszerű, a zenék azonban… furcsák. Nem arról van szó, hogy ne lennének jók, hogy ne illenének az akcióhoz vagy épp a tatooine-i ikernaplementéhez, hanem arról, hogy hiányzik belőle a klasszikus Star Wars-érzet. Nem csak a karakterekhez kötődő motívumok hiányoznak – méltán, teszem hozzá –, de mintha direkt más hangszerelést és tempót is használtak volna a zeneszerzők. A hangeffektek ismerősek, és egy-egy leszállásnál vagy győzelemnél is ismerős ütemek villannak fel, de ez csak pár másodpercig tart. Igaz, az teljesen indokolt, hogy egy, a filmekben-sorozatokban nem látott bolygón, új karakterrel üzletelve a zene is más legyen, mint a korábbiak, de én mégis úgy érzem, hogy ha csukott szemmel nem tudom megmondani, hogy ami szól, az egy Star Wars-aláfestés, akkor ott valami félrement.
Az Outlaws ezen túl azonban ízig-vérig Star Wars-játék lett – mégpedig egyike a legszórakoztatóbbaknak. A bolygókra, metropoliszokra és űrszektorokra kiterjedő játékvilág ugyan hatalmas, mégis igényesen lett berendezve, arra fókuszálva, hogy a lehető legváltozatosabb játékélményt hozza a játékosnak. Az egyes bolygók küldetésláncát lezáró küldetések nagyszerűen kidolgozott, átvezető jelenetekkel és műfajváltásokkal teli, akár több órás missziók lettek, és bár ezt a szintet nem tudja tartani az egész játék, én így is minden pillanatát élveztem – ugyanúgy meg tudott lepni (bár teljesen más eszközökkel), mint a tavalyi Hogwart’s Legacy. Végre egy Star Wars-játék, ami nem a filmekben látott koncepciókkal törődik, hanem „csak” egy szimpatikus karakter és dögönyöznivaló társának útját meséli el a galaxis mélyén, egy csempészekkel, kalózokkal és fejvadász droidokkal teli világban.
A Star Wars Outlaws PC-re, PlayStation 5-re, Xbox Series konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó Ubisoft biztosította.
Összefoglalás
Az első nyílt világú Star Wars-játék, harsogja a marketing, és bár ez tényszerűleg igaz is, ennél szerintem sokkal fontosabbak az Outlaws városai, ahol a KoTOR-és Mass Effect-párhuzamok szinte kézzel fogható szilárdságúak. Én speciel még jobban örültem volna, ha megteszik az utolsó lépést is, és az Outlaws partialapú játékként jelenik meg, de a remekül tálalt és változatos küldetések, az élvezetes űrharc és az öt bolygó millió titka így is jó 30-40 órára leköti majd a témára érzékenyeket.
A Star Wars Outlaws legfőbb pozitívumai:
- Végre egy Jedik és Skywalkerek nélküli jó történet!;
- organikusan tálalt küldetések és megbízások;
- a négy bűnszervezet közti lavírozás remekül működik;
- az öt bolygó, a két űrállomás és a három nyílt terület hatalmas játszótér;
- a sabacc pazar szórakozás;
- minden testre szabható az opciók között.
A Star Wars Outlaws legnagyobb hiányosságai:
- Hiába érdekes a sztori, az érzelmi töltet hiányzik;
- a mesterséges intelligencia nem túl okos;
- a zenék nem Star Wars-hangulatúak.
Bényi László