Bevezetés és történet
A Strategy First 2004. október 22-én adta ki a német Ascaron Entertainment által készített Sacred című játékot, ami végül az egyik legjobban sikerült hack & slash szerepjáték lett. Sajnos nem előzte meg nagyméretű marketingkampány a megjelenését, ezért nem olyan sokan ismerhették meg ezt a kiváló játékot, mint azt a készítők szerették volna. Habár a második része már sokkal szélesebb körben elterjedt - többek között nálunk is honosított verzióban jelent meg -, de a valódi érdem az első epizód kiválóságának köszönhető. Később megjelent hozzá a Sacred Plus című ingyenes expanzió, valamint az Underworld kiegészítőcsomag, melyben a történetet tovább folytatták, valamint két új játszható karaktert is kaptunk.
A programhoz ma Sacred Gold néven lehet hozzájutni, ami egyben tartalmazza a Sacred, Sacred Plus és Sacred Underworld játékokat is. Aki szeretné megvásárolni, az 10 Euróért megveheti a Steam, vagy 10 Dollárért a Good old Games kínálatában. A cikk a Good old Games kiadásról készült, melyet Windows 8 x64 alatt futtattam, Windows XP SP3 kompatibilitási beállítások mellett (Normál módon indítva lefagyott a kezdőképernyő előtt a betöltésnél). A program verziószáma 2.28, tehát alapból tartalmazza a legfrissebb megjelent javítócsomagot is. Sajnos a játék maximálisan csak 1024x768 képpontos felbontásban futtatható, mindenfelé kerestem, hátha feljebb lehet tekerni valami módon, de sehol nem találtam rá megoldást (Ha valaki tudja, a fórumban írja le, kiegészítem vele a cikket).
A Sacred Gold telepítést követően 2,8 GB helyet foglal el a merevlemezünkön, de legyen szabadon legalább 4 GB, hogy a játék swap állományának is helyet biztosítsunk. Ez persze a mai merevlemezeknél kétlem, hogy előfordulna, de hátha valaki laptopon szeretné játszani, ahol nincs akkora tárhely, ezért nem árt megemlíteni. Magyarítás tekintetében sajnos ugyanaz a helyzet állt elő, mint a Sacred 2-nél, vagyis az alapjátékhoz készen van a fordítás, ám a kiegészítőhöz még nincs. A Sacred Underworld, valamint Sacred 2 Ice & Blood jelenleg fordítás alatt áll, ezért aki Gold kiadással rendelkezik mindkét részből, az kénytelen lesz angolul játszani mindkettővel.
Szintén problémás dolog a korábbi mentett állások betöltése Sacred Gold alá. Emlékszem, nekem annak idején megvolt a GameStar magazinhoz adott eredeti Sacred játék, amivel sokat játszottam, szinte minden karakterrel végigvittem és a mentéseimet gondosan kiírtam CD-re, hogy később meglegyenek, ha szükség lenne rájuk. Nos, most nagyon jól jöttek volna, de akárhogy erőlködtem, egyiket sem ette meg a játék (Gondolom az eltérő verziószám miatt), így nem volt más választásom, új karaktert kellett indítanom.
Persze van lehetőség az Underworld kiegészítő hadjáratát elkezdeni karakter importálása nélkül is, de csak Démonnal és Törpével, ami azért nem célszerű, mert érdemes elejéről kiismerni az új karakterek képességeit és tulajdonságait. Én a Sacred Goldot először a Démonhölgyet választva vittem végig, aki a kiegészítő egyik új játszható karaktere. A törpe valahogy nem volt szimpatikus, de ha lesz némi extra időm, lehet, hogy kipróbálom őt is. Bevezetésnek nagyjából ennyi elég is, most ejtsünk pár szót a játék történetéről, valamint a cselekményének helyszínéül szolgáló világról.
Ancaria királyságában béke és nyugalom honolt, egészen addig a percig, amíg egy őrült fekete mágus, Shaddar egy titkos szertartás keretében meg nem idézte az egyik legerősebb Sakkara démont, Ilith'Bah-ot. Ám a szertartás nem egészen úgy sikerült, ahogyan azt Shaddar tervezte, a démon elszabadult és azóta Ancaria földjét elárasztotta annak gonosz hatalma. Természetfeletti lények bukkannak fel, a holtak kikelnek a sírjukból, valamint az emberek nagy része is enged gyarlóságának, egyre több a bandita és gonosztevő. A megmaradt ép elméjű lakosság igyekszik Ancaria városainak és falvainak falai között maradni, csak kevesen képesek szembeszállni a fenyegető veszélyekkel.
A játékos a kevés hős egyikét irányítja, akinek feladata lesz megfékeznie a Shaddar által e világra hívott Sakkara démont. Persze nem csak abból áll majd a dolog, hogy belebújunk egy karakter bőrébe és bekopogunk a Pokol kapuján, hogy Ilith'Bah-hoz jöttünk látogatóba, majd szimplán lecsapjuk, mint a taxiórát. Ahhoz, hogy eljussunk hozzá, előbb teljesíteni kell számtalan egyéb feladatot, melyeket megoldva aztán az egyes régiók felszabadításával egyre közelebb nem jutunk a végső ütközethez.
Ami igazán kivételessé és nagyszabásúvá teszi a Sacred című játékot, az a hatalmas bejárható terület, melyet az Underworld kiegészítővel még tovább növeltek. Ráadásul ezeknek a területeknek nagyjából 75%-a már a legelejétől fogva nyitva áll a játékosok előtt, a maradék helyekre a történet továbbhaladtával fogunk eljutni. Viszont, bármennyire is csábít a hatalmas, majdnem szabadon bejárható terület (Hogy ez pontosan mit jelent, arra mindjárt kitérünk), az ellenfelek szintje úgy van belőve, hogy nagyjából a főküldetést követve tudunk jól fejlődni, megfelelő kihívással.
Hirdetés
Persze, aki szeret elkalandozni, megteheti, pusztán csak szembe kell néznie azzal, hogy nem túl kifizetődő a 10 szinttel magasabb ellenfelekkel harcba szállni. Még ha egyszerre csak egyel-kettővel kellene elbánni, nem is lenne gond. Ám a Sacred olyan játék, ahol a területek 80-90%-át a csoportosan mászkáló ellenfelek között lavírozva kell bejárnunk. Nem egyszer előfordul, hogy egy küldetés miatt a térkép két legtávolabbi pontjára kell mennünk, ez pláne akkor unalmas, amikor kiderül, hogy korábban már jártunk ott, csak éppen akkor még nem volt meg a másik, oda szóló küldetés.
Karakterek bemutatása
A Sacred Gold című játékban összesen nyolc, egymástól eltérő képességekkel és alaptulajdonságokkal rendelkező hős közül választhatjuk ki a nekünk legszimpatikusabbat. A fejleszthető jártasságok és képzettségek nagyjából megegyeznek, mindössze pár van csak, amit egy bizonyos karakter tanulhat meg. Az összes karakter eltérő helyről vág neki Ancaria földjének, kivétel, amikor az Underworld küldetéseket kezdjük, ezt mindenki ugyanonnan folytatja/kezdi, ahol az alapjáték története befejeződött. A főküldetés összesen 30 alfeladatból áll, ezt minden végigjátszáskor teljesíteni kell. A többi, mintegy 200 mellékküldetést nekünk tetsző módon oldhatjuk meg, de akár ki is hagyhatjuk, ha nem akarunk nagyon elmélyedni a játékban. Most lássuk a választható karaktereket:
Kezdjük a démonhölggyel, aki az Underworld kiegészítőben bemutatkozott két karakter egyike. Képességeit tekintve elsősorban a fegyveres harcot favorizálja, melyben a fizikai támadásokból eredő sebzést átalakíthatja méreg-, tűz-, és villámalapúra, így gyakorlatilag bármilyen védelemmel rendelkező ellenfelet képes legyőzni ugyanazzal a felszereléssel. Az ő ellenállása is megnő ilyenkor, ami egyrészt jó, másrészt nem minden esetben előnyös. Ugyanis, a sebzéshez hasonlóan a fizikai védelem egy részét is átalakítja ilyenkor, így némely erősebb ellenféllel szemben hátrányba kerülhetünk. Miért? Nos, vegyük például a sárkányokat: amelyik mérget lövell, az legtöbb esetben védve van méreg ellen is, akárcsak tűz és villám esetében. Vagyis, ha ilyenkor használjuk ezt a képességet, akkor - bár ellenállóbbak leszünk a sérülésekkel szemben -, támadásunk is kevésbé fogja őt sebezni. Természetesen a normál, fizikai alapú támadások ellen is rendelkezik hasonló védelemmel, ami megnöveli sebzését is, míg tart a hatása.
Nagyon hasznos képessége még a démonnak, hogy képes rövid ideig lebegni, így a folyókon, valamint alacsonyabb sziklafalon is átmehetünk vele, nem kell körbejárni a fél világot. Sajnos erdőben ez nem működik, valamint figyeljünk oda, mikor kezd el egy számláló visszafelé pörögni, 5-től lefelé, ez azt jelent, hogy amint lejár, démonunk leereszkedik a talajra. A gond akkor van, ha pont víz felett jár le az idő, ilyenkor game over, szegényke megfullad és tölthetjük vissza az utolsó mentést. Pokoli mágiájának köszönhetően a démon képes annak tüzét zúdítani ellenfeleire, fegyverét és pajzsát tűzzel erősíti fel, ha körülveszik, tűzgyűrűt képes idézni, elpusztított ellenfeleinek lelkével táplálja fegyverét, ami így egyre erősebbé válik, testükből csápokat tud idézni, melyek elszívják a közel merészkedők életét, valamint azok támadó- és védelmi értékét is képes lecsökkenteni.
A törp a második új karakter, aki az Underworld kiegészítővel érkezett. Zömök termete ne tévesszen meg senkit, testközeli- és távolsági harcban egyaránt megállja helyét, köszönhetően a lőfegyvereknek, melyeket egyedül ő képes használni. Ezenfelül aknákkal és gránátokkal is tudja irtani ellenfeleit, de ha közel érnek hozzá, erős páncélja megvédi őt a sérülések nagy részétől, baltája pedig veszedelmes pusztításra képes. A közelharci képességeit főleg kétkezes fegyverekhez szabták, így érdemes ilyet a kezébe adni, amivel ellökhet egy- vagy akár több ellenfelet is egyszerre, majd, ha egy kis levegőhöz jutott, bevetheti harci üvöltését, melynek segítségével megnöveli saját- és társai harci képességeit.
Ha sok ellenféllel kell egyszerre megküzdenie, a törp őrjöngésbe kezdhet, melynek használatával minden egyes sikeres csapást követően egyre növekszik ütéseinek sebessége. Ezzel együtt természetesen az ellenfél által elszenvedett sérülések is egyre nagyobbak lesznek. Amikor a törp nem harcol, az őrjöngés által biztosított plusz sebessége egyre csökken, míg végül teljesen meg nem szűnik. Az őrjöngés használható muskétákkal is, mellyel annál gyorsabban ismétlődő lövéseket képes leadni, minél nagyobb az extra sebesség.
A szeráfokat az egykor Isten mellett harcoló misztikus angyalok leszármazottjainak tartják, akik még évezredek elmúltával is megtartották nemességüket és a régi törvények tiszteletét. Ezek a kecses teremtmények főleg a mennyei energiájukkal táplálkozó harci mágiákkal küzdenek, melyeket remekül kiegészítenek kiváló közelharci képességeik. Ütések, rúgások és egyéb, látványos harci mozdulatok segítségével hatékonyan képesek küzdeni, még akkor is, ha sokan gyűlnek egyszerre köréjük. Képesek távolról ráugrani ellenfelükre, aki rövid időre elkábul, de ez pont elég is arra, hogy le tudják kaszabolni pillanatok alatt.
A pörgő ugrás használatával a szeráfok felugranak a levegőbe, és miközben piruetteznek, a körülöttük tartózkodó ellenfelek mindegyikét megsebzik fegyverükkel. Ezen felül képesek fegyvereiket bumerángként használni, ami eldobva egy kört ír le a levegőben, miközben minden útjába kerülő ellenfelet súlyosan megsebesít, majd visszatér kezükbe. És ha ez még mindig nem lenne elég, bevethetik végső fegyverüket, ami DOOM-os emlékeket idézve csak BeeEffGee névre hallgat. Ez egy rendkívül hatásos energiafegyver, aminek segítségével a szeráfok tekintélyes pusztítást végezni képes kisüléseket indítanak útjukra és jaj annak, aki ezek elé kerül.
A gladiátorok a közelharc mesterei, akiket gyermekkorukban raboltak el és arénaharcokra képeztek ki, ahol a közönség szórakoztatása céljából gyilkoltak. Épp ezért képességeik zömét a látványos harci mozdulatok teszik ki, valamint a létező összes fegyverrel és harcstílusban is képesek küzdeni. A gladiátorok a harcon kívül gyakorlatilag semmi máshoz nem értenek, így nincs különleges képességük sem. Támadásaik nagyrészt ütésekből, rúgásokból, ugrásokat követő lesújtásból és hasonló mutatványokból tevődnek össze. Aki semmi mást nem akar, csak az ellenfelek sűrűjében irtani, annak a gladiátor tökéletes választás.
Az erdei tündék a természeti mágiák, valamint a távolsági harc mesterei, közelharcba ritkán bocsátkoznak. Támadáshoz főleg íjat használnak, erre épülő különleges képességeik teszik ki fegyvertáruk nagy részét. Képesek robbanó, áthatoló, kábító, valamint mérges pókokat előhívó nyílvesszők kilövésére, valamint megfelelő képesség birtokában valóságos nyílzáport zúdíthatnak ellenfeleikre az egyszerre kilőtt vesszők segítségével. Mivel jól ismerik az erdőt, így képesek azok erejét felhasználni saját céljaikra. Növények segítségével csapdába zárhatják ellenfeleiket, megkötözik, közben mérges tüskéikkel sebzik is azokat. Az erdei tündék képesek megidézni egy unikornist vagy hősi lelkeket, hogy mellettük küzdjenek egy ideig, át tudják változtatni ellenfeleiket állatokká, hogy így kikerülhessék a közelharcot, végül gyógyítani is tudják magukat és társaikat.
A csatamágusok egész életüket az elemi eredetű mágia kutatásával, valamint az arra épülő képességek kifejlesztésével töltötték. Senki más nem képes ilyen szinten használni a varázslatokat, mint ők. Ráadásul harci kiképzésben is részt vettek, így botokkal és kardokkal is képesek megvédeni magukat, ha egy ellenfél túl közel érne hozzájuk. Azonban egy csatamágus számára a négy elem ismeretével elsajátított mágiák használata a legfontosabb. Offenzív és defenzív képességeivel szinte minden helyzetben képes boldogulni, viszont arra figyelnie kell, hogy ne vegye körül szorosan több ellenfél is egyszerre, mert akkor könnyen legyőzhetik őt. Ha lehet, tartsuk távol a harc sűrűjétől, ha ilyen karaktert indítottunk.
A sötét tündék nemes rokonaikkal ellentétben mindennél jobban szeretik a vérengzést, hallgatni a csaták során szilánkokká törő csontok hangját, mellette pedig imádják a friss vér szagát. Harcmodorukat tekintve főleg közelharcosok, akik gyilkos tőreikkel, valamint a vele végrehajtott látványos mozdulatok kombinációival szeretnek küzdeni. De távolra is veszélyesek, különféle bombákat képesek hajigálni, melyek közt támadásra és védekezésre szolgáló darabokat is találni. Legfontosabb azonban fürgeségük, ezért, bár elsősorban harcra fejleszthetőek, lehetőleg ne adjunk rájuk túl nehéz páncélzatot és ügyeljünk rá, hogy ellenfeleink ne tudjanak körbekeríteni, ha sötét tünde karakterrel játszunk.
A vámpírhölgy következik, ő az utolsó a választható fajok listájában, de ettől egy cseppet sem indul hátrányos helyzetből. Egykor nemes lovag volt, akit egy vámpír megharapott és ő is átváltozott. Évszázadokon át szívta mindenki vérét, aki csak elébe került, míg egyszer egy szeráf nem került sorra. Az angyali eredetű lény vérétől új lelket kapott vámpír pedig azóta képes ismét felvenni emberi alakját, ebben a formában már a naptól sem kell tartania.
A vámpírt irányítva többféle küzdőstílusban is harcolhatunk. Emberi alakban egy lovag, aki elsősorban közelharci képességekkel, erős páncéllal és pajzzsal felfegyverkezve veszi fel küzdelmet ellenfeleivel. Éjjel azonban, amikor átváltozhat vámpírrá, mentális képességei felerősödnek, így átveheti uralmat ellenfelei felett, kiszívhatja azok életerejét, lebéníthatja őket elméje erejével, a halottakból vámpír szövetségest tud idézni. A vámpírok hű szolgái, a denevérek megidézett rajai pedig felkutatják, sebzik, összezavarják ellenfeleiket, míg köréje védőpajzsot vonnak. Így aki vámpírral játszik, az meglehetősen egyedi karaktert próbálhat ki.
Kezelőfelület, irányítás
A Sacred Gold egy hack & slash RPG játék (Úgy is hívják, hogy Diablo-klón, mivel a Blizzard programjához szokták hasonlítani az ezen stílusú játékokat). Műfajából adódóan a Sacred esetében is a hangsúly az ellenfelek tucatszámra történő lemészárlásán van, melynek elérése érdekében az alapesetben gyenge karaktereket egyre erősebbé kell fejlesztenünk. Utunk során tapasztalati pontokat szerezve fejlesztjük képességeinket, míg ellenfeleinktől rengeteg hasznos és haszontalan tárgyat zsákmányolhatunk.
A játék irányításához szinte teljes egészében az egeret használjuk majd, kiegészítve pár hasznos billentyűzet paranccsal és módosítógomb használatával. A Sacred egyik leghasznosabb funkciója, hogy a képernyő alsó szélén látható gömbökbe eltérő fegyvereket, valamint képességeket pakolhatunk, melyeket azután a 0-9 gombokkal bármikor kiválaszthatunk (1-5 = fegyverek, 6-0 = képességek). Érdemes különféle sebzéssel és/vagy védelemmel rendelkező fegyver/pajzs kombinációkat összeállítanunk, melyek közül egy kattintással kiválaszthatjuk az épp velünk szemben álló ellenféllel szembeni leghatékonyabb összeállítást.
Alapértelmezés szerint az egér bal gombjával hajtjuk végre az interakciókat, a kurzor pedig olyan alakot vesz fel, amilyen cselekvésre lehetőségünk van. Például a talajra kattintva hősünk odamegy az adott pontra, ellenfélre kattintva a nyíl karddá változik, ekkor a lent kiválasztott fegyverrel megtámadjuk a célpontot, ha pedig ajtóra, ládára és hasonló objektumra kattintunk, akkor azt kinyitjuk, bemegyünk oda, földön heverő tárgy esetében pedig felvesszük azt. Jobb gombbal hajthatjuk végre kiválasztott képességeinket, defenzív esetén szövetségesünkön kattintva rajta aktiváljuk azt (Például így tudjuk társunkat gyógyítani), míg az offenzív képességeket egy ellenfélre mutatva tudjuk használni.
Amikor beérünk egy településre, a fontosabb NPC-k feje felett egy ikont láthatunk. Amennyiben ez egy kérdőjel és felkiáltójel (?!), akkor karakterünk számára megoldandó feladattal tud szolgálni az adott NPC. Főküldetés esetén ez sárga, ezeket teljesítve haladunk előre a történetben. Ha végeztünk a feladattal és visszatérünk a városba, akkor az NPC feje felett egy sima felkiáltójelet (!) látunk, ami azt mutatja, hogy átvehetjük megérdemelt jutalmunkat. Amelyik NPC feje felett egy erszényt látunk, ott vásárolni tudunk, a kalapács jelzi a kovácsot, akinél felszereléseket módosíthatunk, a rúnával jelzett mágusoknál válthatjuk be a más kasztokhoz tartozó képességrúnákat sajátunkéra, végül pedig a patkó és erszény jelzi az istállót, ahol hátasállatot vásárolhatunk (A lovakon külön ez tekerccsel van jelölve).
A TAB billentyűvel hívhatjuk elő menet közben a helyszín térképét, ahol jelölve vannak a fontos helyek és NPC-k. Városban fehér pont jelzi a fontosabb, küldetést adó NPC-ket, kék a normálokat. Ez azért hasznos, mert ha egy épület belsejében van az ipse, nem látjuk felette a küldetés ikonját, így viszont könnyen megtalálhatjuk őt. A felvehető tárgyakat csillogással jelzik a képernyőn, ezek neveit az ALT gombbal nézhetjük meg. A SHIFT lenyomására hősünk lassan bandukol, míg a CTRL gombbal ellenség kijelölése nélkül tudunk a nyíl irányába támadni, ami főleg távolsági harcot preferáló karakterek esetében fontos.
Az M billentyűvel hozhatjuk elő a világtérképet, ami Ancaria bejárható területeit ábrázolja. Ezt az egér jobb gombjával tudjuk mozgatni, amire szükség is van, a képernyőre ennek csak kis része fér el egyszerre. Bal gombbal a térképen látjuk a már felfedezett területeket madártávlatból, így könnyebben visszatalálunk egy adott helyre, ha nincs a közelben teleportkapu. Ezen is be vannak jelölve a fontosabb helyek, kereskedők, teleportkapuk, stb. De igény szerint mi magunk is elhelyezhetünk útjelzőket, melyekhez aztán az iránytűnk és kis térképünk mutatja az utat.
Alul középen láthatjuk az iránytűt, valamint a napszakok váltakozását (A nappalok hosszabbak, mint az éjszakák, így ha vámpírral vagyunk, figyeljük az idő múlását, ha ránk virrad vámpírformában, a nap elkezd komolyan sebezni bennünket, amíg vissza nem változunk). A nagy mutató mindig az aktuális fő feladatunk irányába mutat, míg mellette egy kis kék jelzi az alfeladatok helyeit. Amennyiben a világtérképen elhelyeztünk egy útjelzőt, afelé kis, piros nyíl mutat. Az iránytű körül látjuk a hat különféle italt jelző üvegcséket. Ezek sorban a következőek: Piros: Healing Potion (gyógyital), Lila: Potion of Undead Death (nem támadnak fel az élőhalottak), Kék: Potion of Mentor (több XP-t kapunk), illetve Sárga: Potion of Concentration (képességeink egyből újratöltődnek).
Egy jó tanács: Az Undead Death italokat gyűjtsük, mert sokat segítenek. Az élőhalott ellenfeleket ugyanis akár négyszer-ötször is le kell verni, mire végleg kipurcannak (főleg a csontvázak, előbb csak a fejük repül le, majd a kezeik, végül már csak a két lábuk marad, de még mindig rugdosnak minket). Ráadásul még az elején viszonylag sok ilyen italt találunk, ahol viszont a leginkább szükség lenne rájuk, ott elvétve akadnak még a kereskedőknél is. Az iránytű alsó felén pedig a következő ikonokat látjuk: Hátizsák: tárgyképernyő (I), Fogaskerekek: a játék menüje (O), Kéz: tárgyak felvétele (A), Rács: világtérkép (M), végül pedig Könyv: napló (L). Naplónkban tudjuk aktívvá tenni küldetéseinket, kivéve a főküldetést, az mindig aktív. Amelyiket kiválasztjuk, azt mutatja egy kis kék nyíl iránytűnkön és térképünkön, így könnyítve meg annak teljesítését.
Küldetések, térkép és szintlépés
Habár a Sacred játékmenetének fő eleme az ellenfelek kardélre hányása, a háttérben azért egy sztori áll, melyről már egy rövid összefoglalót írtam korábban. Ezen történetet a főküldetéslánc teljesítésével lehet végigvinni, melynek során elég erős és jobban felszerelt nem lesz karakterünk a végső ütközethez. Habár Bronz nehézségi szinten játszva valószínűleg lesz rá esély, hogy gyorsan végig tudjuk vinni a programot, Silver fokozatban már nem árt némi figyelmet szentelni a mellékküldetéseknek is, hogy elég erősek legyünk a végén. No meg persze az sem mellékes, hogy sok jó tárgyat kapunk értük.
Amikor elvállalunk egy küldetést, arról bekerül naplónkba annak rövid összefoglalója, melyet a (L) billentyű lenyomásával hívhatunk elő. Itt láthatjuk összes küldetésünket, zölddel kipipálva, melyeket már teljesítettünk, valamint pirossal kiikszelve, amit elbuktunk. Naplónkban a küldetés szövege mellett ott látható a feladat célállomásának madártávlati képrészlete is, így nagyjából meg tudjuk állapítani, hogy mit is keresünk (barlangot, sírhelyet, lejáratot, stb.). Ezzel párhuzamosan a világtérképünkön (M) is jelölve vannak feladataink, ezeket nyitott könyv alakú ikon jelképez.
Sárga színű könyv mutatja a főküldetés következő célállomásának helyét (ráadásul kétszer akkora a mérete is, mint a mellékfeladatokéi), kékkel az aktuális mellékküldetéseket láthatjuk, zölddel a már megoldottakat, pirossal pedig a sikertelen küldetéseket jelzi nekünk a program. A piros pontok a már felderített terep határvonalát mutatják, végigjátszás közben megjegyzi a játék, hogy a lehetséges bejárható területből mennyit fedeztünk már fel (Aki eléri a 90%-ot, az már elmondhatja, hogy szinte minden bozótot megvizsgált, hatalmas a terület). Arról már volt szó, hogy kérdőjel-felkiáltójel (?!) jelzi a küldetéseket adó, míg szimpla felkiáltójal (!) a küldetéseket fogadó NPC-ket.
A pályákon érdemes nyitva tartani a szemünket, mert sok helyen van elrejtve felszerelés. Ezek a helyek időről-időre felcsillannak, de nappali világosságban ezt nem vesszük észre könnyen (éjjel annál inkább, vámpírok előnyben). Karakterünk a feladatok teljesítéséért, valamint az ellenfelek legyőzéséért tapasztalati pontokat (XP) kap, melyekből ha elég összegyűlik, hősünk szintet lép. Ha ez bekövetkezik, összes alaptulajdonsága 10 százalékkal megnő. Egy "+" jelű ikon jelenik meg karakterünk portréja mellett, ami azt jelenti, hogy elköltetlen tulajdonság és/vagy képességpontjai vannak.
Minden szintlépéskor a 10% növekedés mellett mi magunk is adhatunk egy pontot az általunk választott tulajdonságra. Ez elsőre kevésnek tűnhet, de bőven elég biztosíték arra, hogy az általunk leginkább favorizált oldalát fejlesszük karakterünknek. Minél nagyobb lesz ugyanis egy tulajdonsága, szintlépésenként egyre több bónuszt is kap rá a karakter, így az is megeshet, hogy két démon között is nagy különbség alakulhat ki a 30. szint elérése felé.
A képzettségek már jóval fontosabbak, hiszen ezek kiválasztása határozza meg a karakter fő stílusát is. Én a démonomat főleg harcra fejlesztettem - ezért is a magas Strength érték -, valamint kezdetben pajzs+kard stílust használtam, majd áttértem a kétfegyveres küzdelemre. Vannak általános képzettségek, melyeket minden karakter elsajátíthat, de vannak olyanok is, melyeket az adott hős nem tud alkalmazni. Két képzettséggel kezdjük a játékot, majd 3. szinten választhatunk újabbat, ezután pedig a 6., 12., 20., 30. és 50. szinten kapunk újat, afelett már nem. Összesen nyolcféle képzettségünk lehet.
A megtanulható képzettségek segítségével tovább növelhetjük karakterünk harcképességét, továbbá minél magasabb szintű karakterünk, annál több képzettségpontot oszthat szét közöttük szintlépésenként. Első és második szinten kettőt, 3.-5. szintig hármat, 6.-11. szintig négyet, 12.-19. szintig ötöt, 20.-29. szintig hatot, 30.-49. szintig hetet, végül 50. szint felett 8 pontot adhatunk képzettségeinkhez. Az alábbi táblázatban a karakterek által megtanulható képzettségeket láthatjátok, valamint, hogy az egyes képzettségek hányadik szinttől válnak elérhetővé. Nagyon gondoljuk meg, amikor szétosztjuk pontjainkat és/vagy képzettséget választunk, ugyanis ezeket nem lehet visszavonni!
Sok olyan tárgy van, melyek megnövelik bizonyos képzettségünket, valamint egyes tulajdonságmódosítóik csak egy bizonyos képzettség ismeretében fejtik ki hatásukat. A kaszt-specifikus tárgyakon felül akadnak szép számmal olyanok is, amiket nem használhatjuk addig, amíg egy bizonyos képzettség birtokába nem kerülünk. Ezért vegyük figyelembe, miképpen fejlesztjük és öltöztetjük fel karakterünket. Képzettségnek azt válasszuk, ami illik ahhoz a stílushoz, amit használunk (például ha nehéz páncélt akarunk viselni, ajánlott az Armor képzettség, enélkül ugyanis a magasabb szintű vértek komolyan hátráltatnak bennünket).
Felszerelés, harc és végszó
A Sacred egy vérbeli hack & slash játék, vagyis szinte mindig több ellenfél támad ránk egyszerre, néha akár az egész képernyőt is betölthetik, pláne, miközben az egyiket üldözve magunkra húzzuk a többit is. Bár egy idő után felhagynak üldözésünkkel, a pályák annyira tömve vannak ellenféllel, hogy addig kétszer annyian csatlakoznak helyettük. Egy nehéz páncélzatba öltözött gladiátor nem fut gyorsan, de neki nem is kell. Viszont a kevesebb életerővel rendelkező karaktereknél figyeljünk oda a megfelelő súly/védelem értékre is!
Kalandozásaink során rengeteg különféle tárgyat találunk/szerzünk/kapunk, melyek értéke a szeméttől kezdve a használhatón át egészen a valódi ritkaságig terjedhet. Ám sajnos "a hack & slash játékok Murphy-törvénye" itt is működik, vagyis általában a megtalált, valóban értékes holmik legtöbbje nem a mi karakterünk számára készült. Ráadásul itt még nem tehetjük azt meg, hogy betesszük ládánk közös rekeszébe és a másik karakter használhatja. A Diablóhoz hasonlóan itt is nevük színe alapján különböztetjük meg az értékesebb holmikat. A szürke értéktelen, a játék elején jobb, mint a semmi, de már ekkor is érdemes fehérre lecserélni, ezek az alapképességű tárgyak. Kékkel jelölik az értékesebb, már különleges képességgel bíró darabokat, de a valódi kincsek a sárgák, zöldek és aranybarnák.
A zöld színű darabok egy szett részei, melyekből minél többet viselünk, annál több és erősebb bónuszt adnak alaptulajdonságaikon felül. Ezeket a tárgyakat legtöbbször küldetések után kapjuk, így érdemes minél több feladatot teljesíteni, extra jutalom reményében. Az aranyszínű holmik igazi legendás darabok, saját névvel rendelkeznek, ráadásul nagyon jók az alaptulajdonságaik, ezért bónuszértékeinket nagyon megdobják. Amikor egy talált tárgyat felpróbálunk a régi helyett, figyeljük karakterünk értékeit kijelző számokat. A legutoljára legyőzött ellenfél portréjánál látunk egy Attack és Defense értéket, valamint egy To Hit százalékot.
Ez a két érték a legfontosabb, ugyanis ezek minél magasabbak, annál nagyobb eséllyel találjuk el az ellenfeleket (ezt jelzi a To Hit), valamint ők egyre kevésbé tudnak megütni minket. A támadási és védelmi értéket szinte minden befolyásolhatja, tárgytól kezdve képzettségen át egészen a tulajdonságokig. Alatta láthatjuk a Weapon, Combat Arts és Resistance értékeket. A Weapon aktuális fegyverünk sebzését mutatja, az ikonok előtte pedig jelzik annak fajtáját (méreg, tűz, mágia, fizikai). Minél fényesebb egy ikon, annál nagyobb részben jelöli a sebzés mikéntjét. Ha rávisszük a kurzort, kiírja a pontos értékeket.
A Resistance sor a mi ellenállásunkat mutatja a különféle sebzésekkel szemben, itt is a minél magasabb szám a jobb, viszont azt is figyeljük, hogy az ellenfelek által használt támadások ellen legyünk minél védettebbek. Ellenfeleinket kijelölve azok életerőcsíkjának végén láthatjuk az ikonokat, melyek védelmének erejét és típusait mutatják. Minél átlátszóbb egy ikon, annál kevésbé ellenálló a kijelölt ellenfél az ellen a támadás ellen. A szimbólumok szintén mutatják az ő sebzésének típusát is, így tudhatjuk, milyen védelemre lesz szükségünk ellene.
A főbb ellenfeleknek, akárcsak a képeken látható sárkányoknak, sokkal több életerejük és keményebb védelmük van, érdemes megfelelő fegyvert választani ellenük, valamint a képességeink segítségével védetté tenni magunkat az ő támadásaival szemben. Sárkányok ellen egyébként bevált taktika, hogy minél kevesebb ideig tartózkodjunk méreg-, tűz-, jég-, vagy hasonló leheletükben, és távolról sorozzuk meg őkelmét, így viszonylag kis sérüléssel megúszhatjuk a küzdelmet (Persze előtte nem árt megtisztítani a terepet, nincs idegesítőbb, mint amikor a behemót sárkány mellett erősködik pár nyeszlett vakarék, akit magunkra húzunk harc közben és nyugodtan tud minket csapkodni, míg igyekszünk kitérni a lehelet elől).
Vannak tárgyak, melyek foglalatokkal rendelkeznek, ahová a kovács tud nekünk gyűrűket, amuletteket, rúnákat behelyezni, így azok tulajdonságai összeadódnak. Ha nincs kéznél semmi, akkor meg tudjuk vele növeltetni védelmünket, valamint fegyvereink és képességeink sebzését. Ha már szóba kerültek a rúnák: képességeinket nem tanuljuk vagy feloldódnak szintlépésekkor, hanem a talált rúnákkal tudjuk őket fejleszteni. Vannak rúnamesterek, akiknél be tudjuk váltani a nem nekünk valókat megfelelőre. Kettőért és 100 aranyért cserében egy véletlenszerű rúnát kapunk, háromért és 500 aranyért véletlenszerű, de már nekünk jó darabot, míg négyért és 2000 aranyért mi választhatjuk ki, melyiket kérjük.
Szintén itt tudjuk kombinálni képességeinket, akár egyszerre négyet is, majd azokat gyorsbillentyűre rakva és aktiválva komoly pusztítást tudunk véghez vinni az ellenfél soraiban (például kombináljuk a démon négyféle sebzést és ellenállást turbózó képességét). Viszont arra készüljünk fel, hogy a regenerálódási időt nagymértékben megdobja (persze erre való a Concentration főzet, így nem lesz vele probléma). Nem esett még szó a lovaglásról, de személy szerint én nem sokat használtam, jobban szerettem gyalogolni, ráadásul a démon repülés képességével még gyorsabb, mint lóháton. Persze, aki szeretné kipróbálni, tegye. Még lószerszámot is vehetünk rá, amivel tulajdonságait megnöveljük...
Mindent összevetve szerintem a Sacred Gold egy olyan klasszikus, aminek minden hack & slash rajongó gépén ott a helye. Mert bár azóta jelentek már meg sokkal szebb grafikával ellátott programok is, ám legtöbbjüknél ahogy javult a külcsín, úgy romlott a belbecs is. Legjobb példa erre a Dungeon Siege. Az első két része nagyon jól sikerült, míg a harmadikban már a grafikán kívül gyakorlatilag semmi nem volt. Behatárolt területek és leegyszerűsített játékmenet jellemezte az újabb epizódot. Reménykedjünk benne, hogy a Deep Silver által nemrég bejelentett Sacred 3 nem jut a Dungeon Siege 3 sorsára, és nemcsak grafikailag, de játékmenet és bejárható területek tekintetében is megfelelő utódot kapunk, ami méltó elődei nevét viselni.