Red Faction: Armageddon - teszt

Első oldal

Alábbi cikk társoldalunkról a 360fanatix-ról származik. A cikk eredetijét itt találjátok!

Red Faction története tovább folytatódik: 2170-et írunk, a Mars pedig felszabadult a zsarnok uralom alól. A szabadságért azonban nagy árat kellett fizetni. A harcok során Adam Hale felrobbantja a terraformáló gépezetet, aminek következtében hatalmas elektromos viharok és szupertornádók lepik el a bolygó felszínét, lakhatatlanná téve azt. A túlélők kénytelenek a föld alá menekülni, egykori bányákba, melyeket őseik építettek ki. A történet Darius Mason-t követi, ki nem más mint a marsi szabadságharc hőseinek, Alec Mason és Samanya, unokája. Nem sokan vándorolnak el a földalatti kolóniák biztonságából a kereskedőket és csempészeket kivéve, Mason azonban rátalál egy rejtélyes templomra, hol kincsek helyett magát a poklot találja.

A történet maga egyszerűen indul és tisztán, ám hamar belefeledkezhetünk. Túl egyszerűre és érdektelenre sikerült, és sokszor olyan érzés keríti hatalmába az embert, hogy "oké, öljük az ellenfelet, de miért is pontosan?". Nem nagyon látni a célt amiért küzdünk, inkább csak visz a történet ide-oda. Szörnyeket fogunk ölni, melyeket elszabadítottunk... ráadásul sokat, és szinte mindig. Az egyetlen - számomra - érdekes pontja a történetnek az, ami közelebb visz a rejtélyes és barbár Marauder-ek világához.

Grafikailag a játék nem csúnya, de nem is sokkal szebb mint elődje volt. Pár apróságon ugyan javítottak, de a főbb hibák itt is ugyanúgy megtalálhatóak mint abban. Erőteljesebb TPS nézet jellemzi, ami érthetően a szűk helyeken való mozgás követelményének alapeleme. Ha legalább annyi energiát fektettek volna minden elembe, mint a főhős tetoválásainak kidolgozásába, akkor egy gyönyörű játékot kaptunk volna, de így csak a felületesség mutatkozik meg a többi elemen. A fényjáték is jóra sikerült volna, ha például a sötét barlangokon belül többmindent is látnánk. A karakter mozgása ijesztően hasonlít elődjéhez, ám az ellenfeleké se sokkal érdekesebb: szörny létüknél fogva elég szegényes.

A játék szakított a Guerilla-ban tapasztalt nyitott világgal, és egy lineárisabb és egyszerűbb történetbe ülteti bele hősünket a sötét földalatti labirintus-rendszerek mélyébe. Itt fel is tűnt a játék egyik felettébb idegesítő jelensége: ki lehet sétálni a harci zónából. Hiába, hogy egy alagútrendszerben vagyunk, ha megpróbálunk visszafele menni, egy visszaszámláló jelenik meg, hogy térjünk vissza a pályára. Ez csak akkor különösen irritáló, ha egy hadseregnyi ellenfél rohamoz felénk és mi megpróbálunk folyamatosan hátrálva leszedegetni őket, erre feljön a felirat, hogy ha nem megyünk vissza 10 másodpercen belül, akkor vége a játéknak. Az oké, hogy nem nyitott világ, de hogy ennyire be legyen korlátozva a lehetőségünk, az nem túl előnyös.

Szerencsére megőrizte a roncsolással és pusztítással kapcsolatos előnyeit: hasonlóan látványosan és részletesen lehet szétroncsolni az épületeket és tárgyakat mint elődjében, s hasonlóan megőrizte a "szorulj be minden kis akadályba" mozgást is ezzel együtt. Ha pedig már roncsolásról van szó, ejtsünk pár szót az arzenálról. A fegyverek többsége az előző rész módosított változatai. Kicsit talán differentáltabbak, jobban használhatók azokra a feladatokra amire szánták őket, de koránt sem lehet közöttük mindenest találni, és akárcsak az elődjében, sosincs elegendő lőszer hozzájuk.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!