Path of Exile 2 Early Access teszt

Mit tud az a játék, ami már a korai hozzáférése alatt is képes volt elszipkázni a játékosokat a Diablo 4-től?

Kampány

A Grinding Gear Games 2013-ban próbált először a Diablo babérjaira törni a Path of Exile első részével. A sokkal inkább hardcore közönséget megcélzó ARPG hatalmas siker lett, pár héttel ezelőtt pedig a csapat végre elérhetővé tette a nagyobbnak, jobbnak, és felhasználóbarátabbnak beharangozott folytatást. Ez ugyan jelenleg csak korai hozzáférést jelent – ami ráadásul egyelőre nem ingyenes, mivel a játékhoz legalább a 30 eurós támogatói csomagra van szükség – ez láthatóan nem sokakat zavar. A Steam Charts adatai alapján a második rész könnyedén megsokszorozta elődjének egyidejű játékosszámát, miközben sikeresen elszipkázott rengeteg felhasználót a Diablo 4-től is, és többnyire a top 5 legjátszottabb program között szerepel Steamen. Mindezek ellenére viszont mégis felmerül a kérdés: valóban jobbra sikerült a folytatás az ígéretekhez híven, és van-e egyáltalán értelme belevágni most, vagy érdemes várni a teljes megjelenésre?

Erre a kérdésre még úgy is nehéz választ adni, hogy már közel 150 órát belepakoltam a programba, nagyjából fele-fele arányban egy Warrior és egy Sorcerer között, hogy valamiféle képet kaphassak a lehetséges játékstílusokról annak két legszélsőségesebb képviselője által. A Path of Exile 2 gyakorlatilag ugyanúgy indít, mint elődje: kasztválasztás után egy tengerparton ébredünk fel, felszerelés nélkül, aztán pedig végig kell haladnunk egy fejezetekre osztott, néhány elágazással rendelkező, de többnyire lineáris kampányon a végjátékba lépés előtt. Ez amellett, hogy felkészít minket a játék mechanikai alapjaira, egyben egy többnyire kiegyensúlyozott, narratívavezérelt élményt is kínál, ami 50 órás hosszával kielégítő lehet azok számára is, akik nem akarnak az endgame véget nem érő min-maxolós és térképfarmolós körforgásába bekerülni.


[+]

Kérdés viszont, hogy hányan fognak a történetre és a karakterekre emlékezni: a GGG legnagyobb igyekezete ellenére bennem nem maradt meg több annál, mint hogy ismét van valami világot sötétségbe borító misztikus erő, csak ezúttal megcsavarva némi időutazással, a szereplők közül meg egyedül Alva rémlik: ő is csak azért, mert nála lehet átváltani az in-game valutákat. Az 50 órás hossz pedig kecsegtető, de ez lényegében abból adódik össze, hogy egyrészt a bejárható területek szükségtelenül nagyok, másrészt kétszer kell teljesíteni a kampány első három fejezetét, mivel a negyedik, ötödik, és hatodik még fejlesztés alatt áll. A történeti fonal pályái pedig bár elsőre tényleg szórakoztatóak, új karakterrel ismét áthaladni rajtuk rémesen monoton, és az endgame-re való instant ugráshoz (pl. a Diablo 4-gyel ellentétben) nincs lehetőség. Mi több, a permanens bónuszok (skill könyvek, próbatételek, resistance fiolák) is itt vannak elrejtve, így átrohanni se igazán opció az endgame mihamarabbi eléréséhez.


[+]

Mindenesetre már a kampány ismerete is elég ahhoz, hogy kirajzolódjon egy kép előttünk az alap Path of Exile formulát érintő változások kapcsán. Ezek közül talán az egyik legfontosabb, hogy a skill köveket ezentúl már nem a ruhába kell helyezni (és több ezer orbot áldozni arra, hogy megfelelő színűt és kapcsolódásút szerezzünk), hanem egyszerűen elég azokat felszerelni a dedikált skill menüben. A kompromisszum viszont, hogy minden skill kő csak két foglalattal bír alapértelmezetten, a kapacitásukat pedig csak nagyon ritka (és drága) Jeweler’s Orbokkal lehet növelni, de ez a rendszer így is egy előrelépés a korábbihoz képest. A mára legendással vált, labirintusszerű skillfa viszont egyelőre inkább érződik visszalépésnek: míg az első részben nagyon könnyen lehetett szokatlan és kreatív buildeket létrehozni – javarészt merőben eltérő kasztok összegyúrásával – addig efféle diverzitásra a folytatás nem nagyon ad lehetőséget, mert túlságosan sok pontba kerül a fa egyik végéből a másikba eljutni.


[+]

Jó változtatás viszont, hogy van lehetőség immáron a WASD gombok általi irányításra, miközben az egeret továbbra is használhatjuk célzáshoz, így akár hátrafele futva is tüzelhetünk az előttünk lévő szörnyhordákra. Ettől függetlenül érdekes látni, hogy a legtöbb PC-s felhasználó továbbra is marad a kaptafánál (azaz az egér egyedüli használatánál), annak ellenére, hogy a fejlesztők láthatóan igyekeznek a hibrid irányítás szükségességét a játékosok fejébe verni, pl. a nehezen elkerülhető csapdákat felvonultató Ascendancy Trialok alatt. Én jómagam talán méginkább kilógok a sorból, mert kontrollerrel estem neki a programnak, és bár a menünavigációk alatt belefutottam irritáló bugokba, maga a játékmenet abszolút zökkenőmentesnek és intuitívnak érződött. Bizonyos tekintetben tehát tényleg felhasználóbarátabb lett a folytatás, és ezt még tetézi az is, hogy bármilyen kulcsfogalomra rákattinthatunk (pl. a skillfa böngészése közben), hogy útmutatót kapjunk azok működése kapcsán.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények