Hirdetés
Végjáték
A felhasználóbarát megközelítés viszont ott dől a maga kardjába, hogy a játék számos más aspektusa rémesen kiforratlan, átgondolatlan, vagy szimplán szélsőségesen rosszul balanszált. Ezek egy része fölött persze szemet lehetne hunyni – elvégre egy rémesen komplex programról van szó, ami ráadásul early access-ben van – de némelyik esetében teljesen érhetetlen, hogyan kerülhettek be ilyen formában a játékba. A legkézenfekvőbb példa erre egyértelműen a Warrior, az egyetlen jelenlegi kaszt a játékban, amely kizárólag közelharcra van kihegyezve – mindezt egy olyan programban, ami messzemenően a távolsági kasztokat (Sorceress, Witch, stb.) részesíti előnyben. A Warrior szignifikánsabban lasabb, mint társai, továbbá az egyedüli kaszt, amely nem tud mozgás közben támadni, és ha ez nem lenne elég, az általános támadási és védekezési képességei is bőven hagynak kívánnivalót maga után (ha már Life-ot nem lehet építeni a skillfán, az Armor meg nem aképpen működik, ahogy azt a játék állítja).
Valószínűleg nem véletlen, hogy a PoE közösségben napi szinten mémek százai készülnek erről a kasztról, és akkor arról még szó sem esett, hogy a legutolsó Ascendancy próbatételt (mellyel karakterspecializációs pontokat lehet szerezni) megcsinálni vele szinte lehetetlen a távolsági harcokhoz idomított ellenfelek miatt. Kezdésként sokkal inkább érdemes Sorceress-t indítani a hatalmas AoE és screen-clear potenciálja miatt, amivel endgame-re ideális választás lehet, vagy éppen Monkot, ami melee-ranged hibrid, és jól összerakva ide-oda tud teleportálni az ellenfelek között, miközben egy kattintással porrá zúzza őket. Ezzekkel már sokkal élvezetesebb tud lenni a játék, viszont a felhasználóellenes dizájnelemeket így sem fogjuk megúszni. Szokás ugyanis mondani, hogy egy ARPG csak annyira jó, mint a loot, amit az ellenfelek dobnak, itt viszont az a szörnyű, hogy kb. minden loot a hulladék kategória, a fejlesztők által hangoztatott kraftolás pedig nem több puszta szerencsejátéknál.
A kraftolás ugyanis annyit takar, hogy véletlenszerű paramétereket adunk hozzá, veszünk el, vagy módosítunk a ruháinkon, a legtöbb ehhez használatos tárgy (orb) használatával nem tudunk célirányosan felszerelést fejleszteni, emellett ugyanezen orbok szolgálnak fizetőeszközként a játék gazdaságában is. Ezek pedig nem elég, hogy ritkán potyognak, de a játékosok által kontrollált gazdaság már most romokban hever, rémesen inflálódott árakkal. Ez pedig azért szomorú, mert jó felszereléshez jutni gyakorlatilag csak játékos-játékos közötti kereskedéssel lehet, és még ez se egy egyszerű folyamat, mert ehhez muszáj használni a játék hivatalos weboldalát. Aztán persze az se segít, hogy vannak bizonyos felszereléseken elérhető bónuszok, amik egyszerűen nem opcionálisak, hanem kötelezőek, ha kompetens endgame buildet akarunk összetákolni magunknak, viszont ez egyúttal tovább szűkíti a lehetséges build variációkat. A legjobb példa erre talán a 35%-os movement speed bónusz a csizmákon.
Ha pedig már endgame: a játékosok java vélhetően itt fogja a legtöbb időt eltölteni, így pozitívum, hogy itt az előrehaladás nem karakterhez, hanem felhasználóhoz kötött. Az endgame alapvetően egy hatalmas atlasz köré összpontosul, mely minden felhasználónak egyedileg generált, és az ezen lévő helyszínekre kell behelyezni a zsákmányolt térképeinket. Ezekkel nem csak a pályák nehézségét, hanem potenciális bónuszait és negatívumait is meg tudjuk határozni, és természetesen minél több módosítót pörgetünk ki egy térképre, annál busásabb lehet a jutalmunk. Az atlaszt folyamatosan felfedvezve többek között feloldhatunk új rejtekhelyeket, valamint további skillpontokat szerezhetünk, amelyeket az atlasz dedikált skillfáján tudunk elosztani, de gyakorlatilag minden kapott saját fát, még a bossok is. A végjáték nagyon addiktív és élvezetes tud lenni, de az, hogy egy térképet csak egyszer lehet megpróbálni, valamint hogy a halál XP büntetéssel jár, nem biztos, hogy mindenkinen az ínyére lesz.
Összegzés
Nincs mese, a Path of Exile 2 hemzseg a hibáktól és átgondolatlan elemektől, és rengeteg frusztrációt képes okozni. De az a 150 óra játékidő mégiscsak összejött valahogy. A jobb pillanataiban ugyanis – különösen a végjátékban egy jól megépített karakterrel – rendkívül addiktív és élvezetes tud lenni. Kérdés viszont, hogy mások számára megéri-e ez a fejfájással vegyes addikcióbomba a befektetett időt és energiát, különösen úgy, hogy 30 euró helyett ingyen is hozzá lehet majd jutni az 1.0-ás változat megjelenésekor, ami minden bizonnyal jóval kiforrottabb lesz. A válasz az, hogy a Path of Exile 2 mostani formájában csak az extrém ARPG fanatikusoknak ajánlott, mindenki más jobban teszi, ha még vár vele legalább fél-egy évet.
DaemonX