Milyen vasat rakjak a GTA V alá?

Grafikai beállítások

A technikai oldalt tekintve a R.A.G.E. nevű videojáték-motor deferred leképzőt használ, ezen belül is klasszikus megvalósítással állunk szemben. Nem is csoda, hogy minőségileg elmaradottnak látszik, hiszen ma már több grafikailag fejlett játékban a mozaikos megoldások dominálnak, illetve a fejlesztők a klaszteres opciók felé menetelnek, vagyis a Grand Theft Auto V alapvető technikai színvonala leginkább a mai ultramobil piacra készülő grafikus motorokhoz hasonlítható, némi szteroiddal megspékelve.

Az API-k támogatása szempontjából természetesen a DirectX 11-es opciót érdemes választani, de ha valakinek nem lenne megfelelő hardvere, úgy elérhető a DirectX 10.1-es és 10-es mód is. A DirectX 10.1-es mód a DirectX 10-hez képest több effektet enged meg, illetve némileg gyorsabb is, de a legjobb minőséget ebben a játékban vitathatatlanul a DirectX 11 képviseli. Mivel ma már reális elvárás egy ennek megfelelő grafikus vezérlő, így a továbbiakban csak erre a lehetőségre fordítanánk figyelmet.


Graphics menü [+]

Mivel a Grand Theft Auto V beállítási lehetőségei rendkívül szerteágazók, így a legjobb ezeket pontokba szedve elemezni, a legfontosabbakkal kezdve:

Ignoring Suggested Limits: Ez az egyik legfontosabb beállítás, ugyanis ezt kikapcsolva a program megengedi, hogy olyan beállításokat is aktiváljunk, amelyekkel elvben ki lehet futni a rendelkezésre álló videomemóriából. Utóbbi nem jelent feltétlenül problémát, így bátran lehet kísérletezni. Általánosságban elmondható, hogy 200-300 MB-tal túl lehet lépni a rendelkezésre álló videomemóriát, és ez még nem okoz problémákat. Utóbbi azért van, mert amit a játék elméletben számol, az egy legrosszabb eshetőség, vagyis a gyakorlatban a videomemória használata a számolt érték alatt marad. Ez alól egyedül az MSAA-ra vonatkozó beállítások képeznek kivételt, mert azok ténylegesen annyival növelik meg a memóriahasználatot, amennyit a program számolt.

Anti-aliasing: Az élsimításra három opció van. Az FXAA ismert utófeldolgozáson alapuló, rendkívül kevés erőforrásigénnyel rendelkező szűrő, nagyjából annyit tud felmutatni, amennyit más játékban már láthattak a felhasználók. Az MSAA az egyik legkedveltebb élsimítási forma, de sajnos egy deferred leképzőt használó motorról van szó, amelybe ezt az opciót nem is sikerült túl jól implementálni, így még aktiválva is maradnak szűretlen élek. Sajnos ezzel együtt kell élni, mivel a Rockstar implementációjával van probléma. Végül az NVIDIA Kepler és Maxwell architektúrájára elérhető a TXAA, amely aránylag jól küzd a recék és a leginkább mozgás közben érzékelhető shimmering jelenség ellen, de teszi ezt a szokásos képelmosás mellett, így drasztikus mértékben csökken a textúrák élessége.

Populációra vonatkozó beállítások: A felhasználó három skálán befolyásolhatja a játék populációját, vagyis azt, hogy maximum hány ember lehet a jelenetben, milyen varianciával, illetve a beállítások mekkora távolságig éljenek. Itt fontos kiemelni, hogy a minimális szint az, amit a Rockstar alapvetően kínál, tehát legrosszabb esetben is igen népes lesz a világ. Ugyanakkor ezek a beállítások csak az elméleti lehetőséget teremtik meg a népesebb világra, ennek bekövetkeztére garancia nincs, tehát az egész véletlenszerűen fog működni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt