Milyen vasat rakjak a GTA V alá?

A Grand Theft Auto V

Különféle hardvereket már számtalanszor teszteltünk játékokkal, új típusú tesztünk második epizódjában viszont épp fordított a felállás, ugyanis jelen esetben egy konkrét játékot próbálunk ki különféle videokártyákkal, processzorokkal, eltérő beállítások mellett. Reményeink szerint ezzel sokan választ kaphatnak arra, hogy a rendelkezésükre álló erőforrások birtokában milyen élményre számíthatnak, pontosabban konfigurációjukon hogyan fut a Grand Theft Auto V, vagy éppen milyen változtatásokra van szükségük ahhoz, hogy az áhított képi világot, illetve kirajzolási tempót megkapják.

A Grand Theft Auto V természetesen a Rockstar saját, R.A.G.E. nevű videojáték-motorját használja, amely már a Grand Theft Auto IV óta kiszolgálja a cég játékait. Itt sajnos rögtön felmerül az első lényeges felismerés, hogy gyakorlatilag egy hatéves alapokra épített technológiáról van szó, vagyis a Grand Theft Auto V ugyan meg van tömve pár ismertebb effekttel, de a grafika minősége messze van attól, amit például a Battlefield Hardline egyjátékos módban kínál.

A legnagyobb probléma a játékban fellelhető kettősség. Egyrészt pozitívum az aprólékos kidolgozás, amire már az Xbox 360-hoz és PlayStation 3-hoz készült verziónál is fel lehetett figyelni. Az egész játék tartalmilag rendkívül jól össze van rakva. A vízbe belegázolva a szereplő ruhája vizes lesz, ráadásul pont addig, ameddig ért a víz. De említhetnénk azt is, hogy a papucsnak is animációja van, hiszen mozog a szereplő talpán, vagy a vízből kiúszva egy darabig minden lépés olyan hangot ad, mint a vizes cipő a valóságban. Ezek az apró dolgok természetesen az új generációs Xbox One, PlayStation 4 és PC verzióban is megtalálhatók, és továbbra is sokat hozzátesznek a játékélményhez.

Grafikailag ugyanakkor kaptunk nagyobb felbontású textúrákat, alig működő élsimítási opciókat, részletesebb árnyékokat, több növényzetet, szőreffektet az állatokra (ami egyébként a megfelelő analitikai élsimítás hiányában nagyon csúnya), illetve fejlődött a világ általános részletessége. Radikális előrelépésről viszont nem lehet beszámolni, így a Grand Theft Auto V új generációs portja technikailag mintha az előző generációban ragadt volna. A legjobb ezt úgy megfogalmazni, hogy amire az Xbox One, PlayStation 4 és PC verzióban rácsodálkozunk majd, arra rácsodálkozhattunk az Xbox 360 és a PlayStation 3 verzióban is. A legtöbb effektre azt fogjuk mondani, hogy láttuk már ugyanígy vagy sokkal jobban megvalósítva más játékban.

Azonos stílus mellett is megmutatkoznak a GTA V kisebb hiányosságai, hiszen megemlíthető a Sleeping Dogs: Definitive Edition PC-s verziója, amely a grafika minőségében sok területen jobbnak tekinthető, különösen élsimítás tekintetében. Ugyanakkor a Rockstar tényleg lerakott az asztalra egy tisztességes iparosmunkát a PC-s porttal, de utóbbira nem lehetne rámondani, hogy kiemelkedően jó grafikai minőséget vagy optimalizáltságot kínál. A rendkívül optimalizálatlan GTA IV-hez képest viszont óriási a kontraszt, és ez biztosan tetszeni fog a rajongóknak.

alacsony (normal) minőség magas (very high) minőség
Tesztbeállítások: alacsony (normal) és magas (very high) minőségű [+]

Bár nem tartozik kifejezetten a grafikához, de rendkívül sokat hozzátesz az összképhez az Euphoria animációs motor, illetve a Bullett fizikai motor. Ebből a szempontból a GTA V kiemelkedő eredményt mutat fel, amivel nehezen lehet versenyezni. Ráadásul a Rockstar mindkét technikát már mélyen integrálta a R.A.G.E. videojáték-motorba, így erőforrásigényük is rendkívül alacsony, miközben tényleg fantasztikus dolgokra képesek. Ez az a terület, ahol a Grand Theft Auto V nagyon jó, de pont ugyanazt lehet elmondani erről, amit korábban, hogy mindezeket már az Xbox 360-as és a PlayStation 3-as verzióban is lehetett látni, ráadásul ugyanilyen minőségben.

Grafikai beállítások

A technikai oldalt tekintve a R.A.G.E. nevű videojáték-motor deferred leképzőt használ, ezen belül is klasszikus megvalósítással állunk szemben. Nem is csoda, hogy minőségileg elmaradottnak látszik, hiszen ma már több grafikailag fejlett játékban a mozaikos megoldások dominálnak, illetve a fejlesztők a klaszteres opciók felé menetelnek, vagyis a Grand Theft Auto V alapvető technikai színvonala leginkább a mai ultramobil piacra készülő grafikus motorokhoz hasonlítható, némi szteroiddal megspékelve.

Az API-k támogatása szempontjából természetesen a DirectX 11-es opciót érdemes választani, de ha valakinek nem lenne megfelelő hardvere, úgy elérhető a DirectX 10.1-es és 10-es mód is. A DirectX 10.1-es mód a DirectX 10-hez képest több effektet enged meg, illetve némileg gyorsabb is, de a legjobb minőséget ebben a játékban vitathatatlanul a DirectX 11 képviseli. Mivel ma már reális elvárás egy ennek megfelelő grafikus vezérlő, így a továbbiakban csak erre a lehetőségre fordítanánk figyelmet.


Graphics menü [+]

Mivel a Grand Theft Auto V beállítási lehetőségei rendkívül szerteágazók, így a legjobb ezeket pontokba szedve elemezni, a legfontosabbakkal kezdve:

Ignoring Suggested Limits: Ez az egyik legfontosabb beállítás, ugyanis ezt kikapcsolva a program megengedi, hogy olyan beállításokat is aktiváljunk, amelyekkel elvben ki lehet futni a rendelkezésre álló videomemóriából. Utóbbi nem jelent feltétlenül problémát, így bátran lehet kísérletezni. Általánosságban elmondható, hogy 200-300 MB-tal túl lehet lépni a rendelkezésre álló videomemóriát, és ez még nem okoz problémákat. Utóbbi azért van, mert amit a játék elméletben számol, az egy legrosszabb eshetőség, vagyis a gyakorlatban a videomemória használata a számolt érték alatt marad. Ez alól egyedül az MSAA-ra vonatkozó beállítások képeznek kivételt, mert azok ténylegesen annyival növelik meg a memóriahasználatot, amennyit a program számolt.

Anti-aliasing: Az élsimításra három opció van. Az FXAA ismert utófeldolgozáson alapuló, rendkívül kevés erőforrásigénnyel rendelkező szűrő, nagyjából annyit tud felmutatni, amennyit más játékban már láthattak a felhasználók. Az MSAA az egyik legkedveltebb élsimítási forma, de sajnos egy deferred leképzőt használó motorról van szó, amelybe ezt az opciót nem is sikerült túl jól implementálni, így még aktiválva is maradnak szűretlen élek. Sajnos ezzel együtt kell élni, mivel a Rockstar implementációjával van probléma. Végül az NVIDIA Kepler és Maxwell architektúrájára elérhető a TXAA, amely aránylag jól küzd a recék és a leginkább mozgás közben érzékelhető shimmering jelenség ellen, de teszi ezt a szokásos képelmosás mellett, így drasztikus mértékben csökken a textúrák élessége.

Populációra vonatkozó beállítások: A felhasználó három skálán befolyásolhatja a játék populációját, vagyis azt, hogy maximum hány ember lehet a jelenetben, milyen varianciával, illetve a beállítások mekkora távolságig éljenek. Itt fontos kiemelni, hogy a minimális szint az, amit a Rockstar alapvetően kínál, tehát legrosszabb esetben is igen népes lesz a világ. Ugyanakkor ezek a beállítások csak az elméleti lehetőséget teremtik meg a népesebb világra, ennek bekövetkeztére garancia nincs, tehát az egész véletlenszerűen fog működni.

Grafikai beállítások (2. rész)

A sort a megszokott beállítások ismertetésével folytatjuk.

Texture quality: A textúrák részletességét befolyásolja, hatását nem kell magyarázni. Érdemes maximumra állítani, mert csupán a videomemóriát terheli és azt sem túlzottan, viszont a sebességre alapvetően nincs jelentős hatása. Nem túl ismert tényező ugyan, de valójában a magasabb részletességű textúrák betöltésével nem történik több mintavétel a grafikus vezérlőn belül, tehát ha van elég videomemória (2 GB vagy több), márpedig a mai GPU-kon van, akkor lényegében a magas részletesség lényegesen növeli a grafika minőségét kvázi sebességvesztés nélkül.

Shader quality: Az árnyalás alapvető minőségét határozza meg. Nagyon drasztikus eltérések nincsenek a beállítások között, bár a normál beállítás számos effekt elvesztésével jár. Sajnos a jobb minőség a teljesítményt mérhetően visszaveti.

Shadow quality: Az árnyékok alapvető minőségét határozza meg. Drasztikus eltérések csak a növényzet esetében vannak a beállítások között. A teljesítményt a maximális beállítás érezhetően visszaveti, de a szimplán magas minőségnek az erőforrásigénye nem mondható nagynak.

Reflection quality: A visszatükröződés alapvető minőségét határozza meg. Látható minőségeltérések vannak a beállítások között, de mivel ez a játék során egyáltalán nem tűnik fel, így nyugodtan választható a normál, de inkább a magas minőségi szint, amivel némi sebesség nyerhető.

Reflection MSAA: Ez egy speciális MSAA mód, amely a visszatükröződő felületek élsimítását végzi. Érdemes kikapcsolni, mert nehezen vehető észre minőségjavító hatása, ugyanakkor elég sok videomemóriát elvisz, ami mellett még a teljesítményt is érezhetően csökkenti.

Water quality: A vízfelületek alapvető minőségét határozza meg. Maximális minőség mellett nem jelentős a teljesítményvesztés, de a minőségkülönbség sokszor az.

Particles Quality: A részecskeeffektek alapvető minőségét határozza meg. Látható minőségeltérések vannak a beállítások között, de lényeges teljesítményvesztés leginkább csak akkor következik be, amikor a részecskeeffekt közel van a kamerához. Mivel a R.A.G.E. videojáték-motor egy rendkívül elavult részecskeszimulációs rendszert használ, így érezteti hatását az úgynevezett többletrajzolás problémája. Ennek megfelelően a maximális részletességet leginkább olyan GPU-khoz ajánljuk, amelyeknek a pixelkitöltési rátája magas.

Grass quality: A fű mennyiségét és minőségét határozza meg. Látható minőségeltérések vannak a beállítások között, és lényeges is a teljesítményvesztés a minőség növelésével. Ez az effekt leginkább vidéki tájakon érezteti hatását, mivel a városban kevés a füves terület.

Soft shadows: Sharp Soft shadows: Soft Soft shadows: Softer Soft shadows: Softest
Soft shadows: Sharp, Soft, Softer, Softest [+]

AMD CHS NVIDIA PCSS
Soft shadows: AMD CHS és NVIDIA PCSS [+]

Soft shadows: Az árnyékok lágy szélű leképzésének minőségét határozza meg. Erre vonatkozóan egy külön hírt is írtunk, amelyből több adat derül ki.

Depth of field effekt kikapcsolva Depth of field effekt bekapcsolva
Depth of field effekt kikapcsolva és bekapcsolva [+]

Post FX: Az utófeldolgozás alapvető minőségét határozza meg. Ehhez kapcsolódik két további beállítás, amely a Motion blur strength és az In-game depth of field effects névre hallgat. Többek között az előbbivel befolyásolható a mozgáselmosás mértéke, illetve az utóbbi beállítás nem is aktiválható addig, amíg nincs nagyon magas részletességre állítva a Post FX. Itt tehát kombinált beállításokat érdemes használni. Maga a mozgáselmosás nincs igazán befolyással a sebességre, de a Post FX és a depth of field effekt már igen. Ezzel a beállítással lehet a legtöbb sebességet nyerni ebben a játékban, de ez látható veszteségekkel is jár, és sajnos ezeket a képek nem igazán tudják visszaadni.

Anisotropic filtering: Az anizotropikus szűrés határozható meg. A mai grafikus vezérlőkön már érdemes a maximális részletességet alkalmazni, mivel látható előnyei vannak, és ehhez kevés tempóveszteség társul.

Ambient occlusion: A képkocka szintjén számolt ambient occlusion effekt minősége határozható meg. A program aktuális állapotában csak a teljesítményt csökkenti, de valójában nem jelenik meg a képkockán. Erre állítólag lesz egy javítás.

Kikapcsolt tesszelláció Normal tesszelláció High tesszelláció Very High tesszelláció
Kikapcsolt, normál, magas és nagyon magas minőségű tesszelláció [+]

Tessellation: Mivel a tartalomkészítésnél a tesszellálásra nem figyelt a Rockstar, így csak elvétve lehet találni olyan objektumot, amely a tesszellálásból profitál. Például a pálmafa ilyen, és ez a fenti képeket látható is. Érdemes csak a magas minőséget kiválasztani, mivel a maximális szintnek nincsenek látható előnyei.

Grafikai beállítások (3. rész)

A grafikai lehetőségek láthatóan igen szerteágazók, de van még mindig nincs vége, van ugyanis egy Advanced graphics menüpont is, amely további beállításokat kínál.

Long shadows: Az alapvető árnyékolási eljárás esetében az adott objektum a fénytől csak bizonyos távolságon belül vet árnyékot, amelyet ez a beállítás kiterjeszt. A játék nagy részére nézve gyakorlatilag nincs látható előnye, de repülés közben kimutatható.

High resolution shadows: Az árnyékok minőségét befolyásolja.

High detail streaming while flying: Csak repülés közben van hatása, ugyanis a rendszer megpróbálja a magas minőségű objektumokat betölteni az alacsony minőségű verziók helyett. A játék egészére nézve ennek sincs igazán látható előnye, mivel a beépített LOD rendszer elég jól működik.

A távolság kiterjesztésére is van még két skála, amelyből az egyik konkrétan a látótávolságra, míg a másik az árnyékok megjelenítési távolságára vonatkozik. Előbbinek ritkán van látható eredménye, mert az alapértelmezett látótávolság is elég nagy, utóbbinak pedig lényegében csak repülés közben van hatása, mert tényleg nagyon távoli helyekre rajzol árnyékot.


Advanced graphics menü [+]

Ezekre a beállításokra viszont jellemző, hogy viszonylag eszik a gépet, főleg a processzorteljesítményt, de alapvetően csak a High resolution shadows aktiválása jár nagyrészt látható eredménnyel.

Fontos megjegyezni, hogy az Advanced graphics menüpont esetében a Rockstar felülbírálást is alkalmaz. Amit a felhasználó itt beállít, az csak elmélet, vagyis nem biztos, hogy aktiválásra kerül. Az adott konfiguráció vizsgálata után dönt maga a videojáték-motor arról, hogy ezeket be lehet-e kapcsolni vagy sem. A fejlesztőktől megtudtuk, hogy ez a döntés a processzormagok mennyiségétől, illetve a grafikus meghajtók által futtatott kernel driver szálak számától függ. Minél több feldolgozási szállal rendelkezik a processzor és minél kevesebb kernel szál aktív a grafikus meghajtóban, annál nagyobb a valószínűsége, hogy a beállítások aktiválódnak. Ezt csak azért érdemes észben tartani, mert lehet, hogy a beállított paraméterek ellenére sem fogja a játék aktiválni az effekteket, tehát ha ezeknek az eredménye esetleg abszolút nem látszik, akkor annak ez a magyarázata.

Tesztek különböző processzorokon

Tesztkörnyezet
Videokártyák Sapphire Radeon R9 290X 4096 MB (Catalyst 15.4 beta)
HIS Radeon R9 280 3072 MB (Catalyst 15.4 beta)
AMD Radeon R7 260X 2048 MB (Catalyst 15.4 beta)
NVIDIA GeForce GTX 980 4096 MB (GeForce driver 350.12)
ASUS GeForce GTX 960 STRIX 2048 MB (GeForce driver 350.12)
NVIDIA GeForce GTX 750 Ti 2048 MB (GeForce driver 350.12)
Processzor Core i7-3770K (3,5 GHz)
AMD FX-8350 (4,0 GHz)
Intel Core i7-4770K (3,5 GHz)
AMD A10-7850K (3,7 GHz)
Alaplap MSI Z77 MPOWER (BIOS: V17.5) – Intel Z77 chipset
ASUS Crosshair V Formula-Z (BIOS: 1503) – 990FX chipset
ASUS A88X-PRO (A88X chipset, BIOS: 0904)
Memória

G.Skill RipjawsX 16 GB (4 x 4 GB) DDR3-1866 F3-14900CL9Q-16GBXL

Háttértárak Samsung 850 EVO 500 GB MZ-75E500 (SATA 6 Gbps)
Tápegység Seasonic Platinum Fanless 520 – 520 watt
Monitor Acer B326HUL (32")
Operációs rendszer Windows 8.1 64 bit

Elsőként a processzoros teszteket ejtettük meg, melyekhez egy Radeon R9 290X VGA-t vettünk le a polcról. Intel Core i7-3770K processzorunk órajelét fix 3,5 GHz-re állítottuk, később pedig két magját letiltottuk, hogy ezzel körülbelül egy i3-3250 teljesítményét kapjuk meg. Az AMD oldaláról az FX-8350-et vettük elő, melynek órajelét 4 GHz-re állítottunk be, majd ennek először kettő, majd négy magját helyeztük üzemen kívül, amivel nagyjából az FX-6350, illetve az FX-4300 tempóját értük el.

A méréseket a játék beépített benchmarkjával végeztük, melynek öt különböző mérési eredményét végül átlagoltuk. A teszteket két különböző beállításban futtattuk le. Az elsőben mindent a legalacsonyabb, "normal" szintre csökkentettünk, illetve a különféle képjavító beállításokat (pl. élsimítás vagy anizotropikus szűrő) is nulláztuk. A másodikban amit csak lehetett, a maximumra (very high vagy ultra) pakoltunk fel, illetve négyszeres (X4) MSAA élsimítást kapcsoltunk be.

Nem túl nagy meglepetésre alacsony részletességi szint mellett viszonylag jól kijöttek az egyes processzorok közti különbségek. Az i7-3770K hozta az első helyet, mely után az FX-8350 következett, és így tovább. Az eredmények tükrében nem kérdés, hogy a GTA V képes akár 8 szálat is megtornáztatni.

Magas részletesség mellett bár sokat csökkentek a különbségek, de nem tűntek el teljesen.

Tesztek különböző videokártyákon és IGP-ken

A különféle videokártyák teljesítményének vizsgálatához a már jól bevált 4,3 GHz-re húztuk fel az i7-3770K processzorunkat a CPU-limit minimalizálásának érdekében. Összesen hat VGA-val végeztük el a méréseket, melyek közül három Radeon, három pedig GeForce volt. Két modell, azaz az R9 290X és a GTX 980 a csúcskategóriából érkezett, míg az R9 280 és a GTX 960 már inkább a felsőkategória legalján, vagy a középkategória legtetején tanyázik. Az R7 260X és a GTX 750 Ti ugyanakkor a középkategória legalján található, ergo ezek a még relatíve megfizethető csoportba tartoznak.

Ezzel a felállással egy viszonylag széles spektrumot le tudtunk fedni a grafikus kártyák aktuális palettájából, ugyanakkor sokaknak jó támpont lehet néhány hónappal ezelőtti VGA megatesztünk összegzése. A méréseket az előző oldalon említett két minőségi szint mellett végeztük el.

A legmagasabb részletességi szint mellett a GeForce GTX 980 nyerte a versenyt. Az eredményekből szépen látszik, hogy ilyen részletességhez bizony már nem elég 2 GB memória, hisz a 3 GB-tal felszerelt R9 280 lényegesen jobban szerepelt minimum fps-ben, mint a 2 GB-os GTX 960.

Alacsony részletesség mellett már nem jelentett problémát a memória mérete, így itt a GTX 960 le tudta nyomni az R9 280-at, míg az élen a helyzet változatlan maradt.

Az érdekesség kedvéért egy gyors SLI tesztet is lefuttatunk, melyhez csak GTX 760-ból állt rendelkezésünkre a szükséges két darab, ami szintén csak 2 GB fedélzeti memóriával rendelkezik. Mindez azt jelenti, hogy hiába a két kártya, a minimum érték esetében ez semmit nem jelent, ergo a memória kapacitása több kártya esetében nem adódik össze. Ezt leszámítva szépen skálázódott az SLI, ami az átlagértékből jól látható.

Végezetül alacsony részletesség mellett még két IGP-n is lefuttattuk a tesztet. Az egyik az AMD aktuális zászlóshajó APU-ja, az A10-7850K, míg a másik az Intel i7-4770K. Utóbbiból nem sikerült jól játszható tempót kicsikarnunk, míg előbbi még 1920x1080-ban is viszonylag szépen muzsikált, ami kellemes hír lehet a Kaveri-tulajdonosoknak.

Összegzés

Összességében elmondható, hogy a legújabb GTA étvágya a kor hardvereinek tempóját figyelembe véve már nem olyan durva, mint elődjéé, ugyanakkor a magas részletességhez még mindig mélyebben a zsebünkbe kell nyúlnunk. A játék meghálálja még a 6-8 végrehajtószállal rendelkező processzort is, miközben grafikus kártyából felbontás- és részletességfüggő, hogy mivel elégszik meg. Magasabb minőséghez, Full HD felbontás mellett jó, ha van legalább 3 GB memória a kártyán, ugyanakkor a GPU számítási tempója sem elhanyagolható.

Az általunk alkalmazott részletességhez minimum egy R9 290 dukál, míg 1920x1080 felett már nem árthat egy GTX 980 vagy Titan X sem, 4K-hoz pedig valószínűleg elengedhetetlen az utóbbi kettő valamelyikének duplázása (SLI), de az is lehet, hogy elég az R9 290X CrossFire, vagy egy darab R9 295X2. Amint lehetőségünk adódik rá, utánajárunk ennek is.

Oliverda és Abu85

Azóta történt