Az elektronikus sport és a pénz
A cikk eredeti változata partnerlapunk, a Counter-Strike.hu hasábjain olvasható. Ha szereted a Counter-Strike-ot és érdekelnek a közösségi hírek, versenyeredmények, interjúk, látogasd meg az oldalt!
A cikk 2006-ban íródott, épp ezért tartalmazhat elévült információkat és tévedhet az időhatározókkal is!
Az eSport jelenleg túl fiatal ahhoz, hogy önállóan bármit is elérjen és „sporttá” avanzsáljon. Hiába van folyamatosan növekvő rajongótábora a játékoknak, nemzetközi szinten még mindig nincs elég aktív érdeklődő egyetlen sceneben sem. Az eSport tehát közel sem egy önfenntartó üzletág, és itt jön képbe az egésznek a sötétebbik, ámde szükséges oldala, a szponzorok és vállalatok, akik pénzéből éldegél ez az egész kezdeményezés
Szomorú tény viszont, hogy az online sportokat életben tartó cégek jelentik egyben az eSporttal együtt járó problémák forrását is. A versenyek kialakítását ezek az üzletfelek szabják és nem maga a közösség alakítja saját szájíze szerint. A játékszámok képét – beleértve a szabályrendszert és a díjazást is – a tőkét szolgáltató emberek és cégek formálják kedvükre, ami sok esetben eléggé torzra sikerül, a megfelelő tapasztalat és rálátás hiányában.
A legtöbb komolyabbnak induló versenyhez ezért szintén profitéhesen állnak hozzá a szervezők. Nincsen konkrét elképzelésük, nincsenek megingathatatlan feltételeik, ha valaki jön, hogy szponzorálja a versenyt és leteszi a nagy zsák pénzt az asztalra, akkor onnantól kezdve már csak rajta múlik, hogy az aktuális tornán milyen számokban indulhatnak majd a versenyzők. Persze a legtöbb szponzor a szoftver vagy hardvergyártók sorából kerül ki, így nyilván a saját érdekeiket szem előtt tartva hozzák meg a döntéseket. A versenyre aztán jóval kevesebb érdeklődő érkezik a vártnál, ez aztán elveszi a szponzor kedvét is, hiszen nem térült meg a befektetése, így elállnak a további próbálkozásoktól sokan, részben ezért nem is születtek újabb versenysorozatok az elmúlt években.
Profi versenyzők
Borzalmasan gagyi játékokat támogatni a rövid távú haszon reményében nem biztos, hogy hosszabb távon kifizetődő döntés, elég csak a CPL World Tour 2005-re és a PainKillerre gondolunk. Hiába kapott akkor rekord mennyiségű szponzorációt a CPL, mely nagy mértékben motiválta a játékosokat is, a 2006-os év és az idei terveik tükrében, nem biztos hogy a megfelelő döntést hozták.
A professional-gaming a fizetett csapatokkal és díjazásos versenyekkel pedig továbbra is csak azért életképes, mert tökéletes marketing felületet képeznek a szponzorcégek számára. Vegyük példának bármelyik 3-4 betűs versenysorozatot (ESWC, WCG, CPL, WSVG, CGS, WCG), top csapatot vagy eSports portált, az összesnek mind ugyanaz a célja és remekül kiegészítik egymást. A szponzor cégek elküldik a jobb csapatokat a saját maguk által szponzorált versenyeikre, hogy aztán a legtöbb nemzetközi portálon erről beszámoljanak és meglegyen az össznépi hejehujahaj meg a kicsattanó érdeklődés. A CPL szponzorai például anno profi kommentátoroknak fizették az utazást és az összes járulékos költséget, csak hogy igényes közvetítés legyen a versenyekről, melyben meghatározott időközönként elhangzottak meghatározott kifejezések.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!