Hirdetés

Hitman III teszt

Teljesen kopasz, mindig morcos, vonalkód-tetkó van a nyakán, és ha kell, egy banán és egy játéktank segítségével képes kinyírni a világ legjobban védett bűnözőit is.

Hirdetés

Kopasz a gáton

A dán IO Interactive jó lóra tett, amikor 2016-ban újraindították a Hitman-sorozatot: az akkor elstartolt új trilógia volt olyan sikeres, hogy a stúdió ki tudta vásárolni saját magát tulajdonosától, a harmadik rész pedig már a megjelenésének napján visszahozta minden fejlesztési költségét. És noha a stúdió most már teljes erejével egy új trilógia létrehozásán dolgozik James Bond főszereplésével, a 47-es ügynök sorsát lezáró epizódot nem igénytelenkedték el.

„Színház az egész világ, és színész benne minden férfi és nő”, mondta egy szomorú francia alakon keresztül William Shakespeare, és valószínűleg gőze sem volt róla, hogy frappáns megállapítása az újkori Hitman-trilógiára is milyen tökéletesen illeszkedni fog. Merthogy, miként a két előd, úgy a Hitman III is egy sor kiválóan megrendezett, hatalmas területen zajló színházi előadásba dobja be a játékost, boldoguljon a nagy nyüzsgés közepette úgy, ahogy csak tud. A pályákat benépesítő, akár több száz karakter mind a maga napirendje szerint mászkál, dolgozik, nézelődik, avagy flörtöl, iszik és táncol. Testőrök követik a védett személyeket, lusta pincérek szidják főnökeiket a cigiszünet során, pizzafutár telefonál felpaprikázva a mobilvécék között, profi fotós készíti felvételeit az angolkertben, bortermelő vizsgálja idegesen az érzékeny szőlőfürtöket – és a lista a végtelenségig folytatható lenne. Mi bármelyik feladatkört átvehetjük az illető leütésével és ruhájának felvételével, így kerülve mind közelebb célpontunkhoz.

Ahogy azt az eddigi részek játékosai már jól tudják, ezekben a hatalmas jelenetekben teljesen szabadon kóricálhatunk, ott kavarva meg az előzetesen meghatározott táncrendet, ahol csak akarjuk. Célpontunkra a hatalmas helyszínek bármelyikén lecsaphatunk, és csak rajtunk múlik, hogy mennyire kifinomult, mennyire komplex megoldást választunk az akcióhoz. Patkánymérget csempésznél az illető poharába, majd a vécében, kíváncsi szemek nélkül végeznél az öklendező szerencsétlennel? Hajrá! Miután egy antik szőlőpréshez csaltad az áldozatot, „véletlenül” beindítod a szerkezetet? Nem egyszerű, de lehetséges. Daruval óriási betontömböt ejtenél az illetőre? Lelöknéd egy felhőkarcoló tetejéről? Halálos mérgű gombát morzsolnál a pizzájára? Áramütés, fagyasztóba zárás, robbanó golflabda, csillár-a-fejre, vagy vonatablakon kilökés lenne a legszimpatikusabb megoldás? Jó eséllyel működni fog mind. Esetleg ilyesféle képzelőerő nélkül garottot, levélbontó kést, netán unikornisszarvat használnál? Netán, horribile dictu, mesterlövész-puskához nyúlnál, mint egy közönséges gyilkos? A megoldások tárháza óriási, és minden pálya jónéhány egyedi lehetőséget kínál fel.

Persze eleinte nem minden megoldás jöhet szóba: amikor először vágunk neki valamelyik szintnek, az lényegében csak egy ismerkedés – még akkor is, ha esetleg sikerül is a küldetés. E nekifutás során igen gyakori, hogy rábukkanunk egy ravasz megoldásra – közvetlenül azt követően, hogy puszta erővel, valami tufa módszerrel megoldottuk a helyzetet. Megannyi álruha és így bejárható terület is kimaradhat, arról nem is szólva, hogy e próbálkozás során még csak magunkra számíthatunk. Amint második-harmadik, valószínűleg egyre ravaszabb nekifutások során egyre jobban kiismerjük a hatalmas területet, leendő áldozataink napirendjét, és persze a sok száz egyéb karakter viselkedését, úgy tudunk egyre nyakatekertebb megoldásokat választani. Már csak azért is, mert a 47-es ügynök nem csak önmagában lép szinteket, de minden pályához kapcsolódva helyismerete is fejlődik. Ez pedig kézzelfogható haszonnal jár: magasabb szinteken eszközöket és fegyvereket csempésznek be kollégái, lehetővé válik, hogy más startpozícióból induljon, hogy rögtön valami hatékony álruhával kezdjen. Így aztán hiába teljesítjük ugyanazt a pályát többször is, hiába csöppenünk ismételten ugyanabba a színdarabba, egyre hatékonyabban és mindig friss lehetőségek birtokában tudunk tevékenykedni.

A három nehézségi fokozat között óriási különbségek vannak: könnyű szinten nincsenek kamerák, ráadásul szinte garantált, hogy minden kézitusát villámgyorsan megnyerünk. Nehéz fokozaton viszont már semmiféle mesterséges segítséget nem kapunk, ráadásul minden karakter hallása hirtelen ragadozószerűvé válik, így nem lehet szép sorban leszedegetni az egymás mögött baktató figurákat. Aztán, amikor már ez a kihívás sem elég, akkor jöhetnek a mesterségesen megnehezített próbálkozások: külön díjazza a program, ha klasszikus öltönyünket nem cseréljük le – és azt is, ha teljesen észrevétlenül végezzük el feladatunkat. És ha még ez sem elég, hát ott vannak az Escalation variációk: ezek során az eredeti pályákon új célpontokat és új feltételeket kapunk – például meghatározott módon, netán az előírt ruházatot viselve kell lecsapni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Előzmények