Bevezetés, ismertető
Amikor az Interplay Entertainment 1998-ban kiadta a BioWare által készített Baldur's Gate című szerepjátékot, egy mára legendává vált programot indított útjára. Szinte nincs is olyan rajongó, akinek ne lenne meg (Akár CD-n, akár GoG-ról), vagy legalábbis ne hallott volna róla az elmúlt 15 év alatt. A Baldur's Gate egy olyan RPG, amit mindenkinek ki kell próbálnia, hiszen ebben testesül meg minden, amire manapság egyre kevesebb eséllyel várunk: végre egy valódi szerepjátékot kapunk, nem egy akcióközpontú hack & slash programot, ahol csak pár gombot kell nyomkodnunk, minden mást megcsinál helyettünk a gép. Itt bizony komolyan oda kell figyelnünk rá, hogyan harcoljunk, kit vegyünk be csapatunkba, milyen képességeket használjunk, vagy hogyan öltöztessük fel karaktereinket és még rengeteg másra is.
A Baldur's Gate, valamint a Neverwinter Nights készítői sokszor bebizonyították már, hogy tudnak kiemelkedően magas színvonalú játékokat is készíteni, ám sajnos mostanra a BioWare név már nem cseng olyan szépen, mint akkoriban. Ennek oka pedig az általuk kiadott játékok látványos egyszerűsödése (Legjobb példa erre a Dragon Age. Az Origins kellemes színfolt volt, sok Baldur's Gate rajongónak tetszett, míg a Dragon Age 2-ről inkább jobb nem is beszélni). Manapság sajnos a játékfejlesztők számára a szerepjáték annyit jelent, hogy háromféle színű lehetőség közül kell választanunk (Jó-Semleges-Rossz, Kék-Zöld-Piros, stb.), valamint, hogy a statisztikákat jelző számok helyett színes csíkokból kell mindent megállapítanunk.
Egy évvel ezelőtt jelentette be az Overhaul Games, hogy elkészíti a Baldur's Gate két epizódjának Enhanced Edition kiadását, ám nem csak egy szimpla grafikus polírozást kapunk, hanem extra tartalmakkal is kibővítik a játékot. Az első epizód tavaly november 28-án jelent meg PC-re, majd ezt követte decemberben a Macintosh, Android és iOS kiadás, sőt, a jelenlegi tervek szerint hamarosan PS3-ra is kiadják a játékot. A PC kiadás időközben elérhetővé vált a Steam kínálatában is, így aki szeretné megvásárolni minden idők egyik legjobb RPG játékát, az 14 Euróért juthat hozzá a Valve rendszerében. A Baldur's Gate II Enhanced Edition pedig valamikor idén nyáron várható, de egyelőre pontos dátummal még nem tudtak szolgálni a készítők. Addig is, míg megjelenik, lássuk, hogy az első rész felújított változata mennyivel nyújt többet, mint a klasszikus kiadás.
Azoknak a PC-s játékosoknak, akik már rendelkeznek az alapkiadással, első pillantásra a 20 dolláros ár soknak tűnhet és ez így is van. Viszont az Enhanced Edition immár egy multiplatform fejlesztés, ami Windows mellett Macintoshra, iOS-ra és Androidra is elkészült, így a költségek tetemes hányadát a portolás jelentette. Viszont a PC változatot is feljavították és kiegészítették extra tartalmakkal, ezért minden rajongónak, aki még nem rendelkezik az eredeti kiadással, érdemes elgondolkodnia a beszerzésén (Már csak azért is, mert az Enhanced Edition epizódok sikeressége esetén elkészítik a harmadik részt is). A Baldur's Gate egy izometrikus nézetet használó, vérbeli RPG játék, melyben a történet és a karakterek olyan részletesen vannak kidolgozva, melyet manapság sajnos már szinte sehol nem láthatunk.
A Baldur's Gate Enhanced Edition immár natívan támogatja a 16:9 és 16:10 képarányú, akár FullHD-nél is nagyobb felbontással rendelkező monitorokat is, így nem kell leragadnunk a 800x600 mellett. Az Infinite Engine jelentős átalakuláson esett át az Overhaul Games kezei között. Elsőként mindent kidobtak belőle, amire ma már nincs szükség, így a játék zökkenés nélkül működik a modern gépeken és operációs rendszereken. Maga a grafika kinézete viszont - szerencsére - nem sokat változott, hiszen a kézzel rajzolt hátterek még nagy felbontásban is művészien festenek, így feledtetni tudják azokat a technológiai hiányosságokat, melyeket 2013-ban sajnos észreveszünk. Negatívumként mindössze a hátizsák és kereskedelmi képernyőkön a több azonos tárgy (pl. nyílvesszők) mennyiségét jelző otromba számokat, valamint a varázskönyvekben az ismert és memorizált spellek ikonjait lehet megemlíteni, mindenhol máshol jól kivehetőek és szépek a szövegek és ikonok.
Az Enhanced Edition tartalmazza a Baldur's Gate II újításait, például a megújult tárgyrendszert és a presztízs-kasztokat is, melyek még az első részben nem voltak elérhetőek. Megkapjuk a Tales of the Sword Coast című kiegészítőt és három vadonatúj karaktert is, saját személyre szabott eredettörténetükkel és küldetéseikkel, valamint az ezeknek helyszínt szolgáltató új területekkel. Ezt megspékelték további extra kalandokkal, több, mint 400 helyen fejlesztették tovább az eredeti játék által nyújtott tartalmakat, valamint egy kibővített multiplayer támogatást is kapott a program, melynek segítségével a különféle platformokon játszó bajtársak együtt is kalandozhatnak a játék világában.
A legérdekesebb újítást azonban a "The Black Pits" nevű helyszínen vívható arénaharcok jelentik, melyeket nagyon ötletesen sikerült a készítőknek beilleszteniük az eredeti történetbe. Ebben a megközelítőleg hat órányi extra játékidőt biztosító kalandban főleg a harcokon van a hangsúly, így még a vérbeli Baldur's Gate rajongókat is megizzaszthatják a vége felé elérhetővé váló küzdelmek. Véleményem szerint az Enhanced Edition egy olyan játék, amit minden szerepjáték rajongónak kötelező beszereznie, feltéve, hogy még nem rendelkezik az eredeti kiadással, ugyanis akkor modok segítségével kihozhatja az újítások nagy részét olcsóbban is. Időközben egy magyarítás is készült a programhoz, így aki nem ért angolul, annak jó lehetőség belevetnie magát a kalandozásba.
Játékidőt tekintve a Baldur's Gate végigjátszása minimálisan 50-60 órát vesz igénybe, de ha valaki szeret kalandozni és nem ragad le a főküldetés követése mellett, annak több száz órába is beletelhet, amire minden helyszínt felfedez (Persze ehhez az is hozzátartozik, hogy mivel vérbeli szerepjátékról beszélünk, így sok időt vesznek el a párbeszédek, valamint a harcok közben is sűrűn kell használnunk a SPACE billentyűt, hogy taktikai utasításokkal irányítsuk csapatunk tagjait).
A kiadók manapság sajnos elfelejtik, hogy igenis van igény ilyen összetett, kevésbé látványos harcokat tartalmazó játékokra is. Erre legjobb bizonyíték, hogy a Kickstarter oldalán rendre rekordokat döntögetnek a hasonló stílusú programokért felajánlott összegek. Vegyük a Project Eternity 4,3 millió dollárját, vagy a Torment: Tides of Numenera 4,2 millió dollárját. Habár mindenkinek magának kell eldöntenie, kiad-e 20 dollárt az Enhaced Edition újításaira, azonban ha elég sokan vesszük meg a programot, akkor azzal nem csak a folytatás érkezését biztosítjuk be, hanem talán ráébresztjük a kiadókat is, hogy ideje lenne ismét stílust váltani és csillogó grafika helyett inkább minőségi tartalmakkal telepakolni a játékokat.
Most pedig térjünk rá a játék ismertetésére. Igazság szerint nem tudom, hogy egy 15 éves játék esetén mennyire kell vigyáznom a spoilerekkel, mindazonáltal annyit megígérhetek, a történetről igyekszem minél kevesebbet írni, ehelyett inkább azok számára adok információkat, akik még nem nagyon játszottak izometrikus nézetet használó, valódi szerepjátékkal. Persze aki már hozzám hasonlóan sok RPG-t próbált, az unalmasnak találhatja az itt leírtakat, de akiket érdekli, mi hogyan működik a programban, azok nyugodtan olvassanak tovább.
Pár jó tanács kezdőknek
A Baldur's Gate: Enhanced Edition az AD&D 2nd Edition szabályrendszert alkalmazza, melyben eszközöltek változtatásokat, hogy a gép is képes legyen azokat valós időben kezelni. Eredetileg papír-ceruza alapú szerepjátékok alapjául szolgál az AD&D, ahol a játékosok dobókockákkal döntik el karakterük tulajdonságait, képességeinek hatékonyságát, valamint a csaták és minden cselekvésük kimenetelét is. A számítógépes változat tulajdonképpen csak annyiban tér el a papír-ceruza alapútól, hogy itt a kockadobásokat a gép végzi helyettünk, ennek köszönhetően például a csatákat is valós időben élhetjük át. Maga a rendszer attól kör-alapú, viszont a táblás játékkal ellentétben, ahol előbb a parti minden harcosa végezte el cselekvéseit, majd utána következett az ellenfél csoportja, itt minden karakter és teremtmény valós időben cselekszik. Viszont akcióik körökre vannak osztva, ami egységesen 6 másodperces intervallumot jelent, ennyi időnek kell eltelnie, mielőtt belekezdhetnének egy új cselekvésbe.
Az AD&D szabályai 60 másodpercet írnak elő, ezt lecsökkentették a tizedére, vele egységesen a játékban múló idő is megváltozott. Persze akármikor meg lehet állítani az akciót, hogy utasításokat adhassunk a parti tagjainak, vagy képességeiket megfelelő időben alkalmazzuk, hiszen embereinket nem irányítja helyettünk a gép, ez a mi feladatunk lesz. És ez az, amiben a mai szerepjátékok többsége szeret egyszerűsíteni: itt nem elég csak rámutatni az ellenfélre és hátradőlni, amíg csapatunk tagjai maguktól lemészárolják őket! Mindig oda kell figyelnünk embereinkre, és ha valaki végzett az aktuális cselekvésével, ki kell adni neki az újabb parancsokat, különben csak áll, mint bárgyú szamár a hegyen, amíg támadás nem éri. Ez pedig azért nem jó, mert a harcos lazán fűbe haraphat, ha nem kap segítséget a többiektől.
Hirdetés
Csatákon kívül is fontos szerep jut az időnek, ugyanis minden cselekvésünk körhöz, vagyis időhöz van kötve még akkor is, amikor épp két helyszín között vagyunk. Ez nagyon fontos: ha át akarunk menni egy másik helyszínre, akkor rámutatva kiírja a gép, hogy mennyi ideig tart az odaút. Márpedig egy ellenméreggel nem rendelkező parti esetében, akik épp toxikus hatás alatt állnak, könnyen megeshet, hogy elpatkol mindenki, még mielőtt megérkezne a célállomásra. Másik nagyon fontos tényező: a fáradtság. A parti minden tagjának legalább 24 óránként pihennie kell (Ilyenkor egy piros, lehunyt szemet ábrázoló ikon jelenik meg az őket ábrázoló portrén és elkezdenek nyafogni, hogy fáradtak, valamint a visszajelző mezőben megjelenik a "fatigued" figyelmeztetés ), ellenkező esetben 4 óránként egyel csökkennek mentődobásaik (Magyarul egyre fogy a szerencséjük). Amennyiben olyan helyen vagyunk, ahol tábort verhetünk, ilyenkor célszerű lepihenni. Pihenés után ez visszaáll normális értékre. Azért is fontos tevékenység az alvás, mert a mágus és/vagy papi varázslatokat használni tudó csapattagjaink is ilyenkor memorizálják az előkészített képességeket.
Mielőtt lefeküdnénk aludni, mindig nézzük át karaktereink varázskönyveit és készítsük el a másnapra ideális képességeket (Például, ha egy trollbarlangot készülünk kirámolni, de íjászunknál épp nincs mérgező vagy tüzes nyílvessző, úgy nem árt előkészíteni pár megfelelő varázslatot is, ugyanis csak méreg vagy tűz öli meg végleg a trollokat, karddal hiába püfölik őket harcosaink). Erre sem árt odafigyelni, hogy vannak szörnyek, melyek immúnisak fegyvereinkre és/vagy bizonyos képességeinkre. Habár olyan ellenfél nincs, amit ne lehetne valamilyen módon legyőzni, mindenképpen figyeljük a csaták során alul kiírt visszajelzéseket: ha egy karakter nem képes sebezni célpontját aktuális fegyverével, akkor mérgelődik egy sort (... was immune to my damage). Ilyenkor célszerű más, eltérő sebzéssel rendelkező fegyvert a kezébe adni. Pihenés során a sérült csapattagjaink visszanyerik életerejük egy részét, amennyiben egy fogadóban veszünk ki egy szobát, úgy annak minősége befolyásolja a gyógyulás mértékét.
Karaktereink erejük függvényében képesek magukkal cipelni a kalandozások során szerzett felszereléseiket. Habár hátizsákjaik mérete megegyezik, de egy helyre csak egy tárgy fér el, legyen az bármi (Kivételek a nyílvesszők, italok, drágakövek és egyéb apróságok). Bár a kisebb holmik tárolására vehetünk erszényeket, sokszor nem a hátizsákunk mérete, inkább a tárgyaink súlya jelent majd gátló tényezőt. Bizony, hiába vagyunk erőtől duzzadó harcosok, ha tetőtől talpig nehéz páncélba öltözünk, mellette pajzsot és kardot is használunk, ezeken kívül már nem sok mindent bírunk el. Persze ha hajlandóak vagyunk némi védelmet beáldozni a nagyobb teherbírás oltárán, akkor a nehéz páncél helyett hordhatunk nagyobb bónuszt adó könnyebbet és máris pár kilóval többet bírunk el.
Ha előhívjuk karakterünk hátizsákját, láthatjuk, mennyi súlyt bír magával cipelni és jelenleg mekkora terhet visel. Ha megközelítjük a maximális értéket, akkor a szám narancssárgára változik, emellett emberünk mozgása lelassul és alul, a visszajelző sávban is olvashatjuk visszajelzését: "encumbered: slowed" (nehéz teher alatt lelassult). Ha túlságosan sok terhet aggatunk embereinkre, a súlytól meg sem tudnak moccanni, ekkor a szám pirosra vált, mellettük pedig feltűnik az "encumbered: cannot move" (túlterhelt és nem tud mozogni) visszajelzés. Ebben az esetben el kell osztanunk a terhet embereink között. Ha sehogy nem bírunk mindent magunkkal vinni, akkor el kell dobnunk pár tárgyat és irány a legközelebbi bolt, ahol jó áron eladhatjuk holmijainkat és hasznosabb felszerelést vásárolhatunk. Vagy betérhetünk a sarki kocsmába, ahol egy pár korsó sör mellett elcseveghetünk a lakossággal, közben érdekes pletykákat, hős- és rémtörténeteket hallhatunk, melyek némelyike küldetést is jelent számunkra.
Persze nem érdemes nagyon a pohár fenekére nézni, komolyabb mennyiségű alkohol elfogyasztása ugyanis hátrányosan befolyásolja embereink képességeit. Persze egy kiadós alvással ez helyrehozható, tehát ha már vedelésre adjuk a fejünket, célszerű utána egy szobát is kivennünk éjszakára. Amennyiben olyan helyre készülünk, ahol nagy eséllyel futunk különféle mérgeket használó ellenfelekbe, célszerű ellenmérget (antidote) bekészíteni, vagy varázslóinkkal megtaníttatni az azt kikúráló igét. A gyógyító italok és képességek nem szüntetik meg a mérgezés hatását, pusztán csak az elvesztett életerőpontokat (Továbbiakban: HP) állítják vissza. Habár a mérgezés - és a különféle betegségek - hatásai egy idő után elmúlnak, kevesebb HP-vel rendelkező csapattársak könnyen belehalnak, bőven hatásuk lejárta előtt.
Csapatunk összesen hat főből állhat, ám nem minden esetben fizetődik ki a maximális létszám, hiszen minél többen vannak a partiban, annál többfelé oszlik a szerzett tapasztalati pont is (Továbbiakban: XP), így az egyes karakterek lassabban lépnek szintet. Ellenben ha többen vagyunk, nyilván nagyobb eséllyel vehetjük fel a harcot erősebb és több ellenféllel szemben is. A Baldur's Gate című játékban rengeteg NPC-vel (Non-Player Character = Nem Játékos Karakter, a továbbiakban: NPC) találkozhatunk, melyek közül jó páran megkérnek majd minket, hogy hadd csatlakozzanak csapatunkhoz. Ám mielőtt beveszünk valakit a bandába, érdemes kipuhatolnunk szándékait, hiszen egy alapvetően jótettek végrehajtására specializált partiban egy kaotikus és/vagy gonosz karakter megzavarhatja a csoport harmóniáját.
Másik nagyon fontos értékrendünk a hírnév vagy reputáció (Reputation), ennek értéke határozza meg a többi NPC velünk szemben tanúsított viselkedését. Karakterünk jelleme határozza meg a kezdeti értéket, ami törvénytisztelő jó (Lawful Good) esetében 12, míg kaotikus gonosz (Chaotic Evil) választásakor 8. A reputációnk értékét cselekedeteinkkel módosíthatjuk pozitív vagy negatív irányba, de aki megengedheti magának, a templomokban adományokat is felajánlhat, kellő mennyiség esetén egyel nő a reputáció értéke (A felajánlandó összeg mennyisége 200 és 5000 arany között mozog, hírnév és jellem függvényében). Hírnevünkre leginkább az ártatlanok megsebesítése és/vagy megölése, a lopás, valamint a Flaming Fist katonáival szembeni attrocitások vannak negatív hatással. Ráadásul minél magasabb a reputációnk, annál többet esik népszerűségünk, ha gyilkosságon vagy lopáson kapnak minket. Viszont ha túl alacsonyra csökken, akkor a fejvadászok és őrök célpontjaivá válik csapatunk, erre nem árt felkészülni.
Amennyiben Paladin (vagy Ranger) kaszttal játszunk, nagyon figyelnünk kell a reputációnk értékére, ugyanis ha 6 (vagy 4) alá esik, akkor elveszítjük az összes kaszt-specifikus képességünket! Persze ha lovagként a Blackguard presztízs-kaszt mellett döntünk, akkor ez ránk nem vonatkozik. Reputációnk minden NPC-vel való találkozásunkkor érvényesül. Ekkor a gép dob egy összeget (két, 10-oldalas kockával), melyet módosítanak a partit vezető személy Charisma pontjai, valamint a csapat reputációja. Minél magasabb lesz a végeredmény, az NPC annál segítőkészségesebb lesz velünk szemben (Egy boltosnál például sokkal kedvezőbb áron vásárolhatunk). Fontos tudni, hogy bár léteznek bűvölő mágiák (Charm), melyekkel megnövelhetjük ezt az értéket, használatukkal nagyon vigyázni kell, ugyanis a hatás elmúltával könnyen ellenféllé válhat a megbűvölt NPC. Kizárólag elszigetelt helyen használjunk ilyet, ahol kevés szemtanú járkál.
Csapatunk hírneve társaink viselkedésére és hangulatára is kihatással van, ezért nem árt odafigyelni, milyen jellemű karaktereket veszünk be a partiba. Jó jellemű karakterek a 13-nál magasabb népszerűségi szintet szeretik, a semlegesek 16 felett kezdenek örülni, míg a gonoszok 5 és az alatti "rémhírnév" esetén boldogok igazán. Amennyiben túlzottan leesik vagy megnő csapatunk hírneve, társaink egyre mérgesebbé válnak, majd elhagynak bennünket. Célszerű olyan partit összeállítani, ahol lehetőleg jó és gonosz karakterek nem keverednek. A semlegesek esetében legtöbbször nincs gond, de gonosz partiba őket csak akkor vegyük be, ha nem akarunk mindenkit lemészárolni, ugyanis 3 alatt már ők is elégedetlenkednek. Most vegyünk át pár alapinformációt a harcról és annak lefolyásáról, majd utána a történet elejének rövid ismertetését követően rátérhetünk a karaktergenerálásra.
A Baldur's Gate harcai valós időben zajlanak, ám az eredeti papír-ceruza alapú játékhoz hasonlóan a csaták kimenetelét szimulált kockadobások segítségével dönti el a program, melyeket az abban résztvevő karakterek, valamint az általuk viselt felszerelés tulajdonságai módosítanak. Tehát nagyon hasonló az eset az igazi kockadobásokhoz, a szerencsének itt is kiemelt szerep jut. Miután valódi szerepjátékról beszélünk, nem pedig egy hack & slash-ről (Ahol minden a harc körül forog), jelen esetben a küzdelem nem más, mint egyike a lehetséges megoldásoknak, melyek között a karakterek különféle szituációkban választhatnak. Bár nem minden helyzetből tudjuk kidumálni magunkat, mégis, aki arra törekszik, a legtöbb esetben igenis elkerülheti a küzdelmek nagy részét.
Mint említettem, a harcok menetét leginkább kockadobások sorozatához lehet hasonlítani, melyeket az egymással szemben álló felek számára végez a gép. Mindegyik karakter rendelkezik támadó- és védekező értékekkel, melyeket felszereléseik, tulajdonságaik és egyéb képességeik határoznak meg. A harc maga tulajdonképpen abból áll, hogy a csapást végző karakter támadó értékéből (THAC0 = To Hit Armor Class 0), levonódik a szemben álló ellenfél védelmi értéke (AC = Armor Class), és az így kapott összeget megjegyzi a gép (Ezt nevezik "to hit" értéknek). A gép ezután egy 20 oldalú kockával (d20) végez egy dobást (Ezt nevezik Damage Roll-nak) és az eredményt összehasonlítja a "to hit" értékével. Ha egyforma vagy annál magasabb jött ki, akkor sikeresen eltaláltuk az ellenfelet, ha kevesebb, melléütöttünk (miss).
Egy példa: adott 3. szintű harcosunk, akinek THAC0 értéke 18. Velünk szemben áll egy hobgoblin, neki az AC értéke 5. Támadáskor harcosunk THAC0 értékéből levonódik a hobgoblin AC értéke, így kapunk 13-at, ez lesz a "to hit". A d20 kockával tehát legalább 13 Damage Roll értéket kell dobnunk ahhoz, hogy sikeresen eltalálja harcosunk a hobgoblint, ellenkező esetben melléüt. Amikor a hobgoblin visszaüt, akkor az ő THAC0 értékéből vonódik le a mi AC értékünk. Egy karakter AC értéke 10 és -10 között lehet, de utóbbit csak a legerősebb, mágikus páncélokkal felszerelt harcosokkal érhetjük el. Jegyezzük meg, hogy a páncél nem csökkenti a ránk mért sebzést, pusztán segít azokat kivédeni. Pajzsokkal és bizonyos mágikus tárgyakkal az AC értéke tovább csökkenthető, de a különféle képességek és szituációk is befolyásolhatják.
Amennyiben a támadó fél a Damage Roll értéknek megdobja a 20-at, vagyis még a módosító értékek hozzászámítása előtt megvan a 20, akkor kritikus találatot ér el (Critical Hit). Ebben az esetben a sikeres támadás során okozott sebzés dupláját szenvedi el az ellenfél. Ugyanakkor ha 1-et gurítunk támadóként, kritikus hibát vétünk (Critical Miss), ilyenkor időbüntetést kap karakterünk, addig nem végezhet újabb cselekvést, míg össze nem szedi magát. A kritikus találat kivédhető sisak viselésével, de nem minden kaszt engedi meg ennek használatát. Vannak még az úgynevezett mentődobások (Saving throws), melyek meghatározzák, hogy karakterünk mekkora mértékben ellenálló a különféle támadások ellen.
A mentődobások ugyanolyan elven működnek, mint a THAC0 értékek, vagyis meghatározzák, mekkora összeget kell kidobnunk ahhoz, hogy csökkenthessük vagy akár teljesen kivédhessük a ránk mért sebzéseket. A mentődobások értékei szintlépések során fokozatosan csökkennek, így egyre nagyobb valószínűséggel menekülünk meg az efféle támadások elől. Természetesen ezeket az értékeket befolyásolhatják a különféle mágikus tárgyak, valamint védővarázslatok, melyek ugyan rövid ideig hatnak, de nagymértékben megnövelhetjük velük karaktereink védelmét a különféle hatásokkal szemben. Végül az utolsó dolog, amiről még ejtenék néhány szót, az a morál. Karakterünkön kívül minden egyéb szereplő, legyen az akár NPC, akár partitag, akár szörny, rendelkezik egy alap morál értékkel, ami befolyásolja, mikor száll harcba és mikor futamodik meg. Minden karakter egyedileg szkriptelt viselkedésmintákkal rendelkezik, melynek függvényében moráljuk lecsökkenésekor másféleképpen reagálhatnak a kialakult helyzetre.
Például néhány karakter közelharcba bocsátkozik, ha morálja elég magas, míg alacsonyabb esetén átvált távolsági fegyverre. Minden karakternél el kell egy bizonyos időnek telnie, míg a leesett morálszintje visszaáll normális értékre. Amennyiben csapattagjaink morálja csökken le, azt kijelzőikonjukon látjuk, ami zöldről sárgára változik át. A csapat morálját megnövelheti egy karizmatikus vezető, vagy olyan helyszíneken való kalandozás, ahol a parti tagjai otthon érzik magukat, de használhatunk mágiát is (Pl.: Remove Fear), valamint ha könnyen legyőzhető ellenfeleket keresünk, akik sikerélményt nyújtanak társainknak. Ellenben negatív hatást vált ki, ha csapatunk tagjait nagy erejű mágikus támadás éri, ha valaki meghal vagy eszméletét veszíti, ha sok HP-t veszítenek társaink, valamint ha egy nehezen legyőzhető ellenfél kerül a látómezőnkbe. Ennyit bemelegítésnek, most térjünk rá a játék ismertetésére.
Történet, karaktergenerálás
A Baldur's Gate című szerepjáték Forgotten Realms világában játszódik, a Faerûn félszigetének nyugati partján húzódó Sword Coast vidékén. A játéktér kiterjedése a terület déli oldalán található Cloud Peaks hegyláncaitól egészen az északon fekvő Baldur's Gate városáig, valamint a keleti Wood of Sharp Teeth erdőségtől kezdve a Sea of Swords tengerig tart. Ezen területen belül sok rejtélyes helyszínt fedezhetünk fel, melyek között kisebb falvakat, elhagyott romokat, barlangokat, bányákat, erdőségeket, havas hegyeket, mocsarakat és még sok érdekességet találhatunk.
A történetről nem akarok sokat elárulni, hátha vannak még köztetek olyanok, akik nem játszottak a Baldur's Gate-tel, így nem rontom el az élményt. Egy rövid összefoglalót viszont engedjetek meg a játék elejéről. Főhősünk árva, aki gyerekkori barátjával, Imoennel együtt nevelőapjuk, Gorion házában cseperedett fel. Candlekeep erődje Baldur's Gate városától nem messze délre található, innen indulunk el hosszú utunkra. A játék kezdetén az egész Sword Coast partvidék nehéz helyzetben van: a területen több bánya található, ahol a páncélok és fegyverek készítéséhez használt ércet bányásszák, ám az utóbbi időben folyamatosan romlik azok minősége. A fémből készült tárgyak gyártása egyre nehezebb, ráadásul a már elkészült darabok is gyorsan elromlanak (Ezért ne lepődjön meg senki, ha kezdetben a mágikus eszközöket leszámítva sűrűn törnek el a parti által használt fegyverek).
A helyzetet tovább bonyolítja a banditák garázdálkodása, akik immár a kincseknél is jobban keresett vasércre pályáznak és rettegésben tartják a partvidék falvait. Ugyanakkor egy zsoldoscsapat tagjai valamilyen rejtélyes okból kifolyólag folyton meg akarják ölni a játékos karakterét. A kalandozás itt veszi kezdetét, amikor karakterünket megbízza Gorion, hogy vásároljon magának felszerelést és csatlakozzon hozzá, hogy ketten egy biztonságos helyre távozzanak, ahol nem érhetik el őket támadóik. Ennyit elöljáróban, a történet többi részletére fény derül majd játék közben, most térjünk rá a karaktergenerálásra.
A Baldur's Gate: Enhanced Edition az Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition szabályrendszerére épül, így a választható fajokat és kasztokat aszerint alkották meg. A karaktergenerálás egyik fontos - ha nem a legfontosabb - eleme minden szerepjátéknak, hiszen ilyenkor döntjük el, milyen stílusban akarunk majd játszani és miképpen fogunk viszonyulni a játék világához és karaktereihez. A mai játékok többségében külsőnk testre szabhatóságát helyezik előtérbe, tulajdonságaik többnyire nem módosíthatók. A Baldur's Gate esetében azonban a lényeg a karakter kialakításán, annak megfelelő képességekkel és tulajdonságokkal való felruházásán van, nem a külső megjelenésén.
Aki nem szeret vesződni a karaktergenerálással, az választhat magának egyet az előre elkészítettek közül. Kezdők számára ajánlott első nekifutásra a hozzájuk legközelebb álló kasztú egyén mellett dönteni. Összesen 11 különféle kaszt létezik, azokon belül pedig immár elérhetően a különféle presztízs-kasztok is, így valóban sok lehetőség adódik karakterünk testre szabásához. Lássuk viszont most teljesen az elejéről, azok számára, akik még nem sokat játszottak RPG játékokkal, röviden összefoglalom az egyes választható lehetőségeket. A legelső teendőnk nemünk kiválasztása lesz, ennek a többi karakterrel való interakcióknál és társas kapcsolataink során lesz jelentősége. Portrénknak akármit választhatunk, amelyik csak megtetszik, nincs befolyással későbbi cselekedeteinkre.
Az első, igazán fontos döntésünk karakterünk fajának kiválasztása, mellyel meghatározzuk alapvető tulajdonságainkat is. Minden fajnak vannak egyedi képességei, melyek között előnyök és hátrányok egyaránt megtalálhatóak. Választás előtt ajánlott nagyjából eldönteni, hogy milyen fegyverekkel és harcmodorban szeretnénk küzdeni, így egyszerűbb lesz a dolgunk.
- Human = Az emberek a legelterjedtebbek Faerûn világában, a félszerzeteket leszámítva a legszocializáltabb és legtoleránsabb faj a játékban. Különlegességük, hogy rövid életciklusuk ellenére a leggyorsabban fejlődnek, így több képesség birtokába juthatnak, mint a többi faj, valamint egyedül az emberek képesek duál-kasztú* fejlődésre, ellenben nem lehetnek multi-kasztú** karakterek. Módosítók tekintetében (magasság, stb.) ők számítanak alapnak, a többi faj értékeit a tőlük való eltérés határozza meg.
- Elf = A tündék alacsonyabbak és vékonyabb testfelépítésűek, mint az emberek, képességeiket finomság és csiszoltság jellemzi, beszédjük dallamos, magas hangokkal tarkított. A tündéket komolytalannak és tartózkodóknak tartják a többiek. Ellenállóak az igéző- és altató bűbájra, látnak a sötétben, jól bánnak a rövid kardokkal és hosszú íjakkal, viszont életerő pontjaik száma alacsonyabb, mint a többieké.
- Half-Elf = Az emberi és tünde vérvonal kereszteződéséből jöttek létre a féltündék, akik szüleik előnyös tulajdonságait örökölték. Az emberekre jellemző kíváncsiság, találékonyság és ambíció szintén ismérveik közé tartozik, csakúgy, mint a tündék kifinomult érzékei, természetszeretete, valamint művészi érzése. Ők is látnak a sötétben, valamint enyhén ellenállóak az igéző- és altató mágiákkal szemben, bár nem annyira, mint a tiszta vérű tündék.
- Gnome = A törpök egyik alfaja, ám még náluk is alacsonyabb termetűek, ám velük ellentétben nem olyan kövérek, amit előszeretettel hangoztatnak is. Jellemzőjük a többnyire sötét, barnás árnyalatú bőr és fehér haj, valamint legtöbbjüknek viszonylag nagy orra van. Ők is látnak a sötétben, termetükből adódóan könnyebben térnek ki a botok, pálcák, valamint a varázslatok elől. Okosabbak, viszont kevésbé bölcsek, mint a többi faj.
- Halfling = A félszerzetek többnyire alacsonyak és kövérek, leginkább egy apró termetű emberre hasonlítanak. Arcuk kerek és széles, többnyire pirospozsgás. Hajuk általában göndör, lábfejük tetejét pedig durva szőrzet borítja. Jól bánnak a parittyával, ügyesebbek, ugyanakkor kevésbé erősek és bölcsek, mint a többi faj. Ellenállóbbak a paralízis, méreg és halál varázslatokra, valamint a botok és pálcák elől is jobban ki tudnak térni, de az egyéb bűbájokkal szemben is könnyebben védekeznek.
- Dwarf = A törpök alacsony, zömök fickók, akiket könnyű felismerni termetükről és alakjukról. Pirospozsgás arcuk, sötét szemük és mogorva tekintetük van, arcukat minden esetben díszes szakáll keretezi, amire a legbüszkébbek. Morcosak és hallgatagok, a föld alatt szeretnek élni, ahol kincsek után kutatnak. Jól látnak a sötétben, szívósak és kitartóak, de kevésbé fürgék és megnyerő külsejűek, mint a többi faj.
- Half-Orc = A félorkok nevükből következően emberi és ork szülők gyermekeként jönnek világra. Olyan magasak, mint egy ember, de sokkal izmosabb testfelépítésűek, ezért főleg harcolni szeretnek. A félorkok nagy erejükről és szívósságukról váltak ismertté, akiket zöldesen pigmentált bőrük, lejtős homlokuk, kiugró állkapcsuk, valamint kiálló szemfogaik révén már messziről felismerni. Viszont a többi fajhoz képest viszonylag alacsony az intelligenciájuk, így mágusként csak ritkán tevékenykednek.
Egy kis magyarázat a fentebb említett fogalmak jelentésére:
- *Duál-kaszt (Dual-class): A duál-kasztú karakterek a játékot egy kaszttal kezdik, majd később kasztot válthatnak. Ám fontos tudni, hogy kasztváltást követően a régi kasztra visszaállni már nem tudnak, így annak további fejlesztésére nincs lehetőségük. Régi kasztuk képzettségeit pedig mindaddig nem alkalmazhatják, míg új kasztukkal egy szinttel a régi kasztuk szintje fölé nem lépnek. Innentől kezdve viszont mindkét kaszt képzettségeit használhatják, így van előnye is a duál-kasztú fejlődésnek. Csak emberek képesek erre, más fajnál multi-kaszt választására van lehetőség.
- **Multi-kaszt (Multi-class): A nem emberi fajú karakterek multi-kasztú fejlődésre is képesek, melynek során két vagy három kaszt előnyeit és hátrányait kombinálhatják egy karakterben. A THAC0 és mentődobások értékét minden kaszt legjobbjai alapján számítja ki a gép, és a karakter megkapja az összes kaszt különleges képességeit is. A szerzett XP mennyisége egyenlő arányban oszlik meg a választott kasztok között, szintlépéskor pedig a kapott HP mennyisége a kasztok normál Hit Dice*** értékének felét összeadva jön ki.
- ***Hit Dice (HD): A karakterek életerőpontjainak (HP) eldöntésére szolgáló kockadobások mikéntjét jelenti. Hogy hányszor és milyen kockával dobunk, a választott kasztunk Hit Die értéke****, valamint annak jelenlegi szintje határozza meg. A kockák száma egyenlő a karakter szintjével, míg oldalainak száma d4 és d12 lehet kasztunk függvényében, erre rájönnek a módosító értékek (Egy példa: 7. szintű harcosnál 7d10+14 esetén hétszer dobunk egy 10 oldalú kockával, majd ehhez hozzáadunk 14-et, így kapjuk meg a karakter életerőpontjainak jelenlegi értékét).
- ****Hit Die: A Hit Dice értékének kiszámításához szolgáló kocka oldalainak számát jelenti, ami kasztonként változik. Legkisebb a varázsló kasztoknak van, nekik általában d4 (Ez egy négy oldalú kockát jelent, 1-4 értékkel), míg legnagyobb a barbároknak és néhány választható presztízs-kasztnak érhető el, ők d12 kockával dobnak.
Következő, szintén nagyon fontos döntés karakterünk kasztjának kiválasztása. Nagyon meg kell fontolnunk a döntést, hiszen fajunk alapképességeit is szem előtt kell tartanunk az optimális eredmény érdekében. Azonkívül az embereken kívül minden egyéb fajnál vannak tiltott kasztok is, melyeket nem választhatunk velük. Fontos tudni, hogy a következőkben felsorolt 11 kaszt mindegyikéhez tartoznak presztízs-kasztok is, melyekkel még tovább finomhangolhatjuk karakterünk képességeit. De itt most csak az alapkasztokkal foglalkozunk.
- Fighter = A harcosok osztályába azok a karakterek esnek, akik tudásukat kizárólag fegyvereik forgatására és taktikájuk képzésére összpontosítják. A harcosok mindig a frontvonal elején küzdenek, szemtől szemben állva az ellenféllel. Egy jó harcosnak erősnek és életerősnek kell lennie, ha túl akarja élni a küzdelmeket.
Extra tulajdonságok = Minden páncélt és fegyvert képes használni, ezenfelül nagymesteri fokig fejlesztheti fegyverforgatási képességét minden típussal (5 csillag), Hit Die értéke: d10. - Ranger = Az erdőkerülők is harcosok, akik viszont szeretik az erdőket és a természetet, leginkább az eltévedt utazók mellé szegődnek kísérőnek és oltalmazónak, valamint a falusi embereken is szeretnek segíteni. Egy jó erdőkerülőnek erősnek kell lennie, valamint ismernie kell a természet kínálta lehetőségeket is, ha túl akarja élni a kalandokat.
Extra tulajdonságok = Viselhet minden páncélt, de nehezebbek esetén nem használhatja rejtőzködési képességét. Fegyverek tekintetében nem specializálódhat, csak bizonyos típusokra, viszont alapból két fegyver kezelésében jártas, amit mesteri szintre (3 csillag) növelhet. Választhat egy természetes ellenfelet (Racial enemy), mellyel szemben +4 találati esély és sebzésnövelést kap. Állatokat tud elbűvölni, kezdetben egyszer egy nap, később ez két szintenként egyel nő. Hit Die értéke: d10.
Karaktergenerálás, 2. oldal
- Paladin = A lovagok az igazság, igazságosság, őszinteség, jámborság és lovagiasság megtestesítői, akiknek legfontosabb céljuk, hogy megvédjék az embereket a gonosz erőktől. Habár ennek elérése érdekében sokszor kénytelenek csatába bocsátkozni, így főleg nehéz páncélban, karddal és pajzzsal felszerelkezve látni őket. Egy lovagnak legfontosabb képessége a meggyőzés, bajtársait és az őt követő, vagy csodáló embereket a törvény, rend és igazság tiszteletére okítja, ezért karizmája mindenki másénál magasabb.
Extra tulajdonságok = Viselhet minden páncélt és fegyvert, de nem mindre specializálódhat, ugyanakkor szinte minden küzdőstílust képes elsajátítani. Különleges képességekkel rendelkezik, melyekkel gyógyíthat, félelmet győzhet le, a gonoszt érzékelheti és csaphat le rá, megvédheti társait velük szemben, 9. szinttől pedig a papi varázslatokat is elsajátíthatja. A Hit Die értéke d10, valamint az összes mentődobáshoz +2 bónuszt kap alapból.
(Érdemes megemlíteni a Blackguard nevű presztízs-kasztot, ami, bár szintén Paladin, de a velejéig romlott, maga a megtestesült gonosz, akinek senki és semmi sem szent. Gyógyító képességek helyett életelszívásra képes, míg bónuszokat adó aurák helyett rontásokat bocsáthat a közelében tartózkodókra) - Cleric = A papok elsősorban a közösség érdekeit tartják szem előtt, védelmezők és gyógyítók is egy személyben. Ugyanakkor nem csak tisztán defenzív képességekkel rendelkeznek, ha a gonosz fenyeget, a papnak megvannak az eszközei, hogy saját területén nézzen szembe vele és pusztítsa el őt. Akárcsak a Paladin esetében, a papoknál is vannak tisztán gonosz szándékú és képességű emberek, viszont itt minden köztes átmenet is létezik.
Extra tulajdonságok = Viselhetnek páncélt, de fegyverként csak penge nélküli darabokat használhatnak, mint például botok, buzogányok, kalapácsok. Nem specializálódhatnak semmire, beleértve a páncélokat, fegyvereket és harcstílusokat is, viszont minden papi varázslatot használhatnak. Hit Die értéke: d8. - Druid = A druidák a semlegesség és a természet hírnökei, legjobban az erdőkben érzik otthon magukat, melyet mindentől megóvni igyekeznek. Különleges képességeivel a világ egyensúlyának megóvására és annak fenntartására törekednek.
Extra tulajdonságok = Csak könnyű páncélt és kisebb pajzsokat viselhet, fegyverként pedig kisebb tőröket, botokat, lándzsákat és parittyát tud használni. Ráadásul ezek közül egyre sem specializálódhat, viszont a druida varázslataival ezeket ellensúlyozza. 7. szinttől kezdve átváltozhat farkassá és medvévé naponta egyszer, 15. szinten immúnis lesz a mérgekkel szemben, valamint 18., 21. és 24. szinten 10%-kal nől ellenállása hideg, tűz, marás és villám sebzés ellen. Hit Die értéke: d8.
- Mage = A mágikus energiák mesterei, akik formába öntik és elsütik őket varázslatok formájában. Ahhoz, hogy ezt elérjék, a mágusoknak sokat kell gyakorolniuk és mindenféle homályos, különös nyelveken írt könyveket tanulmányoznak naphosszat. Egy mágusnak saját intelligenciájára és tudására kell támaszkodnia a túléléshez, ennek ellenére ritkán kalandoznak egyedül, általában fegyveres kísérők társaságában látni őket. Mivel a mágikus képességeknek több osztálya is létezik, ezért eltérő tulajdonságokkal bíró mágusokkal is találkozhatunk.
Extra tulajdonságok = A mágusok nem viselhetnek semmiféle páncélt, kizárólag köpenyeket hordhatnak, ráadásul életerejük is nevetségesen alacsony. Viszont defenzív képességeikkel kellő védelmet biztosíthatnak maguk és társaik számára harc közben. Fegyverként csak botot, kést, dobódárdát és parittyát használhatnak, ráadásul ezekre sem specializálódhatnak. Viszont a misztikus (Arcane) varázslataik széles skálája áll rendelkezésükre, melyekkel hatalmas pusztítást képesek végezni az ellenség soraiban. Hit Die értékük: d4. - Thief = A tolvajok a lopakodás, zárnyitás, hátbaszúrás és csapdahatástalanítás mesterei, akik között akadnak alantas és nemes céllal rabló egyének is. Előbbiek főleg a gazdag kereskedők, míg utóbbiak a szörnyek kirablásával akarnak vagyonhoz jutni. Egy tolvajnak ravasznak, fürgének és csendesen lopakodni képesnek kell lennie a siker érdekében.
Extra tulajdonságok = Csak könnyebb páncélokat és kisebb pajzsot viselhetnek, valamint kisebb szúrófegyvereket, melyekkel képesek hátbaszúrásra (Backstab), ezen kívül használhatnak dobófegyvert, íjat, parittyát és számszeríjat is, bár specializálódni egyikre sem tudnak. Első szinten 40, később szintenként 25 pontot oszthatnak el a következő képességek között: zárnyitás, zsebmetszés, csapdaérzékelés, csendes mozgás, árnyékban rejtőzés, illúzió észlelése, valamint csapdafelállítás. Különleges képességük a hátbaszúrás (ehhez az kell, hogy a célpont ne lássa a tolvajt, vagy a háta mögé kerülhessen), melynek használatakor a fegyver sebzésének akár ötszörösét is képesek okozni (szinttől függően). Hit Die értékük: d6. - Bard = A bárdok legjobban a tolvajokhoz hasonlítanak, ám személyiségük teljesen eltérő, ők leginkább kellemes külsejükkel és bájos, hízelgő beszédükkel érik el céljukat. A bárdok tehetséges énekesek, akik a kocsmák kedvelt vendégei, ajkukról szinte soha nem fogynak el a különféle történetek. Útjuk során szinte mindenből tanultak egy keveset, de igazán mesterévé semminek sem váltak.
Extra tulajdonságok = Csak könnyebb páncélokat és kisebb pajzsot viselhetnek, viszont használhatnak szinte minden fegyvert, bár specializálódni egyikre sem tudnak. Széleskörű ismereteiknek köszönhetően könnyebben tudják azonosítani a tárgyakat, valamint alapból ismerik a zsebmetszés képességet. Különleges képességét használva (Bard song) a Bárd magasan tudja tartani csapat morálját, félelemérzetüket pedig akár teljesen meg is szüntetheti. Hit Die értékük: d6.
- Sorcerer = A varázslók olyan mágiahasználók, akik velük született képességüknek köszönhetően képesek varázslatok használatára. Sokan úgy vélik, hogy istenek leszármazottjai, vagy talán hatalmas lények vére folyik ereikben, esetleg sárkányok emberi formában. A mágusokkal ellentétben egy varázsló nem tudatosan, hanem ösztönösen használja mágiáját. Kevesebb varázslatot ismernek és lassabban is tanulják meg azokat, viszont a mágusokkal ellentétben nem kell memorizálniuk őket, hanem azonnal használhatják megtanult képességeiket. Emiatt sokkal sűrűbben tudnak mágiát használni, viszont nem specializálódhatnak egy varázslat osztályra, mint a mágusok.
Extra tulajdonságok = A varázslók sem viselhetnek semmiféle páncélt, kizárólag köpenyt hordhatnak magukon. Fegyverként csak tőröket, botokat, dobódárdát és parittyát használhatnak, de nem specializálódhatnak egyikre sem. Használhatják a misztikus (Arcane) mágiákat, viszont a mágusokkal ellentétben nem írhatják be azokat varázskönyvükbe, ehelyett a szintenként megtanult képességeiket tudják alkalmazni, melyeket naponta használhatnak memorizálás nélkül. Hit Die értékük: d4. - Monk = A szerzetesek hasonlítanak a papokra, de ők a gyógyítás és támogatás helyett inkább küzdeni szeretnek. Sokoldalú harcosok ők, akik elsősorban a páncél és fegyver nélküli küzdelemre specializálódtak. Habár a szerzetesek nem képesek papi mágiákat használni, megvan saját különleges képességük, mégpedig szellemi energiájuk, amit csak "ki"-nek hívnak. A ki segítségével egyedi támadásokat tudnak végrehajtani, például egy puszta kézzel ellenfélre mért erős ütéstől az teljesen elkábul, így könnyeben le lehet győzni.
Extra tulajdonságok = A szerzetesek sokkal gyorsabban mozognak, mint a többi kaszt, ráadásul minden 5. szinten egyre gyorsabbak lesznek. Harcok során egy extra puszta kezes ütést tudnak bevinni, melynek ereje szintenként nő, 1d6 - 1d20-ig. Ha elérik a 9. szintet, a szerzetesek öklei egy +1-es fegyverével érnek fel, ami 20. szinten már +4-esnek felel meg. Mivel gyorsak, így képesek kivédeni a rájuk lőtt lövedékeket, minden 3. szinten +1-el nő az AC (Armor Class = védelem) értékük velük szemben. Bár nem viselhetnek páncélt, de AC értékük alapból 9-ről indul és minden második szinten egyel nő. Ahogy fejlődik, 5. szinten immúnissá válik a betegségekre, nem lehet lelassítani vagy siettetni, 9. szinten a bűvölések, 11. szinten a méreg, míg 20. szinten minden, nem varázserővel rendelkező fegyver ellen is immúnissá válik. Két különleges képességet tanulhat meg: Stunning Blow = Kábító ütés (Naponta egyszer, majd minden 4. szinten egyel többször használhatja), Quivering Palm = Reszkető kéz (Naponta egyszer használható képesség, melynek ideje alatt minden sikeres puszta kézzel bevitt találatkor az ellenfélnek sikeresen dobnia kell mentődobást, különben azonnal meghal). Hit die értékük: d8. - Barbarian = Habár a barbárok nem válhatnak olyan képzetté a fegyverek és páncélok használatában, mint a harcosok, de képesek őrjöngő módba (Rage) kapcsolni, ilyenkor sokkal ellenállóbbak és erősebbek, mint azok. Gyorsabbak a harcosoknál, ráadásul képesek kivédeni a tolvajok hátbaszúrás képességét is.
Extra tulajdonságok = Csak könnyebb páncélt viselhetnek, valamint nem képesek specializálódni egyik fegyverre sem, viszont 2 ponttal gyorsabban mozognak a többi karakternél, immúnisak a hátbaszúrásra. 11. szinten 10%-kal ellenállóbbak lesznek a fizikai típusú sérülésekre, ez 15. és 19. szinten további 5%-kal nő. Különleges képessége: Rage = Őrjöngés (Kezdetben naponta egyszer használható, ez minden 4. szinten egyel nő. Az őrület hatása 5 körig tart, ezalatt a barbár +4 bónuszt kap erejére és életerejére, valamint varázslatok kivédésére. Viszont ilyenkor két ponttal csökken AC értéke, ám egyben immúnissá is válik mindenféle bűvölő, megfogó, félelemkeltő, összezavaró, kábító, altató és szintelszívó képesség ellen. Hit Die értéke neki a legmagasabb: d12.
Ha kiválasztottuk a nekünk tetsző kasztot, el kell döntenünk - már ha van választásunk -, milyen jellemmel ruházzuk fel őt. A jellem a karakter egyik legfontosabb, ám sokszor sutba vágott jellemzője. Szerepe meghatározó: karakterünk viselkedését, döntéseit határolja be. Amikor valaki megválasztja egy karakter jellemét, akkor egyben annak útját és koncepcióját is eldönti. Természetesen ahogy a jellem hatással van a döntésekre, úgy a döntések és események is hatással lehetnek a jellemekre: így lehet a törvényesből végül kaotikus, a rosszból pedig jó karakter. Térjünk rá most ezek ismertetésére.
Karaktergenerálás, 3. oldal
Ha egy mondatban kellene összefoglalnunk a jellemeket, akkor az nagyjából így hangzana: A jó karakterek kizárólag csak jó dolgokat tesznek, a gonosz karakterek csakis rosszat, a kaotikusoknak minden teljesen mindegy, míg a törvényesek mindig betartják a szabályokat. Viszont, akárcsak a valóságban, itt is nehéz megmondani, melyik döntés számít jónak és mi az, amit csak egy gonosz karakter hajtana végre. Éppen ezért több csoportra oszlanak a különféle jellemű karakterek. Lássuk most ezeket.
- Lawful Good = Legfontosabb számára az élet és magántulajdon védelme, ezért igyekszik mindenkinek segíteni, mégpedig teljesen önzetlen módon. Rendre és szervezettségre vágyik és egy példaképre van szüksége, akit követni tud. Cselekedeteivel igyekszik a többség érdekeit szem előtt tartani, rendszerint olyan döntéseket hoz, amivel a lehető legtöbb emberen segíthet, minimális áldozatok árán. Soha nem hazudik, nem lop, csal, valamint mindig betartja ígéreteit.
- Neutral Good = Alapvetően ő is szeret segíteni másokon és szívesen vállalkozik jó cselekedetekre, akár mindenféle jutalom nélkül is. Ha az ehhez való út a törvények betartásával lehetséges csak, az számára is teljesen rendben van. Viszont amennyiben úgy érzi, hogy a nagyobb jó érdekében el kell dobni a jelenleg érvényben lévő rendszert és annak törvényeit, akkor annak úgy kell lennie. Számára a szociális struktúrának nincsenek előre meghatározott értékei.
- Chaotic Good = Őt az érzelmei irányítják, szereti a szabad, kötöttségek nélküli életet. Bár cselekedetei általában jók és ő is szívesen segít másokon, viszont azt már nem bírja, ha megmondják vagy előírják számára, mit tegyen. Az igazságról alkotott sajátos képében hisz, kizárólag azt követi, így a jelenlegi törvények számára semmit sem jelentenek, bármikor kész megszegni azokat. Igyekszik megérteni az őt körülvevő környezetet, annak igazságát, a valóságban pedig a nehezen megismételhető, különleges pillanatok elérésére törekszik.
- Lawful Neutral = Számára legfontosabb a törvény és a rend betartása és annak betartatása, kizárólag a feljebbvalói parancsának engedelmeskedik. Nem érdekli túlzottan, hogy a jelenlegi törvényeket zsarnok vagy igazságos uralkodó alkotta meg, ő felesküdött annak szolgálatára, és mindenképpen végrehajtja a parancsokat, függetlenül azok következményeitől. Leginkább egy semleges bíróra vagy katonára jellemző ez a magatartás, akik soha nem kérdőjelezik meg a kapott parancsokat.
- True Neutral = A semleges karakterek nem kötelezik el magukat egyik oldal mellett sem, főképp azt teszik, amit jelenlegi helyzetük megkíván. Előítéletektől teljesen mentesek, az arany középút hívei, akik kötelességüknek érzik, hogy a jó és gonosz közti egyensúly fennmaradjon. Bár semlegességük okán bármilyen jellemű karakterhez képesek idomulni, ám ez csak addig tart, amíg nem háborgatja őket senki. Főképp a hátrányos helyzetűek megsegítésére törekednek, néha még akár át is állnak az ellenfél oldalára, ha azt látják, hogy a győztes csapat teljesen ki akarja irtani annak katonáit.
- Chaotic Neutral = Egyetlen biztos dolog van, amit ki lehet jelenteni róla: nem szabad tőle függeni, nem lehet rá számítani. Legtöbbször még saját maga sem tudja eldönteni, mit akar. Számára nem létezik rendszer, jó vagy rossz, neki tökmindegy, beleugrik mindenbe, amit útjába hoz a sors. Nagyon nehéz vele közös nevezőre jutni, nincs semmilyen életcélja, bár általában jó kedélyű, mégis, viselkedése teljesen kiszámíthatatlan, így valószínűleg az ilyen karakterrel a legnehezebb a játék.
- Lawful Evil = Magán kívül csak annak a rendszernek hierarchiáját tiszteli jobban, melynek szolgálatára felesküdött. Bár ritkán szegi meg adott szavát - ezért óvatos is mindenféle ígérettel -, valamint a hagyományokat és hűséget is nagyra becsüli, mégsincs tisztelettel sem életre, sem pedig méltóságra. Számára más emberek élete vagy vagyona csak azt szolgálja, hogy ő előbbre juthasson a ranglétrán. Végső célja a minden és mindenek feletti uralkodás.
- Neutral Evil = Mindennél fontosabbnak tartja saját magát, fő célja, hogy mielőbb gazdaggá és hatalmassá váljon és ennek elérése érdekében nem válogat az eszközökben. Ha dús zsákmányra van kilátás, legyen szó akár törvényes cselekedetről, akár tömegmészárlásról, gondolkodás nélkül beleveti magát. Habár nem vallja magáénak a kaotikus gonosz karakterek "mindenki magáért" elvét, mégis képes gondolkodás nélkül elárulni barátait és szövetségeseit is, ha jól megfizetik érte. Általában hűségesek gazdag és hatalmas urukhoz, ám érzékenyek a megvesztegetésre, így aki képes többet fizetni nekik, akármikor átállíthatja őket saját oldalára.
- Chaotic Evil = A kaotikus gonosz karakter testesít meg mindent, amit mások gyarlónak és alantasnak tartanak. Életének fő célja, hogy megszerezzen magának mindent, amit csak akar, cseppet sem érdekli, hogy ezek eléréséhez milyen mértékű rombolást kell végeznie. Előszeretettel tesz a világ törvényeire és előírásaira, élvezettel szeg meg minden írott és íratlan szabályt saját céljai elérése érdekében. Egy ilyen tagokból álló csapat nem az együttműködés reményében, hanem erős ellenfelekkel való küzdelem reményében verődik össze. Csakis olyan vezér tarthatja össze őket, aki képes őket megfegyelmezni. Miután a vezetőt puszta ereje alapján jelölik ki, így annak első gyengeségre utaló jele után azonnal leválthatja őt bárki, aki képes elragadni tőle a hatalmat.
A karaktergenerálás következő, szintén nagyon fontos lépése a tulajdonságpontok szétosztása. Miután a Baldur's Gate: Enhanced Edition magába foglalja a Tales of the Sword Coast kiegészítőt, így a maximálisan szerezhető tapasztalati pontok mennyisége 161.000 XP karakterenként. Ám ez legfeljebb 10. szintig enged fejlődni, ráadásul bizonyos kasztok esetében már 8. szinten elérjük ezt a határt (Kivétel a Black Pits, ott minden karakter fejlődhet 10. szintig). Mivel nem kapunk minden szintlépéskor extra tulajdonságpontokat, így kiemelten fontos, hogy induláskor jól fontoljuk meg, hogyan osztjuk őket szét!
Lássunk most egy rövid összefoglalót arról, hogy melyik kaszt számára milyen tulajdonságpontok számítanak előnyösnek:
- Strength = Az erő jelképezi a karakter izomerejét, állóképességét és kitartását, ezért a harcos kasztok számára ez a legfontosabb tulajdonság (Kivétel az erdőkerülők és lovagok, bár nekik sem árt pár pontot tenni az erejükre, pláne, ha közelharcban szeretnének jeleskedni).
- Dexterity = Az ügyesség a karakter kéz-szem koordinációját, mozgékonyságát, reflexeit és egyensúlyát jelképezi, ezért elsődlegesen a tolvaj kasztok számára fontos (Kivételt képeznek ez alól a bárdok, számukra más fontos).
- Constitution = Az alkat jelképezi a karakter fitneszét, egészségét, valamint a különféle nehézségekkel, sérülésekkel és betegségekkel szembeni ellenálló képességét. Ez a tulajdonság az erdőkerülők számára a legfontosabb, de a többiek is tehetnek rá pár pontot.
- Intelligence = A karakter magas intelligenciája annak memóriáját, valamint érvelési- és tanulási képességét mutatja, ezért elsősorban a mágusok számára fontos tulajdonság.
- Wisdom = A magas bölcsességi szint segít felvilágosulni a karakternek, ezért a józan ész és ítélőképesség elérése főleg a papok számára fontos cél (Kivételt képeznek a druidák).
- Charisma = A karizma jelképezi a karakter meggyőző erejét, személyes vonzerejét, valamint a vezetői képességeit. Leginkább a lovagok, bárdok és druidák számára fontos a magas karizma érték, de a többiek is profitálhatnak belőle, ha elég pontot tudnak rászánni.
Hogy pontosan hány pontot oszthatunk szét tulajdonságainkra, azt a gép egy 24d6 dobással - 24 darab 6 lapú kockával - dönti el a játék indulásakor (Természetesen, ha nem tetszik az eredmény, újat dobhatunk a Reroll gombbal, de egy 85-90 körüli dobás már ideálisnak mondható). A kidobott pontokat tetszés szerint oszthatjuk el karakterünk hat tulajdonsága között, ám egyik sem lehet 7-nél alacsonyabb, vagy 18-nál magasabb. Ahogyan a támadó-, sebző-, és védőértékek esetében, itt is vannak módosítók, melyek a karakter főbb képességeire vannak hatással.
Minél nagyobbak tulajdonságaink, annál több bónuszt kapnak az arra épülő képességek. A tulajdonságmódosítók táblázatát az alábbi oldalon találhatjátok meg, egy rakás egyéb tudnivalóval egyetemben. Fel van sorolva benne, hogy egyes módosító értékek milyen szintű képességekhez adnak bónuszt. Ugyanakkor más egyéb értékekre is befolyással vannak, például a magas Dexterity AC-bónuszt is ad.
Karaktergenerálás, 4. oldal
Hamarosan végére érünk karakterünk létrehozásának, már csak egy fontosabb döntés előtt állunk: ki kell választanunk számára, hogy milyen típusú fegyverek kezelésében legyen jártas, valamint eldönthetjük, hogy később milyen stílusban óhajtunk vele küzdeni. Ezt is érdemes jól megfontolni, ugyanis ha megfelelően képzettek vagyunk egy bizonyos fajta fegyver és harcmodor ismeretében, akkor ha ahhoz illő felszerelést viselünk, módosító értékeket kapunk támadási és védekezési képességeinkre.
Bizonyára mindenkinek megvan a maga kedvenc küzdési stílusa, aki szokott szerepjátékokkal játszani: vannak, akik a kétkezes fegyvereket szeretik, mások szívesebben használnak pajzs + kard kombinációt, de mindkét kézben egy-egy fegyver viselése is lehetséges, csakúgy, mint a pusztakezes küzdelem. A lényeg azon áll, hogy már a karakter megalkotásakor oda kell erre figyelnünk, és az alapján kiosztani a lehetséges pontokat, hogy milyen típusú fegyvert forgatnánk legszívesebben harcok során.
Karakterünk választott faja és kasztja dönti el, hogy pontosan hány pontot oszthatunk szét képzettségeink között, valamint azt is, hogy melyik fegyver és harcmodor használatát sajátíthatjuk el induláskor. Ha legalább egy pontot tudunk rakni a kívánt fegyver (Pl. Long Sword) neve mellé, az azt jelenti, hogy képesek leszünk büntetés nélkül használni az ilyen típusú kardokat. Amennyiben lehetőségünk van rá, egyből két pontot is tehetünk a kívánt fegyver neve mellé, hiszen így már specializáltak leszünk rá, ezzel bónuszokat kapunk harc közben. Ám csak a harcos kasztok tudnak ennél is magasabb szintet elérni.
Négy különféle harcmodor elsajátítására van lehetőségünk, melyek a következőek:
- Two-Handed Weapon Style = Kétkezes fegyver használata, melybe beletartoznak a kétkezes kardok, bárdok, lándzsák, valamint botok. Ha egy pontot költünk rá, akkor +1 sebzés dobási bónuszt kapunk, -2 sebességnövelést, valamint megkapjuk annak lehetőségét, hogy kritikus csapást vihessünk be d20 helyett már d19 esetén is (Lásd: 2.oldal alsó részén).
Két pontot téve a kétkezes stílusra további -2 ponttal gyorsul fegyverforgatási sebességünk, egészen -4 értékig. - Single-Weapon Style = Egy fegyver használata, amit főleg olyanoknak érdemes választaniuk, akik nem akarnak pajzsot viselni, viszont szeretnének némi bónuszhoz jutni egykezes fegyverek használata során. Ha egy pontot költünk rá, kapunk AC értékünkre +1 bónuszt, valamint már d19 dobása esetén is kritikus sebzést okozunk.
Két pontot téve az egykezes stílusra további +2 bónuszt kapunk az AC értékünkre. - Two-Weapon Style = Lehetőségünk van rá, hogy mindkét kezünkben egy-egy egykezes fegyverrel küzdhessünk, ám amennyiben nem sajátítottuk még el a kétfegyveres stílust, komoly büntetéseket kapunk támadási értékünkre. Viszont ha mesterévé válunk, akkor szinte teljes mértékben kihasználhatjuk mindkét fegyver erejét, ami gyakorlatilag kétszeres sebzést és gyorsaságot jelent. Következőképpen alakulnak ezen értékek:
Képzetlenség esetén: -4 a jobb kézben tartott, míg -8 a pajzs helyett használt fegyver támadási értékéből,
1 pont adása esetén: -2 a jobb kézben tartott, míg -6 a pajzs helyett használt fegyver támadási értékéből,
2 pont ráadása esetén: 0 a jobb kézben tartott, míg -4 a pajzs helyett használt fegyver támadási értékéből,
3 pont ráadása esetén: 0 a jobb kézben tartott, míg -2 a pajzs helyett használt fegyver támadási értékéből. - Sword and Shield Style = Harcosok esetében talán az egykezes fegyver és pajzs kombináció a leggyakrabban használt stílus. Habár a nevében kard szerepel, de minden egykezes fegyver használatával megkapjuk a bónuszokat, feltéve, ha pajzsot is fogunk mellette a másik kezünkben. A pajzs extra védelmi bónuszai mellett lehetőségünk van további előnyökhöz jutni, ha áldozunk pár pontot a stílus elsajátítására.
Egy pont ráadása esetén: +2 bónusz az AC értékére lövedékek és nyílvesszők ellen,
Két pont ráadása esetén: További +2 bónusz az AC értékére, lövedékek és nyílvesszők ellen.
Háromféle osztályba soroljuk a fegyvereket, négyfélébe a páncélokat és pajzsokat, melyekhez jártasságot lehet és kell is szerezni. Fajunk vagy kasztunk függvényében nem mindegyik érhető el egyszerre, ráadásul még kevesebb esetén van lehetőségünk specializálódni, így amennyiben elérhetőek, érdemes kihasználni, még ha később ehhez is kell szabnunk karakterünk öltöztetését. Lássuk először a páncélokat:
- Light Armor (Könnyű páncél) = A varázslókon, mágusokon és szerzeteseken kívül minden kaszt alapból tudja viselni a könnyebb védőöltözeteket.
- Medium Armor (Közepes páncél) = A harcosok, barbárok, lovagok, papok, druidák és bárdok alapból viselhetnek közepes páncélokat, de amelyik eltérő kaszt megengedi, annál is lehetőség lehet megszerezni a jártasságot, de persze csak akkor, ha könnyű páncélt már viselhetnek.
- Heavy Armor (Nehéz páncél) = Harcosok, lovagok és papok alapból rendelkeznek nehéz páncélok viseléséhez szükséges tudással, a többiek közül akiknek engedi a kasztjuk, ők akkor használhatják, ha már a könnyű és közepes páncélok viselését elsajátították.
- Exotic Armor (Egzotikus páncél) & Masterwork Armor (Mesterművi páncél) = Ezek általában olyan tárgyak, melyek viseléséhez különleges feltételeknek kell teljesülniük, így nem lehet általánosan leírni, ki használhatja őket. Amennyiben azonosítást követően használhatók, úgy éljünk velük, ellenkező esetben jó pénzért el lehet őket adni.
Következzenek a fegyverek típusai:
- Simple weapons (Egyszerű fegyverek) = A druidák, varázslók és szerzetesek kivételével minden kaszt tudja használni az egyszerű fegyvereket. Ebbe a csoportba főleg a kések, botok, buzogányok, bunkók, lándzsák, dárdák, valamint parittyák és számszeríjak tartoznak.
- Martial weapons (Harcászati fegyverek) = A harcosok, barbárok, lovagok és erdőkerülők alapból ismerik ezeket, így ők megkapják induláskor. Játék közben többször is megtanulható a harcászati fegyverek kezelésének ismerete, minden alkalommal eltérő csoportba tartozó (egykezes, kétkezes, stb.) fegyverek válnak elérhetővé.
- Exotic Weapons (Egzotikus fegyverek) = Csak olyan karakterek sajátíthatják el ezeknek a fegyvereknek a kezelését, akiknek a Base attack bonus* értéke legalább +1, valamint Bastard Sword és Dwarven Waraxe esetében legalább 13-as erővel (Strenght) rendelkezik.
Legvégül pedig a pajzsok:
- Buckler (Kis, kerek pajzs) = Ezek a legkisebb pajzsok, melyek minimális mértékben megnövelik karakterünk AC értékét, de nem biztosítanak védelmet a nyílvesszőkkel és szúrófegyverekkel szemben.
- Small Shield (Kis pajzs) = Nem sokkal nagyobbak, mint az előzőek, de valamivel nagyobb védelmet biztosítanak és a szúrófegyverek ellen is védenek, de még mindig nem elég nagyok a nyílvesszők felfogásához, így a távolról érkező lövedékekkel szemben nem nyújtanak oltalmat.
- Medium Shield (Közepes pajzs) = A harcos kasztok legelterjedtebb védelmi eszköze, hiszen elég nagy már ahhoz, hogy felfogja a támadások nagy részét, mellette pedig több védelmet is ad, ráadásul nem is olyan nehéz, mint a legnagyobb pajzsok, így nem kell akkora erő használatukhoz.
- Heavy Shield (Nehéz pajzs) = Ezek nyújtják a legnagyobb védelmet, méretük okán sokszor fedezékként is alkalmazzák őket. Viszont nagyon nehezek, így csak olyan karakter számára ajánlottak - nekik viszont mindenképp - melyek a frontvonalban küzdenek és sok csapás éri őket. Kite Shield (Sárkány(pikkely)pajzs) vagy Tower Shield (Toronypajzs) néven is emlegetik némely fajtáját, alakja ugyanis ezekhez hasonló is lehet.
*Base attack bonus (BAB) (Alap támadási bónusz) = Minden egyes karakter, legyen az partitag vagy ellenséges szörny, rendelkezik egy alap támadási bónusz értékkel, melyet a karakter kasztja és szintje határoz meg. Ahogy fejlődik a karakter és vele Hit Dice értéke (Lásd: 3. oldal), azzal együtt fejlődik a BAB is. Ha eléri a +6-ot, akkor egy extra támadásra nyílik lehetősége minden körben. Egy karakter maximum négyet támadhat, BAB+6, BAB+11 és BAB+16 után. A BAB értéke nem lehet 0, valamint ha egy karakter eléri a 20. szintet, akkor onnantól nem fejlődik tovább (A Baldur's Gate-ben még nem biztos, hogy benne van ez a rendszer, de nem árt tudnunk róla).
Azért van szükség, illetve fontos, hogy megfelelő képzettséggel rendelkezzen karakterünk az általunk ráadott felszerelés viselésére/kezelésére, mert ellenkező esetben negatív módosítókat (büntetést) kapunk azok támadó és védelmi értékeire. Páncélok esetében ráadásul vannak még egyéb tényezők is, melyekkel nem árt tisztában lenni, így most vegyük át azokat a dolgokat, amit érdemes tudnunk, mielőtt teleaggatjuk embereinket különféle felszereléssel.
- Armor Bonus, Shield Bonus = Minden egyes felvett páncél és pajzs extra védelmet biztosít karaktereink számára, ami hozzáadódik annak AC értékéhez.
- Maximum Dexterity Bonus = Nehezebb páncél viselése esetén a karakter nem tud olyan hatékonyan kitérni a rá mért ütések elől. Ez az érték azt mutatja, hogy az épp viselt páncélban maximálisan mekkora bónuszt kaphatunk ügyességünkre. Ha sok holmit hurcol karakterünk, akkor az szintén lecsökkenti annak ügyességét.
- Armor Check Penalty = A bőrből készült páncéloknál nehezebb vértezetek viselése kifárasztja karakterünket, így bizonyos képességeinek értéke lecsökkenhet. Amennyiben olyan felszerelést viselünk, aminek használatához nincs meg a megfelelő képzettségünk, úgy támadáskor, valamint az erőnket és ügyességünket használó képességeink használatakor szintén csökkentést kapunk azok értékeire.
- Arcane Spell Failure = Néha a mágusok is viselhetnek könnyebb páncélt, ám ebben az esetben komoly esélyük van rá, hogy nem sikerül megfelelően előkészíteni és elsütni képességeiket. Ezt az értéket százalékban adják meg és minél nehezebb a viselt páncél, pajzs, valamint egyéb felszerelés, annál nagyobbá válik. Például már 50%-nál is fele esély van csak rá, hogy képes lesz varázsolni karakterünk.
- Armor Proficiency = Előbb már kitárgyaltuk, a Light, Medium, Heavy és Exotic típusú páncélok viselésének szakértelmét jelzi. Ha szintlépéskor kiválasztjuk valamelyiket, amit enged kasztunk, onnantól kezdve nem kapunk büntetést annak védelmi értékére (Lásd: Armor Check Penalty).
- Shield Proficiency = Szintén volt róla szó, a pajzsok használatát teszi lehetővé és eltörli az annak hiányából adódó büntetéseket. Habár elég egyszer megtanulni, de akadhatnak kasztok, akik nem használhatják mindegyik pajzsot, annak ellenére sem, hogy rendelkeznek ezzel a képességgel.
- Weapon Proficiency = Erről is beszéltünk, a különféle fegyverekhez tartozó képzettséget jelenti. Azonban a páncélokkal ellentétben ennek öt fokozata van, melyek segítségével a karakter mesterévé is válhat egy bizonyos típusú fegyvernek. Általában csillag (Itt +) jelek láthatóak a karakter adatlapján
Ha mindezzel készen vagyunk, már csak némi esztétikai beállítást kell eszközölnünk karakterünkön. Beállíthatjuk hajának és bőrének, valamint ruházatának színét, valamint választhatunk számára hangot az előre definiált lehetőségek közül. Legutoljára nevet kell adnunk neki, majd bele is vághatunk a nagy kalandba.
Legfontosabb tudnivalók
A Baldur's Gate, akárcsak a többi szerepjáték, egy rövid oktató helyszínnel (Tutorial) kezdődik. Candlekeep erődjéből indulunk hosszú utunkra, de amennyiben még nem játszottunk hasonló programmal, érdemes körülnéznünk, hiszen az itteni NPC-k elmagyarázzák nekünk a fontosabb tudnivalókat. Persze, aki sokat játszott RPG-vel, az kihagyhatja a bevezető részt és egyből elmehet Gorionhoz, miután vásárolt magának páncélt és fegyvert, utána bele is vetheti magát a játékba. Bár én azt javaslom, mindenképp nézzünk kicsit körül, hiszen a tanulás közben kapunk némi XP-t és néhány extra tárgyat is beszerezhetünk.
A játék bevezetőjében elmesélik annak történetét. Korábban már röviden összefoglaltam, miről van benne szó: a lényege az, hogy akaratlanul is egy isteni színjáték részeseivé válunk. Ahogy haladunk előre a történetben, kiderül, hogy sorsunkat már előre megírták, mi pusztán csak arról dönthetünk, milyen irányból közelítsük meg elrendelt végzetünket. Persze ez nem azt jelenti, hogy előre tudjuk a játék végét és akármit is csinálunk, mindig ugyanoda jutnánk el. Épp ellenkezőleg: sokféle befejezés van. Utunk során rengeteg szereplő csatlakozik hozzánk, akár kényszerből, akár szívességből, ám ezek nem pusztán "üresfejű bábok", mindegyikőjüknek egyedileg kidolgozott eredettörténete és személyisége van. Különféle érzelmekkel és motivációkkal rendelkeznek, melyekhez ha nem idomulunk kellőképpen, könnyen faképnél hagynak bennünket.
Csapatunk maximálisan hat főből állhat, vagyis rajtunk kívül öten tarthatnak egyszerre velünk, ami elsőre soknak hangzik, később már egyre inkább kevésnek bizonyul. Pláne, mert sok szereplő szerelmes és/vagy függ egy másiktól, így ha egyiket felvesszük vagy elküldjük a csapatból, társa is követni fogja őt. Például Khalid és Jaheira, vagy Dynaheir és Minsc (Na és persze Boo) csakis együtt hajlandóak csatlakozni hozzánk. Habár teljes egészében ránk van bízva, kiket veszünk fel és kiket küldünk el csapatunkból, nem árt tisztában lenni társaink személyiségével, ha el akarjuk kerülni a konfliktusokat. De erről úgyis szó lesz még a későbbiekben, most térjünk vissza az alapokhoz és lássuk, mire kell legjobban figyelnünk.
Legfontosabb szabály: A Baldur's Gate nem akciójáték, de még csak nem is hack & slash!!! Egy vérbeli RPG-vel állunk szemben, melyben embereink szinte minden cselekedetét nekünk kell irányítanunk, máskülönben könnyen elpatkolnak! (Persze be lehet kapcsolni a társainkat irányító mesterséges intelligenciát, de ez nem jelenti azt, hogy mindent maguktól csinálnak karaktereink!) Főleg csatáknál fontos a taktika, de ismeretlen terepen sem mehetünk előre, mint egy tank - még ha az egész parti harcosokból áll is -, mert elég besétálnunk egy csapdába és máris könnyen harcképtelenné válnak embereink (De akár egyből fel is dobhatják a bakancsot egy erősebb csapda mellékhatásaitól). A SPACE billentyűvel bármikor megállíthatjuk az időt és egyesével kiadhatjuk embereinknek, hogy mit csináljanak, amit ők a SPACE újbóli megnyomásakor végre is hajtanak.
Másik nagyon fontos dolog: bár szinte minden karakternek megvan a haszna és ha jól taktikázunk, akkor mindegy, kit viszünk magunkkal, mégis ajánlott legalább egy harcost, egy tolvajt, egy mágust és egy papot (vagy gyógyítani képes karaktert) szereznünk. Tolvaj mindenképp legyen, aki felderíti nekünk a terepet, észleli és hatástalanítja a csapdákat, kinyitja a zárt ajtókat és ládákat, nélküle nehezen boldogulnánk. Szintén nagyon fontos csapattag egy pap vagy gyógyító, aki harcos karaktereinket tudja gyógyítani ütközetek közben vagy után, valamint a mérgezések, betegségek és hasonló nyavalyák ellenanyagait ismeri. Egy mágus sem árt, aki hátulról támogatja a csapatot támadó mágiákkal, beazonosítja tárgyainkat, valamint a karaktereinket sújtó rontásokat és átkokat semlegesíteni tudja. Mivel harcos mindenképpen kell, aki magára vonja az ellenfelek figyelmét, így máris négy ember helye foglalt.
Mindig figyeljünk oda a képernyő alsó részén látható szövegmezőre, ahol a játék folyamatosan tájékoztatást nyújt szinte mindenről. Nagyon fontos, pláne csaták közben, hogy azonnal reagáljunk, ha egy karakterünk nem tudja sebezni a számára kijelölt szörnyet, vagy íjászunk nem tud tüzelni, mert elfogytak a nyílvesszői, esetleg valamilyen ártó mágiát bocsátottak rá és annak hatásaira panaszkodik (A játék kezdetén sűrűn törnek fegyvereink, ezek pótlására figyeljünk, mert puszta kézzel nem sok kárt teszünk a szörnyekben). Mindig legyünk felkészültek a lehető legtöbb eshetőségre, legyen nálunk gyógyital, ellenméreg, kővé változtató varázst feloldó-, valamint vész esetére egy feltámasztótekercs is. Persze ha egy karakter meghal, azt a templomban fel tudjuk éleszteni, de felszerelése ilyenkor ottmarad, ahol meghalt és nem mindig tudjuk maradék embereinkkel elcipelni azokat a legközelebbi városba.
Amennyiben van íjász a csapatban, vagy olyan karakter, aki parittyával képes távolról sorozni az ellenfeleket, akkor mindig figyeljünk oda rá, hogy legyen megfelelő lőszerutánpótlása. Sok ellenfélnél találhatunk nyilakat és köveket, ezeket érdemes felszedni. De ha kifogy a lőszer, akkor se legyen veszve minden, készítsünk be másodlagos fegyvernek valamit, amit tud használni, hogy addig se kelljen mereven állnia a karakternek egy helyben, azt ismételgetve, hogy nincs lőszer. Még a varázslók is képesek botokkal csapkodni, ha elfogytak memorizált spelljeik, íjászaink kezébe pedig addig tehetünk tőrt vagy rövidebb kardot, ezeket a legtöbb kaszt képes használni. Szerzetesek, valamint olyan karakterek esetében, akik pusztakezes harcmodorra specializálódtak, ez nem jelent problémát.
Csapatunknak meghatározott időközönként pihennie kell, ezért tanácsos megszállni egy fogadóban éjszakára, mielőtt egy hosszabb vagy távolabbi küldetésre indulnánk. Mivel gyakran az út is fél- egész napokat vesz igénybe, így megérkezve sokszor egyből tábort kell vernünk, mert összeesnek embereink a fáradtságtól. Általában a külső helyszíneken tudunk pihenni, ha épp nincs ellenfél a közelben, de fel kell készülnünk rá, hogy a szabad ég alatt alvás néha nem várt következménnyel is járhat. Könnyen felriaszthat bennünket egy falkányi szörny álmunkból, pláne ha olyan helyen ejtőzünk, amit még nem tisztítottunk meg. Amikor beérkezünk egy városba vagy településre - főleg fogadókban -, érdemes odamenni az emberekhez és beszédbe elegyedni velük, mert, bár a legtöbb NPC odajön hozzánk, ha küldetést akar adni, sokan csak akkor állnak le beszélni, ha megszólítjuk őket. Nem mindenki ad küldetést, de sokszor hallunk érdekes dolgokat, melyeknek utánajárva komoly küldetésekhez vezető utat nyithatunk meg.
Ellenfeleink némelyike komolyan megizzaszthatja csapatunkat, de nem feltétlenül azért, mert olyan nehéz lenne őt legyőzni, hanem mert kemény átkokat és/vagy bűvigéket szór, ami ellen, ha nem védekezünk, karaktereink egymásra is támadhatnak vagy olyan szinten lebénulhatnak, hogy tehetetlenül kell végignéznünk, ahogy péppé verik egymást. Persze sárkányokra még ne is számítson senki, mert a Baldur's Gate: Enhanced Edition végére elérhető 10. szintű parti még édeskevés lenne egy pikkelyes hüllő legyőzéséhez. Majd a Baldur's Gate II: Enhanced Edition végigjátszása közben lehetőségünk lesz akár tíz sárkányt is legyőzni, addig be kell érnünk gyengébb ellenfelekkel (Ez most paradoxonnak hangzik, de nem kell megijedni: bőven fognak meglepetést okozni ezek a gyenge ellenfelek is, ha nem vagyunk megfelelően felkészülve).
A játék kezelőfelülete nem bonyolult, mindent jól látható, hatalmas ikonok jeleznek, így mindenki megtalálja, amit keres. A biztonság kedvéért azért csináltam két képet az ikonokról és azok jelentését beírtam melléjük magyarul (Én nem használok magyarítást szerepjátékokhoz, de aki akarja, letöltheti, talál hozzá linket az első oldal alja felé). Egy dolog van, ami zavaró lehet: harcok után, amikor szednénk össze az elhullajtott zsákmányt, néha nehéz észrevenni őket, ha a földön hevernek. A különféle használható objektumokat sem mindig könnyű megtalálnunk, érdemes a fényerőt kicsit feltekerni (A képek is elég sötétek lettek, pedig utólag még fel is javítottam őket).
Most pedig térjünk rá a gyakorlati dolgokra, vagyis hogy miképpen kell harcolnunk, varázsolnunk, csapdát keresnünk, ládákat és ajtókat kinyitnunk, tájékozódnunk, vagyis egy amolyan túlélési útmutatóféle következik. Mindent természetesen nem tudok leírni, mert ahhoz háromszáz oldal sem lenne elég, mindenesetre megpróbálom röviden ismertetni a fontosabb cselekedetek lefolyásának menetét.
Túlélési útmutató, 1. rész
A Baldur's Gate: Enhanced Edition egy valódi szerepjáték, ahol a küldetések teljesítésének és a történet, valamint az abban résztvevő szereplők megismerésének kiemelt szerepe van. Épp ezért lehet olyan sokféleképpen megoldanunk az egyes helyzeteket, mert nem mindenhol kell harcolnunk, de nem is minden esetben tudjuk békés úton elrendezni a dolgokat. Itt nincsenek achievementek, nem kell időre végigmenni a pályákon, vagy halál nélkül teljesíteni a játékot, nem számolja százalékos aránnyal a program, hogy pontosan hány küldetést teljesítettünk és mennyit hagytunk ki. Miután minden újrajátszás során más- és-más jellemű, nemű, fajú és kasztú karakterrel játszunk, valamint a csapattagok személyének függvényében is módosulhatnak azok a küldetések, amiket szerezhetünk, így nem tudjuk 100%-ra teljesíteni a Baldur's Gate történetét egy végigjátszással, mert nem lehetséges mindenkivel jóban vagy haragban lennünk.
Egy viszonylag egyszerűen teljesíthető küldetés szemléltetésével írom le, hogy miképpen működik a játék ezen része, vagyis hogy mit kell tennünk a feladatok végrehajtásához. Ahogy általában a szerepjátékok többségében, küldetéseinket itt is majdnem teljes egészében NPC-ktől kapjuk. Ezért is fontos, hogy a lehető legtöbb karakterrel beszélgessünk el a városokban, mert sokan adnak küldetést (Persze azért nem árt résen lenni, mert sok az alattomos ember is, akik meglopnak vagy csapdába csalnak minket, ha nem vigyázunk). A szóban forgó küldetést Baldur's Gate városában kapjuk, vagyis már jócskán a játék közepe felé futhatunk bele. Egy Brielbara nevű nő megkéri csapatunk tagjait, hogy segítsünk neki megmenteni a lányát, akit egy gonosz varázsló megátkozott és most halálán van (1. kép).
Naplónkban minden küldetésünkről rögzítésre kerül annak rövid leírása, benne a megoldandó feladatok listájával, a megbízó és a célszemély nevével és - amennyiben ismert - azok tartózkodási helyének ismertetésével. Szerencsére viszonylag részletes útmutatót kapunk, így nem fogunk gyakran eltévedni vagy lemaradni egy küldetésről. A 2. képen látható naplóbejegyzést a küldetés elfogadása után kapjuk, ebből kell kiindulnunk. A számunkra fontos adatok a következőek: egy Yago nevű mágust keresünk, akitől meg kell szereznünk annak varázskönyvét, melyben a gyógyír található Brielbara lánya számára. Yago-t a "Low Lantern" nevű helyen találjuk meg, majd miután megszereztük a könyvet, el kell vinnünk Brielbarának, aki a "Splurging Sturgeon" nevű helyen vár minket.
Első feladatunk, hogy megkeressük ezt a "Low Lantern" nevű helyet. Egyelőre nem tudjuk, pontosan mit is keresünk, egy kocsmát, egy lakóházat, templomot vagy bármi mást, ezért célszerű végigjárni és felderíteni a helyszíneket. A fontos és/vagy küldetéshez kapcsolódó helyek be vannak jelölve térképünkön (3. kép), így előbb-utóbb rátalálunk célállomásunkra, ami jelen esetben egy hajó, mely a kikötőben horgonyoz. Itt kell hogy legyen ez a Yago nevű mágus, akit keresünk. Fontos: Ha nem találunk ilyen nevű NPC-t az adott helyen, nézzünk alaposan körül, nincs-e le- vagy feljárat, ugyanis ezek többsége több szintből áll! Ha olyan hely fölé visszük a kurzort, ahol át tudunk menni máshová, akkor annak alakja megváltozik: ajtó-, lépcső-, vagy kocsikerék alakú lesz (Utóbbit a világtérkép helyszínei közötti utazáskor láthatjuk, ha elérünk egy helyszínen annak szélére).
Belépve a hajóba, körül kell néznünk minden szinten, amíg rá nem találunk erre a Yago nevű alakra (4. képen). Innentől kezdve csak rajtunk áll, hogy miképpen szerezzük meg tőle, amiért jöttünk. Diplomatikusabb egyének megpróbálhatnak nyíltan beszélni vele, füllentőbb hangulatúak kiadhatják magukat Flaming Fist katonának, akik egy rendelet értelmében begyűjtik a varázskönyveket, erőszakosabbak egyből fegyvert ránthatnak, de akár hagyhatjuk is az egészet a fenébe, ha olyan kedvünk támad. Ha harcra kerül a sor, nem sokat kell cicózni vele, a szűk hely miatt mágusként hátrányban van (Érdemes felsorakoztatni már a párbeszéd előtt közelharcosainkat mellette, hogy egyből el tudják kezdeni őt csapkodni). Egyedül arra figyeljünk, hogy ne legyen ideje kábító-, bénító-, bűvölő-, összezavaró, vagy egyéb átkot elmondani, ellenkező esetben embereink harcképtelenekké válnak, ő pedig elkezd durvábbnál durvább varázslatokkal bombázni minket.
Miután végeztünk vele, vegyük fel hullájáról a könyvet és egyéb, hasznosnak ítélt felszerelést (5. kép), majd diszkréten távozzunk a helyszínről, lehetőleg semmi máshoz nem nyúlva. Persze, ha nem hős karaktereket alakítunk, kirabolhatjuk a szekrényeket, ládákat és egyéb tárolókat, de vigyázzunk, ha meglát minket egy NPC, egyből hívják az őrséget, akik letartóztatnak (Ha nem vonulunk önként a börtönbe, kénytelenek leszünk megölni az őröket, így reputációnk gyors esésbe kezdhet, ami hosszabb távon azt eredményezi, hogy vadászni fognak ránk az őrök és fejvadászok).
Ha megszereztük a könyvet, vissza kell őt vinni Brielbarának, aki az előzetes megbeszélés értelmében - ahogyan a naplónkban az le van írva - a "Splurging Sturgeon" nevű helyen vár ránk (6. képen) Fontos: Mindig hívjuk elő a naplót, ha elfelejtjük, hová kell pontosan menni, ugyanis a fontosabb helyeket a rajtuk lógó cégérekről is fel tudjuk ismerni!. Persze ha lekérjük térképünket, ott is jelölve vannak a kiemelt helyszínek, de akad pár épület, ami nem szerepel rajta, csak cégér útján tudjuk meg, kik laknak bennük.
Miután sikeresen rátaláltunk a megbeszélt helyre, adjuk át Brielbarának a megszerzett könyvet, aki nem győz hálálkodni és megígéri, hogy bármit kész megadni nekünk, amit csak kérünk. Sok választásunk nincs, nemesebb lelkű emberek számára bőven elég fizetség a szerzett tapasztalati pont (1000 XP), valamint a parti reputációjának egyel való emelkedése. Ám aki harácsolóbb fajta, az követelheti az alku elején ígért 200 aranyat is munkája elvégzéséért, de csapattársai - ha jó jelleműek - valószínűleg nem fogják megállni szó nélkül.
Természetesen a fentebb leírt küldetés csak egyike a több száznak, melyeket szerezhetünk játék közben. Akad közöttük egyszerűbb és bonyolultabb, nehezebb és könnyebb, hosszabb és rövidebb, nem tudhatjuk előre, hogy épp mire vállalkozunk. Előfordulhat, hogy elvállalunk egy piszlicsárénak tűnő feladatot, majd ahogy bogozzuk ki a szálakat, végül komoly nyomozást kell végeznünk, mire lezárhatjuk a feladatot. Naplónkba írt bejegyzéseinket mindig olvassuk el, figyeljünk a szövegmezőben kiírt változásokra, valamint minden, általunk talált papírcetli tartalmát, még ha elsőre teljesen érdektelennek tűnik is, másoljuk be naplónkba (Copy Note), ki tudja, milyen későbbi rejtvény megfejtésének kulcsára bukkantunk.
Mint említettem, csapattársaink megválogatása szintén nagyon fontos dolog, hiszen személyüktől függ, milyen egyéb mellékküldetések és/vagy későbbi játék során történő események előzményei történnek meg velünk. Például az Enhanced Edition kiadás egyik új karaktere, Neera, aki bár kinézetre egy aranyos féltünde vadmágus, kaotikus jelleme miatt nem veti meg a törvénytelen dolgokat sem, így előbb-utóbb belebotlunk egykori társába, akinek állítása szerint Neera őt kirabolta, ezért 200 aranyat követel tőlünk, vagy felszeleteli az egész csapatot (Ami azért is mosolyfakasztó kijelentés, mivel egy gnómtól, aki két fejjel alacsonyabb a parti összes tagjától, ki venne bármit is komolyan?) És ez csak egy példa azok közül a számtalan események közül, melyeknek részesei lehetünk, ha együtt kalandozunk. Arról nem is beszélve, hogy sokat tudhatunk meg róluk, sőt, közel is kerülhetünk hozzájuk, barátokká válhatunk és lehet is csapni nekik a szelet - persze szigorúan csak az ellenkező neműeknek, ez nem Dragon Age 2 -, így hát mindenképp változatos a játékélmény ezen szakasza.
Túlélési útmutató, 2. rész
Habár a harcnak nincs kiemelt szerepe és viszonylag sok csatát meg lehet úszni verekedés nélkül is, mégis eljön az az idő, amikor kénytelenek leszünk fegyvert ragadni saját vagy mások életének védelme érdekében. Habár a Baldur's Gate egy AD&D 2th Edition szabályaira épülő, valódi RPG, amiben a küzdelmek a papír-ceruza alapú játékhoz hasonlóan különféle kockadobásokkal történnek, ám ezeket a gép végzi helyettünk, így mi nem veszünk észre sokat belőle. Mindenesetre az alapokkal, valamint a módosító értékek hatásaival nem árt minimálisan tisztában lennünk, mégpedig azért, hogy megfelelő felszereléssel láthassuk el embereinket. Ugyanis a harcok kimenetelét itt nem az egér vagy kontroller gombjainak őrült nyomogatása és annak megfelelő időzítése dönti el, akárcsak a mai játékok többségében. Itt az számít, hogy ésszerűen fejlesszük karakterünket, megfelelő felszereléssel lássuk el őket, valamint, hogy csaták közben taktikusan alkalmazzuk képzettségeiket!
A fontosabb tudnivalókat már ismertettem, ami a karakterek védelmi- és támadási értékeit illeti (Lásd: 2. oldal, AC és THAC0), valamint beszéltünk már az életerőpontok meghatározásáról is (Lásd: 3. oldal, Hit Die és Hit Dice). A kasztok leírásánál is megemlítettem azok különleges képességeit (immunitások, bónuszok, stb.), valamint a tulajdonságpontok mennyisége után járó extra képességekről is volt szó. Viszont a karakter magas tulajdonságpontjai nem csak képzettségeikre, hanem azok harc közbeni hatékonyságára is hatással vannak. Ezért most röviden ismertetném azokat az előnyöket is, melyekre szert tehetünk, ha például olyan tárgyat sikerül szereznünk, ami sok bónuszt ad tulajdonságainkra. Sok tárgy ad extra bónuszt védelmi-, támadási-, és egyéb képzettségeinkre, így érdemes áttanulmányozni a holmik leírását (Jobb-klikk). A karakterek adatlapján is láthatjátok, hogy éppen melyik tulajdonsága élvez bónuszt valamelyik módosítóérték következtében. Pirossal bekarikáztam és odaírtam mellé, melyik mit ad.
- Strength = Minél magasabb, annál több súlyt képes cipelni karakterünk, annál nagyobb eséllyel találja el célpontját közelharci fegyverrel, valamint annál magasabb sebzést visz be neki (Kivételt képez két fegyver esetén a pajzs helyett használt fegyver, aminél csak feleakkora, míg kétkezes fegyver esetén másfélszer akkora bónuszt kap karakterünk módosítóértéke)
Közelharci fegyver támadási értékének kiszámítása: Alap támadási bónusz (BAB, Lásd: 6. oldalon) + Strength módosítóérték + fegyverméret módosító* + egyéb bónuszok (Például plusz támadóérték mágikus fegyveren).
Közelharci fegyver sebzési értékének kiszámítása: Damage Roll (Lásd a 2. oldalon) + fegyver alapsebzése** + Strength módosítóérték + egyéb bónuszok (Például plusz sebzésérték mágikus fegyveren). - Dexterity = Minél magasabb, annál nagyobb eséllyel talál el karakterünk távolsági fegyverrel (Pl. Íj, parittya, stb.) egy ellenfelet. Ezenfelül annál nagyobb bónuszt kap védelmi értékére (AC), valamint reflex mentődobására, amivel sikeresebben kerüli el a rá kilőtt lövedékeket. Végül pedig a tolvaj kasztok különleges képességei (lopakodás, elrejtőzés, stb.) hatékonyságát is megnöveli a magas Dexterity érték.
Távolsági fegyver támadási értékének kiszámítása: Alap támadási bónusz (BAB) + Dexterity módosítóérték + fegyverméret módosító* + távolsági büntetés*** - Constitution = Minél magasabb, annál több életerőponttal rendelkezik karakterünk, valamint a magas pontszámra kapott módosító szerepet játszik a Hit Die értékénél (Lásd a 3. oldalon), valamint további bónusz HP-t jelent, ha elér egy bizonyos szintet. Továbbá kihatással van a Fortitude mentődobásnál (Pl.: mérgezés). Legfontosabb azonban, hogy a Concentration (Koncentráció) képességre is kihatással van, ami minden mágiahasználónak - druida, priest, stb. - egyik legfontosabb képessége, mert ennek értéke határozza meg, milyen eséllyel zavarják meg a karaktert a mágiahasználat során kapott sérülések.
- Intelligence = Minél magasabb, annál több képességet (mágiát) képes karakterünk egyszerre megtanulni, azok erejét is megnöveli, valamint egyre nehezebben állnak ellen neki az ellenfelek. Ez természetesen főleg mágusoknak és hasonló, sok képességeket egyszerre használó karakterek számára fontos (Pl. papok, druidák, stb.). A magas intelligencia ezenfelül megnöveli a szintlépésenként kapott pontok számát is, valamint sok egyéb képesség (Pl.: Craft, Search, Spellcraft, Forgery, stb.) profitál a magas intelligencia módosítóértékből. A mágusok pedig plusz spelleket tanulhatnak meg (Lásd a 6. oldal tetején lévő táblázatot).
- Wisdom = Leginkább úgy lehetne meghatározni, hogy minél magasabb a Wisdom értéke, karakterünk annál kevésbé manipulálható, befolyásolható. A játékban ez abban merül ki, hogy ellenálló lesz a különféle bűvölő, összezavaró, félelemérzet-keltő és hasonló, mentális támadásokkal szemben (Ezt Will mentődobásnak hívják). A magas Wisdom módosítóértékéből pedig sok egyéb képesség is profitál, pl.: Heal, Listen, Survival, stb.
- Charisma = Minél magasabb, annál meggyőzőbb tud lenni karakterünk, ami elsősorban lovagok számára fontos, akik magasztos jellemükből adódóan mindenkin segíteni akarnak. Egy karizmatikus vezető könnyebben tart össze egy szedett-vetett csapatot is, valamint sok képesség áll rendelkezésére, melyek mind ebből profitálnak (Bluff, Diplomacy, Intimidate, Gather Information, stb.). A Charizma értékmódosítónak ezenfelül hatása van azokra az ellenőrzésekre (check) is, hogy milyen/mekkora befolyással bírunk másokra. Végezetül pedig a papok, lovagok és szerzetesek Turn képességeinek (Turn Undead, Turn Vampire, Turn Zombie) hatásfokát javítja, ha magas a Charisma értékmódosítója.
*fegyverméret módosító = Azt jelenti, hogy a karakter méretéhez képest mekkora az általa viselt fegyver méretének aránya. Magyarul ez azt jelenti, hogy minél kisebb egy karakter, annál nehezebben forgatja pl. a kétkezes kardot. Nyilván egy óriás termetű ork számára nem nehéz fegyver, de egy félszerzet fel sem tudja azt emelni. Ez az érték negatívan vagy pozitívan befolyásolja a fegyver által okozott sebzést.
**fegyver alapsebzése = A fegyverek sebzését kockák segítségével határozza meg a gép, melyek annak típusa és mérete alapján eltérőek lehetnek. Például az 1d8 azt jelenti, hogy egy darab, nyolc oldalú kockával dob a gép sikeres találat esetén és abban a körben annyi lesz a fegyver alapsebzése. Ha viszont 2d6 áll ott, akkor két darab, hat oldalú kockával dobja ki az eredményt.
***távolsági büntetés = Egyszerűen fogalmazva azt jelenti, hogy a távolsági fegyverrel lövő karakter és a célpont közti távolság függvényében csökken a sikeres találat esélye. Ehhez még hozzájön egy -4 módosító érték, ha a célpont épp egy közelharcos partitaggal küzd, ugyanis ilyenkor a célzónak vigyáznia kell arra is, nehogy a társát találja el. Amennyiben a célpont nagy méretű, például egy ogre vagy sárkány, úgy ez a büntetés nem vonódik le, valamint szintén nincs -4 módosító akkor sem, ha a küzdő célpontok 10 lábnál közelebb vannak a célzóhoz. Ezt a büntetést teljesen el lehet kerülni a Precise Shot nevű képesség elsajátításával.
Light Weapons = Még nem volt megemlítve, de az egy- és kétkezes fegyverek kategóriáján kívül van egy ilyen csoport is, amit magyarul könnyű fegyvereknek mondanánk. A 6. oldalon volt szó a különféle harcstílusokról, kétkezes harcnál a karakter mindkét kezében képes két egykezes fegyvert használni, viszont negatív módosítóértékeket szenved el a pajzsot tartó kézben fogott fegyver támadási értékére. Nos, a könnyű fegyverek ez alól kivételt képeznek, viszont sebzőértékükre továbbra is csak a Strenght módosító felét számolják rá, amennyiben a pajzsot tartó kézben használjuk azokat.
Egykezes fegyver két kézzel történő használata = Lehetőségünk van rá, hogy az egykezes fegyvereket harc közben két kézzel fogva használjuk, ebben az esetben a Strength módosító értékének egy-másfélszerese hozzáadódik annak sebzési értékéhez. Könnyű fegyver esetén viszont ezt a plusz értéket nem kapjuk meg, így azokat érdemesebb egykezesként használni, vagy másik fegyverrel együtt a pajzsot tartó kézben.
Arról már beszéltünk korábban, hogy az Attack Roll (Támadódobás) értékéből hogyan számolja ki a játék a sikeres találatot, viszont van még egy nagyon fontos érték, aminek akkor lesz jelentősége, ha sikeresen eltaláljuk az ellenfelet. Már sejthetitek: igen, a sebzési értékről van szó, aminek végleges kiszámításához annyi tényezőt kell figyelembe venni, hogy ilyenkor örülünk igazán annak, hogy a gép számolja ki ezeket helyettünk. Számít karakterünk ereje, képzettségei, fegyverének fajtája, sebzése, valamint egyéb módosítók, a célpont ellenállása, stb. Ebbe most itt nem is akarok részletesen belemenni, mert minden helyzet egyedi, viszont az alapdolgokról azért ejtenék pár szót, hogy tisztában legyünk, melyik fegyvert mi ellen érdemes bevetni. A fegyverek sebzését szintén dobással állapítja meg a gép, mégpedig azok fajtája szerint eltérő mennyiségű és oldalszámú kocka használatával. Lássunk most pár példát (a képek alapján).
Az első képen egy mágikus tőrt láthattok, amely "Heart of the Golem +2" névre hallgat, ebből már látni is, hogy kettővel növeli meg karakterünk THAC0 értékét, valamint ennyi bónuszt kap az alapsebzés és Speed Factor* is. Az 1d4+2 pedig annyit tesz, hogy egy darab, 4 oldalas kockával dob a gép, ez lesz az alapsebzés, majd ehhez ad kettőt, ennyit sebzünk alapból a célponton. Persze ehhez jönnek még a jártasságbeli, képzettségi és egyéb bónuszok is, valamint a célpont esetleges ellenállását is levonja a támadás fajtájával szemben (piercing = szúró). Láthatjuk tehát, hogy nem olyan egyszerű a dolog. De azért nem kell kétségbe esni: ha kicseréljük karakterünk kezében a fegyvert, automatikusan módosulnak a kiírt értékek, melyeket előrekalkulál a gép, így látjuk, melyik fegyverrel képes nagyobbat sebezni karakterünk. Alatta látjuk a fegyver "Speed Factor" értékét (Varázslatnál: "Casting Time").
*Korábban már említettem párszor, hogy a harcok körökre vannak osztva, melyek a Baldur's Gate esetében 6 másodpercenként váltakoznak. A Speed Factor azt az értéket mutatja, hogy hány másodpercnek kell eltelnie azután, hogy a karakter köre elkezdődik, mire végre tud hajtani egy csapást fegyverével. Tehát ha ez 0, akkor az azt jelenti, hogy azonnal le tud csapni, amint elkezdődik a kör. Viszont egy körben egy karakter csak egy támadást hajthat végre alapból, hacsak nem rendelkezik bónusz támadásokkal (Pl.: két fegyver esetén), ekkor az összes támadásra a karakter személyes támadási körének végén kerül sor. A "Proficiency Type" azt mutatja, milyen kategóriába esik az adott fegyver, ilyen képzettséggel kell rendelkeznie a karakternek ahhoz, hogy használhassa. Az "One-handed" azt jelenti, hogy egykezes fegyverről van szó, míg a "Requires: 3 Strenght" annyit tesz, hogy karakterünknek legalább 3 Strenght ponttal kell rendelkeznie a fegyver használatához.
A második már egy nagyobb fegyver, ami kategóriáját tekintve Bastard Sword, még ez is egykezes, de lehetőségünk van kétkezesként is használni, ha akarjuk. A Speed Factor értéke 7 (Ebben benne van a +1 bónusz is, amúgy 8 lenne), ami azt jelenti, hogy 7 másodperccel a támadási kör megkezdését követően tudunk vele ütni - lényegesen lassabban, mint a tőrrel -, viszont a sebzésértéke sokkal nagyobb, hiszen a 2d4+1 azt jelenti, hogy itt két darab, négy oldalú kockával dobva jön ki a fegyver alapsebzése, majd ahhoz hozzáad a gép egyet, és "slashing", azaz vagdalkozó típusú sebzés elleni védelemre van szüksége az ellenfeleknek, ha kevésbé akarnak sérülni tőle. Viszont ennél a kardnál van egy különleges módosító is, ami "+3 vs. shapeshifters", ez azt jelenti, hogy az alakváltó lények ellen a fegyver alapsebzésén, plusz a +1 extra sebzésen felül 3 további sebzőérték adódik. Vagyis ha sok ilyen lénnyel készülünk felvenni a harcot, ennél a fegyvernél keresve se találnánk sok jobbat. A THAC0 bónusznál szintén így van: védelmi értékünkhöz +1 bónuszt ad a fegyver alapból, valamint további +3-at, ha alakváltó üt meg minket. Ez már jóval nehezebb, mint a tőr, ezért 10 Strength kell legalább a használatához.
Túlélési útmutató, 3. rész és végszó
Következzen ezúttal egy kétkezes fegyver, ami nemcsak nehezebb és nagyobbat sebző, mint az eddig ismertetettek, hanem még egy különleges tulajdonsággal is felruházza viselőjét: immúnis lesz a különféle megfogó/összekötöző (Például pókhálók és indák), valamint egyéb olyan támadással szemben, ami a mozgást befolyásolja. A +2 természetesen itt is azt jelenti, hogy a THAC0, valamint az alapsebzés is ennyivel nagyobb lesz, mint ami az ilyen típusú fegyvereknél szokott lenni. Viszont a Speed Factor 8, ami, bár így is kisebb 2-vel, mint az alaptípus, mégis lassabban tud vele a karakter ütni, mint egy egykezes fegyverrel. Ám ha megnézzük a sebzésértéket, ott 1d10+2 szerepel, vagyis itt már tíz oldalas kockával dobva határozzák meg az alapsebzés értékét.
Következzen egy íj, ami teljesen más, mint az eddig ismertetett típusok. Legfeltűnőbb különbség, hogy nincs sebzési értéke, ugyanis a távolsági fegyverekkel okozott sérülésekért szinte teljes egészében a lövedék a felelős, ami természetesen itt is így van. Az, hogy mekkorát sebzünk íjunkkal, elsősorban a vessző típusától függ, amit használunk. Habár persze itt is vannak módosító értékek a fegyveren és a nyílvesszőkön is, és még sok egyéb mágia is közrejátszhat, de az alapsebzés számít kiindulópontnak, ehhez adódnak hozzá a bónuszok, így az a jobb, ha ezt növeljük. A +2 itt is a szokott dolgokat jelenti: ennyivel nő a sebesség, sebzés és a védelem karakterünkön. A Speed Factor 4, ami elég jónak számít, persze ebben benne van a +2 bónusz is. Természetesen az összes íj kétkezes, így nem használhatunk pajzsot mellette, ha távolról szeretnénk lövöldözni és pajzzsal védekezni, akkor a parittyák közül válasszunk magunknak megfelelő fegyvert.
Egy tucatnyi különféle nyílvesszőt (parittyáknál köveket) használhatunk íjunkkal, melyek a mezei változattól kezdve egészen a komoly bónuszokat adó, méregdrága típusokig terjednek. Ám azt senki ne tervezze, hogy majd jól felpakol magának a legerősebb nyílvesszőkből és egy lövéssel végez a legtöbb ellenféllel. Ezeknek az ára ugyanis olyan magas, hogy örülni fogunk annak, ha egy tegezre való összejön belőle (80 darab), márpedig egy komolyabb csata során ennyit lazán elpufogtat karakterünk, ha sokat kell nyilaznia a háttérből. Akárcsak a legtöbb esetben, érdemes tartalékolnunk a komolyabb vesszőket, hogy olyan ellenfelek ellen vessük be őket, akik immúnisak a fizikai eredetű támadásokra. Ekkor előkaphatjuk mágikus nyilainkat és máris fordul a kocka.
A képen látható nyíl már egy komolyabb fajta, ebből jelenleg csak 10 darabot találtam (Boltban nem költök vesszőkre, csak ha nagyon muszáj). A THAC0 értékére további +4 bónuszt biztosít az íj és karakterünk képességein felül, sebzése pedig "1d6+6 (Save vs. Death for none)", ez pedig annyit jelent, hogy egy hat oldalas kockával gurít a gép, majd ehhez hozzáad 6-ot, de csak abban az esetben, ha a célpont nincs védve halál ellen (Pontosabban ezt nem tudom leírni, ez magyarra lefordítva nagyjából annyit tesz, hogy a célpontnak mentődobást kell végeznie, és ha szerencséje van, akkor csak a nyíl alapsebzését, valamint az íj, karakter és egyéb módosító bónusz által okozott sebzést kell elviselnie. Míg ha nincs, akkor ezen felül további 6 pont életerővesztést kap. Amelyik karakter viszont védve van a halál ellen (Save vs. Death), arra ez a nyílvessző nincs semmi hatással.
Nézzünk meg most egy védőöltözéket, pontosabban egy bőrpáncélt, amit jelenleg tolvaj karakterem visel. A páncélokat elsősorban AC értékünk javítása érdekében szoktuk használni, de vannak különleges darabok is, melyek az extra védelem mellett ellenállást biztosítanak az elemi alapú mágiákkal (Tűz, jég, villám, stb.) szemben is. Annál nagyobb védelmet nyújt egy páncél, minél alacsonyabb az AC értéke. A képen látható darab AC értéke "6 (8 vs. piercing and missile)", ami annyit jelent, hogy bár a nevében ott szerepel a +2, ezért kettővel kisebb lesz tőle a karakter AC-je, de a szúrófegyverek és lövedékek ellen nem nyújt extra védelmet, ezért ha eltalál egy nyíl, akkor 6 helyett 8 adódik hozzá az AC-hez, így nagyobb eséllyel kap be találatot a karakter. A "Requires: 4 Strength" pedig azt jelenti, hogy legalább 4 Strength érték kell a páncél viseléséhez.
A következő páncél már valódi nehézsúlyú darab, ami sokkal alacsonyabb AC értékkel rendelkezik, mint az előbb bemutatott bőrpáncél. Ezen szépség AC értéke 1, ami már jónak mondható, ráadásul a bőrpáncéllal ellentétben lövedékek és nyílvesszők, valamint szúrófegyverek ellen nemhogy kevesebb, hanem még több védelmet is biztosít. "AC: 1 (-3 vs. slashing, -2 vs. missile)", ez annyit jelent, hogy alap AC értéke 1, míg szúrófegyverek ellen további -3, lövedékek ellen pedig -2 pont adódik karakterünk védelméhez. Persze ennek ára is van, 15 Strength alatt nem tudjuk viselni, és - ez a képen nem látszik - 70 fontot nyom, ami nem kis súly (Viszonyításképpen: az én paladin karakterem 90 fontot bír el maximum, ebben mindennek benne kell lennie, így ha felvenné ezt a páncélt, akkor már a kard és pajzs súlyával lehet, hogy el is érné a fáradtságküszöböt, ezért pár ütés után összeesne szegény a fáradtságtól).
Egy pajzs következik, ami a harcosok számára legkedveltebb, közepes osztályból került ki, és nevéből adódóan a +1 azt jelenti, hogy egyel többel növeli karakterünk értékét, mint hasonló, bónusszal nem rendelkező társai. A kép tanulsága szerint karakterünk AC értékéből 2 fog levonódni, ha kezébe adjuk. Alatta pedig a felirat már egyértelmű: 12 Strength kell minimum, hogy használni tudja karakterünk védekezésre ezt a pajzsot. Egy mágikus gyűrűt mutatok utoljára, ennek segítségével varázslónk képes kétszer annyi első szintű spellt memorizálni, mint amennyit alapból tudna.
Lassan ideje befejeznem, hiszen már 10 oldalt teleírtam és még legalább ennyit tudnék írni a különféle dolgokról, de egyrészt véges az olvasók türelme, másrészt, aki az első oldaltól többet elolvasott, az valószínűleg az itt leírtak jó részével tisztában van. Biztos akadnak olyanok is szép számmal, akik az egész Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition szabálykönyvet és a Baldur's Gate-et is kívülről fújják, így valószínűleg egyből az értékelést keresik. Ám mielőtt rátérnék a végszóra, még egy utolsó apróság, ami majdnem elkerülte a figyelmemet: nagyon fontos dolog, hogy varázslóink, papjaink és egyéb mágiahasználóink számára mindig készítsük be a megfelelő varázslatokat és ne feledjünk el aludni, hogy memorizálni tudják azokat embereink. A varázslatokat tekercsek formájában szerezhetjük be, ezeket be tudjuk írni varázskönyvünkbe, csak azokat adjuk el, aminek nem vesszük hasznát.
Nos akkor, következzen az értékelés. Megmondom őszintén, kétszeresen is - sőt, háromszorosan - nehéz helyzetben vagyok. Egyrészt egy olyan játékról van szó, ami nem más, mint egy 15 éves program, amit hozzáigazítottak a mai gépek és operációs rendszerek igényeihez, valamint kiegészítették némi extrával. Másrészt, Baldur's Gate rajongóként mindenképpen azt kell mondanom, hogy nagyon jó volt ismét feleleveníteni az élményt, amit a valaha is kiadott egyik legjobb szerepjáték okozott számomra és bizton állíthatom: bár a játék külseje már kopottasnak tűnik így 2013-ban, de annak belső tartalma jottányit sem csökkent, sőt, a kiegészítő és a három új karakter, valamint a Black Pits hozzáadásával csak még tovább nőtt. Harmadszor pedig sajnálom, hogy nem adták picivel olcsóbban, hiszen a 20 dolláros árat nem mindenkinek fogja megérni, pláne, ha már dobozos (Esetleg GoG) kiadásban megvan neki az eredeti program.
Mindent összevetve mégis azt mondom: vegyétek meg minél többen. Ha máskor nem is, egy akció keretében, hiszen a mai játékkínálatban egyre kevesebb a valódi szerepjáték. Ezért is olyan sikeresek a Baldur's Gate-hez hasonló programok Kickstarteren. A játékosoknak hiányzik ez a stílus, ezt még a vak is láthatja. Viszont sajnos a mai világban a pénzéhes kiadók nem akarnak erőforrást áldozni egy olyan program kiadására, amit - szerintük - csak pár (tíz)ezer játékos venne meg, nekik milliós eladásokra van szükségük, immár a cél nem a befektetett munka megtérítése, hanem a minél nagyobb profittermelés. Márpedig egy szerepjátékot nem adhatnak ki úgy, hogy vedd meg az első két fejezetet egy teljes játék áráért (Habár játékidőt tekintve még ez a két fejezet is hosszabb, mint a ma kapható játékok többsége), majd utána vedd meg a harmadikat 10 USD-ért, a negyediket ismét 10-ért, stb. (Esetleg Season Pass keretében megúszod +50 dolcsiból). Mire pedig eljutsz Sarevokig, már három teljes játék árát kicsengeted és örülsz, mennyi plusz tartalmat kaptál a játékhoz. Persze, álmodik a nyomor...
A Baldur's Gate: Enhanced Edition egy olyan játék, aminek szerintem minden szerepjáték rajongó merevlemezén ott a helye. Azoknak, akik annak idején szerették, azért, mert nagyon jó ismét átélni a régi kalandokat, a felújított külső miatt szebb lett a látvány is, mint egykor volt, az új társak extra küldetései pedig külön is megérnek egy misét. Aki pedig még nem játszott a Baldur's Gate-tel, és egy kicsit is érdeklődik az AD&D, illetve a valódi, izometrikus szerepjátékok iránt, mindenképp szerezze be, hiszen ez egy olyan klasszikus, amit csak a második része tudott felülmúlni minden tekintetben (Hamarosan az is kapható lesz Steamen EE kiadásban, már alig várom). Viszont aki szerint a Diablo egy szerepjáték, az jobban teszi, ha elkerüli a Baldur's Gate-et, mert ez a műfaj nem neki való.