Kudarcból kondérba
Minden azzal kezdődött, hogy Shinichi Yoshiike az egyetemen kíváncsiságból beiratkozott egy órára, ami az európai alkímia történetét mutatta be a kíváncsi hallgatóknak, és a helyzet mára odáig fajult, hogy óvatos (értsd: a mobilos epizódok nélkül számolt) matematika szerint is már csaknem a 60 felvonása jelent meg az Atelier-játékoknak. Persze ebben minden kibővített kiadás meg remake is benne van: ha valaki csak a tényleg különálló, fővonalbeli epizódokra lenne kíváncsi, annak is hét szériára és 24 programra kellene időt szakítania.
Ezekre általánosságban az jellemző, hogy nem a megszokott epikus világmegmentésre fókuszálnak, hanem csak egy apró alkimista műhely, egy úgynevezett atelier sikeres működtetésére – az alapanyagok begyűjtésétől a tényleges kotyvasztáson át egészen az üzlet népszerűsítéséig. No persze nem száraz menedzserjátékok ezek, hanem vidám RPG-k, körökre osztott csatákkal és folyamatosan fejlődő partitagokkal. Csaknem minden epizód új hősnővel indul, mostani főszereplőnk, Marie, pedig abban a különleges helyzetben van, hogy ő indította el az egész szériát – ez ugyanis az 1997-es, eredetileg PlayStationre megjelent, korábban angolul soha nem látott sorozatindító remake-je.
Marie (csak becenév; valójában Marlone-nak hívják) meglepően kevéssé hősies alak: a Mágikus Akadémia történetének messze legrosszabb nebulójáról van szó, akit bukások és kudarcok tömegét követően valamiért nem kirúgnak, hanem speciális feladatot bíznak rá. Az alkímiában nem különösebben képzett, de legalább igen lelkes leány öt évet kap arra, hogy a bentlakásos intézményen kívülre költözve, holmi civilek közt élve saját boltot nyisson, vezessen és vigyen sikerre. (Érdekes koncepció lenne ez a valódi egyetemeken…)
Szőke hősnőnknek minden félévben teljesítenie kell a kitűzött vizsgafeladatot, de mivel ezek nem feltétlenül Marie tankönyvi tudására terjednek ki, sok gondunk nem lesz ezekkel. Az öt év borzasztó hosszú időnek tűnhet, de az Atelier Marie-ban csak úgy peregnek a napok: egy új tárgy lefőzése, sőt, még egy-egy új alapanyag begyűjtése is egy teljes napot tép le a kalendáriumból – az olykor több hetes utazásokról és regeneratív pihenésekről nem is szólva. Ez egyébként azt is jelenti, hogy finoman szólva sem kizárt, hogy az első nekifutás akár öt játékóra alatt eléri a végkifejletet; persze, ha valaki rákattan az egyszerű játékmenetre, az a hét befejezés hajszolása közben többször ennyi időt is eltölthet Salburgban.
Bár az Atelier-széria friss epizódjai rendkívül tartalmas játékok, az első rész – talán érthető módon –érezhetően egyszerűbb. Sokkal egyszerűbb: sem az alkímia, sem a harcok, sem pedig a játékbeli lehetőségek száma nem mutat túl a lehető legszimplább alapokon. Marie a kocsmában tud küldetéseket felvenni és általában itt talál olyan zsoldosokat is, akik aprópénzért elkísérik a vadonba, ahol nem csak a különféle alapanyagok, de az azok között sertepertélő szörnyetegek is várnak rá. Van erdős terület, ahol Marie gombákat, vizet és gesztenyét gyűjthet, találunk barlangokat, ahol különféle érceket lehet kicsákányozni, de gyógyfüvek, vadméz és ezeknél jóval egzotikusabb anyagok is várnak alkimistánkra. Az új területek a városban hallott – vagy vásárolt – pletykák ismeretében nyílnak meg, és mindegyik új alapanyagokat, és új veszélyeket is kínál. Bár ahogy Marie fejlődik, táskája is egyre nagyobb lesz, a legfőbb korlát a nagy gyűjtögetésben még így is a tárgykapacitás lesz. A küldetések egyébként nem olyan történetalapú események, mint a mai Atelier-játékokban, ezeknek 99%-át alkimista alapanyagok vagy végtermékek leszállításával lehet megoldani – igazából az apró eseményeket leszámítva tényleges történet nem is nagyon van az Atelier Marie-ban.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!