Atlas Fallen teszt

Ha már unod az egy kaptafára készülő open-world játékokat, az Atlas Fallen lehet az, amire vágysz!

Gyógyír az open-world játékokra

A méltatlanul alulértékelt The Surge duológiáról elhíresült Deck 13 csapata elhatározta, hogy nem kíván tovább a FromSoftware árnyékában élni. A Soulslike formula elhagyásával a céljuk az volt, hogy a saját útjukat járva megpróbáljanak valami egészen egyedit és újszerűt letenni az asztalra, igaz, szintén egy akció-szerepjáték keretein belül. Ennek a filozófiának és közel négy évnyi munkának lett a gyümölcse az Atlas Fallen, mely egészen nagy – bár némileg szkepticizmussal tarkított – hátszelet kapott játékosi oldalról. Bő 20 óra játékidő után kijelenthető, hogy a stúdió a vízióját összességében sikerre vitte, elénk tárva egy olyan kalandot, amely grandiózusabb, tágasabb (semi-open-world) mivolta ellenére is mentes a nyílt világú címek jogosan kritizált sallangjaitól, miközben képes erős identitást kölcsönözni magának néhány jól sikerült ötletével. Igaz ez még annak fényében is, hogy a csapat ezen alkotása sem mentes az egyértelmű inspirációktól (Zelda, Darksiders), illetve hogy ambíciózusabb mivolta miatt legalább annyival több hibát vét, mint amennyivel többet markol elődeihez képest.

Az Atlas Fallenben nincstelen rabszolgák csoportjának egy (coop esetén akár négy) tagját irányíthatjuk, kikre a játék névtelenekként hivatkozik. Nem sokáig leszünk azonban rabságban, hiszen mindösszesen néhány perc játékidő elteltével különleges erők birtokába kerülünk egy emlékeit vesztő, ám minket segíteni akaró szellem társaságában. Innentől kezdve pedig kezdetét veszi a hegyeken, sivatagokon, és erdőkön átívelő kalandunk, hogy megpróbáljuk megbuktatni a birodalmat uralma alatt tartó 1000 éves királynőt és a napistent, így visszaállítva a békét Atlas földjén és felszabadítva megannyi lakóját. Bár a világépítés egészen rendben van, a fő- és mellékszál(ak)tól azért nem kell csodákat várni – segítenek ugyan kontextusba helyezni az eseményeket és további célt adni előrehaladásunknak, de végigjátszás után feltehetően nem ezekre fogunk elsősorban emlékezni. Ez néhányak számára kissé csalódás lehet, főleg az utóbbi 10 év silány RPG-s felhozatala tükrében (már amennyiben a körökre osztott címekről önkényesen nem veszünk tudomást). Azonban fontos tisztázni, hogy az Atlas Fallen még mindig sokkal inkább az akció-szerepjáték páros első felére helyezi a hangsúlyt, még így is, hogy az RPG aspektus több szerepet kap a stúdió előző címeihez képest.


[+]

Amiben a Deck 13 legújabb munkája igazán brillírozik, az a játékmenete és általános játékdizájnja. Mert ha összminőség terén nem is, de bizonyos pontokon egy lapon említhető a nyílt világú címek legnagyobbjaival – nevesen a számos díjat bezsebelő Elden Ringgel, The Witcher III-mal, és Skyrimmel, vagy akár az eggyel alacsonyabb ligában legendező Marvel’s Spider-Mannel. Az Atlas Fallen a felsorolt alkotásokhoz hasonlóan ugyanis valós válaszreakciót képes adni az open-world címeket felemésztő megannyi problémára, vagy ügyes húzásokkal megkerülve, vagy sokkal életképesebb és szórakoztatóbb alternatívákkal helyettesítve azokat. Egyrészt bár a játéktér nyitott, de nem teljesen: régiókra bontott, ez pedig segít egy kellemes tagoltságot adni a minket körülölelő világnak, illetve egy lineárisabb címekre jellemző fókuszt és feszességet, a szabadságunk érdembeli korlátozása nélkül. Az egész térképet leuraló ikonáradatot már mindenki ismeri az egy kaptafára sorozatgyártott Ubisoft címek közül, itt viszont ezt el lehet felejteni. A térkép organikus módon zöldül ki az RTS játékok fog-of-war rendszeréhez hasonlóan, hozzátéve, hogy csakúgy, mint az Elden Ringben, itt is találhatunk térképtöredékeket (kilátó pontok formájában), hogy aztán azok domborzatát alaposan tanulmányozva fedezhessük fel a minket körülölelő világot, s nem pedig az ikonok ezreit hajszolva. Ez a fajta minimalizmus egyébként igaz az in-game térképre is, ami gyakorlatilag egy az egyben a Skyrimban látott sáviránytű mása.


[+]

A felfedezésre ösztönző, jutalmazó, intelligens játékdizájn egyéb pontokon is fellelhető. Kitűnő példa erre a kraftolás, mely bár a legtöbb nyílt világú címben egy időhúzó és kiforratlan többlettartalom érzetét kelti, az Atlas Fallenben kulcsszerepet szolgál, megannyi egyéb elemmel egyetemben. Felejtsük el a két ütés után eltörő fegyvereket, vagy az egyszer használatos gyógyfüvet – ebben a játékban minden kraftolt tárgy permanens, és lényegi hatással tud lenni karakterünkre. Az úgynevezett esszencia köveket bár ellenfelek legyőzésével, vásárlással, rejtett ládák felkutatásával, illetve küldetések teljesítésével is szerezhetünk, a legtöbb esetben szükséges lesz megalkotni őket a kraftolási rendszer használatával. Ezekből több, mint 150 gyűjthető össze, és egyértelműen a játék gerincét adják, hiszen ezek által tudjuk majd variálni és megalkotni a karakterünk skillfáját, a Darksiders: Genesis-ben látott rendszerhez hasonlóan. Ez pedig nem csak azt jelenti, hogy a kraftolás kulcsfontosságú lesz a világban való boldoguláshoz, hanem azt is, hogy a kövek játékban betöltött fontossága megfelelő indokot szolgáltat majd számunkra a felfedezésre, a kalandozásra, és a különböző kihívások teljesítésére. Ami pedig szintén bravúros, hogy az Atlas Fallen belépett azon maréknyi nyílt világú cím soraiba (Spider-Man, Arkham Knight), melyekben annyira szórakoztató az egyik helyből a másikba való eljutás, hogy a gyorsutazást csak a legszükségesebb esetekben fogjuk igénybe venni. Ki akarna teleportálni, ha helyette homokszörfözhet a sivatagban?

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt