Hirdetés
Pokolsrác az RNG ellen
Majdnem pontosan 30 éve olvashatunk Hellboy kalandjairól, igazán meglepő tehát, hogy a reszelt szarvú karakter több hollywoodi filmet tudhat magáénak, mint ahány videojáték főszereplője volt –ezt azért nem sok képregényhős mondhatja el magáról. E fura időszak eddig tartott, hiszen most befutott az állást kiegyenlítő harmadik játék is, mégpedig végre olyan körítéssel, amit Mike Mignola kivételesen igényes kötetei megérdemelnek. A látvány és az szinkron persze még nem minden, és én még a trailerek alapján sem tudtam eldönteni, hogy pontosan milyen műfajú játék is lesz a Web of Wyrd. Hát, most kiderült…
A játék az előzmények bármiféle ismertetése nélkül kezdődik, és mivel egy teljesen új sztorit sok új karakterrel dolgoz fel, még az esetleges Hellboy-fanatikusok is csak lassan fognak mindent megérteni. Az alapokat mindenesetre az szolgáltatja, hogy a B.P.R.D. ügynökei egy bizarr épületre lelnek, amelyből át lehet jutni az úgynevezett Wyrdbe, ebbe a bizarr módon kitekeredett, állandóan változó, és persze szörnyekkel teli dimenzióba. Mivel a Wyrd a valódi világban is kezd komoly gondokat okozni, valakinek gyorsan fel kellene derítenie, hogy milyen mágia is mozgatja a szálakat a groteszk birodalom legmélyén. Igen, természetesen Hellboyt választják ki a küldetésre, aki szokásos flegmaságával veszi tudomásul, hogy ismét fejest kell ugrania az életveszélyes ismeretlenbe.
A Web of Wyrd első pillantásra egy szimpla roguelite játéknak fog tűnni – elvégre itt vannak a randomgenerált pályák, a halál utáni újrakezdések, a küzdelmek során véletlenszerűen kapott ideiglenes bónuszok, illetve a nekifutások között a bázison vett permanens fejlődések. Ez a kép azonban megtévesztő, Hellboy e kalandja ugyanis teljesen másként működik, mint amit e műfajtól megszoktunk – nem arról van szó ugyanis, hogy addig kell tápolni és gyakorolni (no meg imádkozni a randomszámok istenéhez), amíg végre egyben végig tudjuk küzdeni az egész labirintust. Nem, a Web of Wyrd fejezetekre, és azon belül pályákra van osztva – és ha vége egy pályának, ha legyőzünk egy bosst, akkor nem új jutalmakkal megerősödve megyünk tovább, hanem ugyanúgy visszakerülünk a bázisra, mintha csak meghaltunk volna. Persze ilyenkor a sztori tovább gördül, új párbeszédek és fejlesztési opciók jelenhetnek meg, és a következő nekifutás is máshol vagy másként történhet.
Első feladatunk a Wyrd mind az öt világának felderítése lesz, ami lényegében öt eltérő színvilágú és lakosságú, mindig két szintből és egy főellenfélből álló terület megtisztítását jelenti. Ha minden árnyalatban végzünk a takarítási munkálatokkal, cseppet sem meglelő módon új feladatot kapunk; persze azért nem annyira újat – az ismerős világokon kell ismét végigkecmeregeni, de most mindegyiken lesz egy harmadik terület is, ahol hullámokban támadó újfajta lények tűnnek fel. Amikor ennek ellenére is sikerül másodszorra megtisztítani az öt világot, ismét új megbízás (haha!) lesz a jutalom: ezúttal az öt világon úgy kell átverekedni magunkat, hogy azok közt nem mehetünk haza a bázisra feltöltekezni. A játék ezt óriási nehezítésként, félelmetes utolsó küzdelemként prezentálja, pedig ez messze a Web of Wyrd legjobb része, hiszen csak itt van lehetőségünk egy kicsit mélyebben is feltápolni vörös hősünket.
Ezzel a roguelite és hagyományos felépítés közötti kialakítással valahogy a Web of Wyrd a lehető legrosszabbul járt. Az egészet azért csinálták, hogy így többet lehessen sztorizni, de igazából a játékban megtapasztalható történet egyrészt rém fantáziátlan az igazi Mignola-mesék mellett, másrészt pedig jóval kevesebb, mint amennyit ezek után elvárnánk tőle. Lényegében a bázison őgyelgő hat karakter pár sornyi új szöveget kap minden visszatéréskor, de igazán érdekeset sosem mondanak. Azzal viszont, hogy a pályák mindenképp – és hamar, akár 15 perc után is – véget érnek, pont a roguelite műfaj fő varázsa, a rendkívül élvezetes tápolás veszett el.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!