Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • sagajr78

    tag

    válasz Shadowguard #280 üzenetére

    A dark event-ek sorrendisége nem egyezik meg feltétlenül azzal, amit eléd tár a program mikor hónap elején felfedhetsz egyet.
    Guerilla feladatokon ugye ha van elegendő terület, akkor 3 feladathoz hozzárendeli az ismertek valamelyikét. Amelyik feladatot sikeresen megcsinálod, az annál kijelzett dark event nem fog bekövetkezni, de a többi igen. Ezek időzítve vannak, adott időszakonként (meg van a játékban hány naponként) ezek bekövetkeznek. Ugyanígy x naponként a program felhúz egy facility-t ahol kutatásokat folytatnak. Amit nem árt tudni, hogy minél több az aktív facility, annál jobban begyorsul a fejlesztés és gyorsul a dark event-ek számlálója is, tehát gyakrabban fognak bekövetkezni ezen események és gyakrabban fog ezek nélkül is nőni a project számláló.

    Pakold nyugodtan a fegyverekre a modokat. Amikor fejlesztesz fegyvert (tehát mikor legyártod az egy darabot amit le kell gyártani a generáció váltáshoz) automatikusan átkerülnek a beépített modok a fejlettebbekre (már az adott katonánál akinél van egy fegyver módosítva és elérhetővé válik az új típus, a baka kezébe lesz adva az új típus rajta a régiről áttett modokkal). A superior-ok a legjobbak, ezeket már a játék elejétől dobálhatja a program, ezeket érdemes megtartani és feldobni az adott fegyverre amit valamelyik embered használ. Átnevezni felesleges a fegyvereket, az átnevezést nem tartja meg a program generáció váltáskor.

    Intelt, ráadásul többet egyéb módon is lehet szerezni. Például sikeres hekkelésekkel mikor tornyokat hekkelsz, vagy épp semlegesítendő bomba/megsemmisülő cucc ládájának semlegesítésekor történő hekkeléssel, bezárt emberke kiszabadításánál az ajtó feltörésekor történő hekkelésnél (azaz ilyesmit csak a specialista csináljon, lehetőleg úgy, hogy van nála skulljack mert az növeli a hacking értékét) és ha kikutattad a skullmining-ot és van skulljack a specialistánál, akkor vele le kell támadni egy ADVENT katonát (tisztektől lehet a legjobb cuccokat szerválni sikeres hekkeléssel, de nekik a legmagasabb az ellenállásuk is). A small és large data cache, az alien data cache (ez utóbbi inkább loot-ként jön) ha beszerzésre kerül valami módon, akkor ki lehet kutatni a scientist-ekkel és akkor 30-60 közötti intel jár minden ilyenért. Advent tisztektől lehet még szerválni egyéb dolgokat is ilyen skulljack általi skullmine akcióval, például facility lead-et (kikutatható, ha megvan akkor egyből lehet menni az térképen jelen lévő facility ellen akcióra akkor is, ha nincs ellenőrzés alatt a terület, mert ekkor eltűnik a kis lakat ikon az alul lévő facility ikonról és rábökve lehet nyomatni a feladatot), permanens tuningot (hack emelkedik 20-25 ponttal), egy rakás alien alloy-t vagy épp elerium-ot. Egyszerre csak 1 facility lead lehet a birtokodban, ha ez megvan, akkor addig nem ad be újra ilyet a program, míg azt fel nem használod (amit ne tégy meg addig, míg nincs elzárt facility amire érdemes elhasználni).

    Ha betelik a jelző akkor csak elindul a visszaszámlálás (napok vannak hátra a bukásig). Ekkor megcsinálsz valami sztori feladatot (ezek a nagy térképen a fehér ikonos jelképek, érdemes halasztani őket, csak legyen kikutatva a skulljack, aztán ráérsz vész esetére tartalékolni a sztori dolgokat, mert legendary nehézségen legkevesebb 2, de akár 4 csíkot is elvesznek a készenlétből) vagy lenyomsz egy facility-t és akkor leáll a számláló, mert lecsökken a maximálisról a project állapota.

    Intel kapcsán igazándiból nem a bevétel a fontos, hanem mire használod el. Ott lehet sokat bukni, ha az ember ész nélkül nyomul előre és nem telepít tornyokat. Amíg egy szomszédos, a kiszemelt "elfoglalni" vágyott területtel vonallal összekötött térségben van rádió is lerakva, addig 80 intel-ből letudható az új terület megszerzése. Ha nincs a szomszédban, akkor viszont minden közbülső, rádió nélküli terület emeli a költséget újabb 80 ponttal. Meg lehet szépen tervezni hová kell ezeket lepakolni, mert itt meg lehet fogni erősen a költségeket. Emellett ugye ésszel kell vásárolgatni a Black Market-en is, ha csak nincs meg az a kontinentális bónusz, ami erősen lecsökkenti a BM "árait". Csak ugye mivel 6 kontinens van és 12 bónusz létezik, így a játék elején még nem tudhatja az ember mik lesznek leosztva neki. Erre odafigyelve és maximálisan kihasználva a skulljack előnyeit, igen könnyű még legendary nehézségen is fenntartani emberi értéken az Intel mennyiségét. Meg amint lehet kezd el betárazni az elerium-ot amit a Black amrketből vásárolhatsz. A jobb cuccokhoz nagyon kelleni fog és sok fog kelleni belőle (alien alloy-ból is, de abból több található).

    SaGa59:
    A harmadik csóka egy grenadier és neki a nickname-jét kell átírni (ehhez egy sergeant kell, addig nem unlock-olódik ez az opció). Beaglerush nevet kell adni neki és egy mocskosul erős grenadier jár érte.

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz micafighter #302 üzenetére

    Nem nagyon tudod komolyabb és mélyebb mod kreálás nélkül (modbuddy és egyéb okosságok meg SDK kell hozzá). Némelyik konkrét bónusza ugyan változtatható, mert benne van gamedata-ban, de egyrészt nincs ott mindegyik és nem az ott lévő adatok és értékek szabályozzák a véletlen generátort ami az adott játékhoz kisorsolja és elrendezi az előnyöket.

    Mind a 12 egyébként jó és hasznos, csak van amelyik taktikailag segít többet (például az extra fegyver modok és a cserélhető PCS/modok), míg a többség inkább a stratégiai részben segítség. De ezek nélkül is megoldható a játék (sőt, igazándiból commander nehézség alatt kissé túl nagy segítséget is adnak).

    Az extrákat pedig, amiket ezen kontinentális előnyök biztosíthatnak, a steam workshop-on található kismillió moddal, ugyanúgy elérheted és akkor nem kell azon aggódni, hogy az adott előny amire a stratégiádat alapoznád az nem jön be.

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz CPT.Pirk #309 üzenetére

    Ez a sorrend nem rossz az alacsony nehézségeken (veteránra meg könnyebb nehézségre még csak nem is kell az AWC, annyira harmatosak a harcok és az ellenfelek). Ugyanakkor commander és legendary fokozaton már azon elbukja a játékát az ember, ha ezt a sorrendet akarja követni. Oda más sorrend kell, mert különben nagyon komoly hátrányok alakulhatnak ki, amelyek ledoglozása nem hogy könnyű nem lesz, de egyes esetekben lehetetlen is. :)

    AWC-vel kell kezdeni a nehezebb fokozatokon (egyrészt mert így kevesebb ember bukja az extra skill-t, másrészt sokat rövidül a gyógyulási idő). Aztán majd kell energia, aztán lehet gerilláskodni, kommunikációs szobát felhúzni és minden más majd ezután (sőt, a gerillák és a komm szoba is cserélhető, mert bár nehéz lesz 2 hónapig 4 emberrel bunyózni, de sokkal nagyobb szívás beragadni egy helyre a kevés kontakt lehetőség miatt).

    Ja és egy kis trükk, ami a hosszú töltési időket gyorsíthatja amikor feladatról tér vissza az ember (ennek kapcsán az az érdekes, hogy a feladatra menetel és onnan jövetel idejét nagyban befolyásolja, hogy mennyi ember és milyen magas értékű tulajdonságokkal megy oda vagy jön onnan; minél több és tapasztaltabb, annál jobban nyúlik a töltési idő). Mikor repülnek haza a katonák bevetésről, akkor 1-2 másodperccel azután, hogy mutatja a csapatszállító belsejét a program, nyomjon az ember egy Caps Lock-ot. Ekkor megakad egy pillanatra a kép, majd máris befejeződik a töltési idő. Nem árt még egyszer megnyomni a Caps Lock-ot ekkor, ne maradjon úgy és ne világítson a billentyűzeten a kis lámpája. :)
    Ez a lehetőség a hotfix applikálása után (ami több szempontból is ellenjavalt, mert nagyon sok galibát okoz még mindig azoknak akik felteszik, több bug-ot okoz és stabilitási meg indítási gondokat, mint amennyit állítólag javít) már nem fog működni.

  • sagajr78

    tag

    válasz micafighter #316 üzenetére

    Amikor a feladat fő paraméterét teljesíted (a kérdéses helyzetben az önmegsemmisítős ládából/gépből tárgy/adat szerzése), akkor automatice lebukik az egész galeri és az ellenfél megindul feléd mindenképpen.

    Ami nem mindegy ilyenkor, hogy milyen nehézségen játszol.
    Veterán és kisebb nehézségen ugyanis nagyon erősen korlátozva van az ellenfél az aktivitásban. Egész pontosan 2, maximum 3 pod cselekedhet egy körben. Akkor is ha több van felfedve és akkor is ha csak egy. Amikor megindulnak akkor tényleg közelednek a csapat felé (sétálnak, de jönnek).
    Namost commander nehézségen a legtöbb pályán már minden brancs menni fog, míg legendary-n nincs korlátozva a pod-ok aktivitása semmilyen szinten.

    Amikor meg besétálnak akkor a csapat észlelésekor a normál mozgásuk mellé még kapnak egy extra mozgást is és eztán még befejezik a második cselekedetüket is. Nem kellemes dolog a megnövekedett létszámú podok egyszerre történő rush taktikája. Ez a hátulütője a lopakodva célig jutásnak. Az első egy-két körben érdemes még a lopakodást fenntartani, mert megfelelő guerilla képességgel jókora mobility bónuszt kap a csapat eközben, de utána darálni kell a csapatokat befelé, nem szabad hogy megmaradjanak mire a célterületre él a kommandó.

    A conceal ezeken a magasabb nehézségeken nem az igazi, nem segít szinte semmitt (a már említett első két körös extra mozgáson túl). Sokra nem mész azzal, hogy rejtve marad a ranger, mert mikor támadásra kerül a sor úgyis lebukik. Megfelelő képességgel persze kap az első támadására némi extra előnyt de ezzel a magasabb nehézségek ellenfelei ugyanúgy körbemosolyogják.
    Veteránon még nagyon erős képesség a conceal, de komolyabb játékban csak felesleges képesség pazarlás.

    A solo ranger meg jól megszívná bármely feladatot, ahol kötelező kinyírni az ellenfeleket. Ez pedig alapból így van a túszmentés és VIP elfogás kivételével mindegyikben. Tehát az említett cucc hatástalanítás és megszerzés feladatban is, ami azért lehetett failed, mert a kérdéses eszköz bezsákolása után a játékos lelépett, nem pedig kinyírta az ellenfelet. A feladat tehát csak részben teljesült, ezért lett failed.
    Ugyanez van ha mondjuk nem sikerül megmenteni a 6 embert a resistance telepek védelménél, mert többet nyír ki az ellenség. Még ha meg is menekül 5 ember és kinyírásra kerül az összes idegen, failed lesz a feladat mert nem teljesült minden fontos pontja és simán elbukhatja emiatt az adott területet a játékos.

    Tehát igen erősen behatárolt a solo ranger használhatósága ebből a szempontból (ellenfél teljes likvidálása). Amikor elfognia majd pedig vinnie kell valakit akkor lassabb is, a cuccait sem használhatja és nem lövöldözhet. Tehát nincs visszavonulás közben durrogtatás és majd jól kitérés a lövések elől (főleg ha nem csak egy jön, vagy épp akad a közelben muton aki bemegy az instant kill-es közelharci támadásával vagy éppenséggel gránát dobáló ellenfél jön szembe). A kísérgetésen meg a védendő személy automatikus halálát jelentené az egyetlen ranger, mint mentőcsapat.

    Legjobb solo figura egyébként szerintem a pszíker lenne. Ő csapatot és egyéneket is elintéz, átveszi mások felett az irányítást, ha lelőnék megússza a dolgot (rá kell dobni a gyógyító ruhát és míg sztázisban van az elhalálozás helyett, addig is gyógyul). A ranger kanyarban nincs egy pszíkerhez képest, főleg ha az ki is van gyúrva erre (géppisztollyal meg wraith suit-al, esetleg speed PCS-el úgy átfut a pályán, hogy azt még Flash is megirigyelné). Tulajdonképpen a ranger is sokat profitál a géppisztoly és wraith suit kombinációból, főleg a kardra kihegyezett build, de túlélő és pusztító képessége nyomába nem ér a pszíkerének. Na egy ilyen turbo ranger-rel (speed PCS, vagy ha nagy az aggodalom a sérülés miatt akkor agility PCS a +30-35 dodge miatt ami wraith suit-tal már 60%-os lesz) vele még meg is oldható valamelyest a gyors VIP fogás és aztán tipli (csak előtte valahogy el kell intézni a VIP mellett lebzselő 4-8 ellenfelet - már legendary-n ennyi szokott ott lenni mellette és a közelében még egy pod legalább, az erősítést nem említve, ami a VIP leütésekor automatice jön).

    Kis létszámú móka meg lesz majd a játékban, nagyon korlátozott létszámú csapattal a sztori részeként. Na az kifejezetten érdekes lesz és ott nem is kell mindenkit megölni, mégis ha nem így tesz a játékos, akkor vért fog izzadni.

  • sagajr78

    tag

    válasz fogtunder #324 üzenetére

    Veteránon ez így is van, ehhez kétség nem fér. Nehezebb fokozatokon már korántsem ennyire jó a helyzet. Az én másik gondom ezzel igazából az, hogy egy támadásig igaz ez (az újra conceal-ba rakó képességgel kétszer tudod eljátszani egy bunyóban). Amíg veteránon 3 ellenfél kivételével (andromedon, sectopod, gatekeeper) eleve overkill a sima lövés is a kérdéses fegyverből felfedve is nem, hogy megnövelt crit-el, addig legendary-n a rapid fire is kevés lesz olykor még tuningolt plazma sörétessel is és nem csak a 3 említett ellenfél típussal szemben.

    A rapid fire igazándiból a superior repeater használatával az igazi. Kétszer is lesz rá lehetősége a ranger-nek, hogy bejöjjön annak a modnak a hatása és akkor úgyis kivégez bármit, mindegy milyen védett. Ezt a képességet meg akár géppisztollyal is tudja használni, ami meg még növeli is a mozgását, ami mindig jó dolog (gyorsítja a feladatok végrehajtását a megnövelt mozgástér).

    nejad:
    Sectoid autopsy, majd psionics kikutatása, aztán lehet építeni. Sima recruit-okat lehet direktben pszívé képezni. Alapból 1, bővítéssel két ember trenírozható egyszerre ott, engineer kell a gyorsításhoz (hogy kevesebb időbe kerüljön egy-egy képességük kifejlesztése).

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz micafighter #330 üzenetére

    Igen, az utolsó előttire utaltam a limitált lészámú feladatnál. Az az egy ilyen van sajnos, pedig elfért volna még pár (főleg hogy ahhoz is van egy halom választható bónusz amiből véletlenszerűen sorsol ki 3-at a program - egy az meg fixen van) hasonló feladat. Sokkal izgalmasabb volt mint bármelyik sima.

    Veteránon mondjuk sétagalopp volt. Legendary-n meg egy rémálom (főleg az utolsóhoz képest, azt könnyebben vettem). Holott legendary-n kifogtam az extra létszámú bónuszt is, de szükség is volt rá. Az ellenfelek speciel veteránon komolyabbnak ígérkeztek, legendary-n viszont sokkal jobb eloszlásuk volt, lényegesen jobban összedolgoztak és kihasználták a pályán elhelyezett csapdát is.

    A ranger meg egy OP class lett. Ez vitán felül áll.
    Főleg a két kisebb nehézségi szinten jön ez ki, illetve commander nehézségen ha nem is lehengerlően, de azért még erősen domináns. Ott a többiek közül egyedül a specialist kell a hekkeléshez, a másik két alap class felejthető és felesleges. A pszíker sok tekintetben tudja überelni, cserébe nem is könnyű hozzájutni.

    Legendary fokozaton játszva persze nem volt már akkora hentes a ranger.
    Egyrészt ezen a nehézségen a 3 fős csapatok voltak az alapok és a 4 fősek nagyjából a maradék 40% (úgy 6 hónap múlva meg már csak 20%-a a podoknak lesz 3 fős módosítatlan játékban, a többi 4 fővel bandázik, kivéve a kimondottan solo podokat, például burrower chrysalid vagy a script-elt ellenfelek), másrészt ugye mindenkinek HP és találati bónuszok, plusz páncélzat és egyéb mókás dolgok is befigyeltek.
    Az sem mellékes, hogy a játék veterán nehézségen a teljes pod struktúra és erőszint felét használhatja csak (van 20 force leve amibe a podok besorolódnak, ebből a veteránon legfeljebb a 10-es force level érhető el a gép számára, commander-en a 15-ös a csúcs, a legendary-n meg a 20 és a legveszedelmesebb podok 16-ról indulnak), korlátozva van az aktív szereplők száma, míg legendary-n bejönnek az olyan extra csapatok is, mint 2-4 gatekeeper együtt (a kisebb létszám mellett velük jól összedolgozó ADVENT katonák tuningolva), 3 sectopod és egy gatekeeper egy csapatban (vagy ami rosszabb, negyedik tag egy tuningolt burrower chrysalid, ami a velük barátságos civileknek is nekimegy, azaz újabb chrysalid-ok fogják hamar ellepni a pályát egy városban mondjuk).
    További változás még, hogy az ellenfél már nem kap büntetést ezen a nehézségen ha helyben marad (kisebb nehézségeken a találati és critical értékük romlik ha helyben maradnak és csak lövöldöznek/támadnak).
    Na ilyeneket veteránon nem fog látni a játékos, még az utolsó harcban sem. Pláne nem egyszerre és akár több ilyen podot is egy csatában.

    Ezen változások miatt (és mert magam részére megemeltem minden pod létszámát 1 fővel) a legendary nehézségen a ranger szerepe átértékelődött számomra és inkább csali lett detektor gránáttal (felfedi a faceless-eket, előre láthatóak az ellenfelek igen nagy területen és lebuktatja a beásott chrysalid gyilkosokat is), illetve az a delikvens, akit beküldök az erősítést jelző fáklyára, hogy ott várja be az ellenfelet (amíg nincs akna, utána a gránátos azt lövi ki a célterületre). :D No meg ő volt az is, aki mindig megállt egy meggyengített ellenfél mellett, hogy az mikor megmozdul, kapja a bladestorm-ot (muton és chrysalid kivételével mindegyik elment onnan, még a lancer is körbeszaladta mindig a manust, illetve megpróbálta).
    A pisztolyos sniper valami elképesztően hasznos taggá avanzsált a veterán fokozathoz képest (na ott sem volt kispályás, de ranger mellé nem volt rá igazán szükség). A puskás változat szintén hasznos, de a mobil, gyors pisztolyos több hasznot tudott nekem hozni a harcokban, főleg mikor nem volt magaslati pont ahová felugorhatott volna a kampójával.
    A grenadier class must have lett, de inkább csak a gránát használó vonala (a géppuskás nem az igazi hozzá képest) még úgy is, hogy nem ritkán a gránáttal takarítás miatt elvesztett a felszedhető loot.
    A specialist pedig maradt a szokásos instant kill-es supply gyűjtő (egy emberre egy akcióban a skull jack-el) gyógyító (a támadós skill-eket, a haywire kivételével nem fejlesztettem velük, annyit nem adtak hozzá a class egyéb dolgaihoz).
    A pszíker nem változott semmit, ugyanúgy egyszerre mészáros és védelmező, csak ezen a nehézségen jobban támaszkodtam rá.

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz fogtunder #333 üzenetére

    Azért én sem legendary-n indítottam az első játékomat, elvégre a fene tudta mi minden változott. :)
    Az veteránon ment le három nap alatt (15 óra tiszta játékidő, játékban 7 hónap alatt minden megvolt, és másfél hónapot csak úgy vártam extrában hátha lesz még valami amit lehet kutatni vagy esetleg új ellenfél, mert valahogy hiányosnak érződött az egész alien paletta, meg hiányzott a sniper és pszíker az advent katonák közül).

    Aztán modokat pakolgattam fel (géppisztoly, tiszti képző, új muton típus, tehát a 3 long War csapat által kreált mod, plusz magamnak még növeltem az ellenfelek létszámát és növeltem a loot lehetőségét is a csatánkénti egyről kettőre, meg feldobtam egy modot, ami minden fegyveren 3-ra teszi a beépíthető módosítások számát, nem csak a late game fegyvereken) és mehetett a legendary. Amit aztán újra is kezdtem. Többször (elég lehangoló ha az egész csapat ott pusztul az első feladaton és mentés meg nincs mert iron man, szóval emiatt többször is átélhettem az első csata örömeit)... :(

    Végül azért egy legendary iron man csak sikeresen befejezésre került. Jó sok idő alatt, és persze időnként az agybaj kerülgetett miatta. De csak sikerült.
    Közel 10 hónap ingame játékidő (03.01-el indult a játék és 12.25-én ért véget, tehát karácsonyra az idegen probléma kezelve lett) a veteránhoz képest 60%-al több lejátszott csata (ott 30 volt, LIM fokozaton meg 48). Mondjuk veteránon nem is veszítettem embert és a gyógyulási idők is töredékei voltak végül a legendás szintnél prezentáltakhoz képest. ott elég volt a kezdeti csapat (+2 fő akik pszík lettek), itt azért több embert kellett toborozni (nem kaptam ingyen bakákat).

    Amivel szerintem piszok nagy mákom volt, az az első két megszerzett engineer, mert ők nem a szokásos 50%-os előnyt adók voltak, hanem egy 66 és egy 100%-os (utóbbival ugyanannyi idő alatt készültek el az építményeim, mint az történt engineer nélkül a veterán nehézségen, mert legendary-n minden gyártás/építés/kutatás ideje duplázódik, cserébe az idegenek fejlődése is kétszer annyi ideig tart a project-ben). Aztán black market-en is kifogtam még egy 100%-os mérnököt (fene tudta, hogy ilyen jó, az csak akkor derült ki, amikor hozzám került). Az építkezéseken ez a két manus dolgozott, aztán mikor nem volt építkezés akkor az egyik ment az AWC-be (200%-os gyógyulási ütem, ami miatt a korábban gravely woundos sérülések mindjárt csak lightly wounded kategóriásak lettek, amit még mindig nem egészen értek, noha a kalkulációba beleillenék, mondjuk így is napokba telt a gyógyulás), a másik meg ahol épp szükség volt rá. A 66%-os manus, amint kész lett a proving grounds ott hasznosította magát, illetve mikor pszíket képeztem akkor a psy lab-ban. A 13 megszerzett mérnökből ez a 3 majdnem többet számított (főleg kezdetben) mint a többi együttvéve (ők a szokásos 50%-os tudásúak voltak).

    Kutatóból a legjobbam egy 40%-os csökkentő képességű volt (veteránon a csúcs az 24%-os teljesítményt nyújtott), a többiek 8-16% közöttiek voltak.
    Ezek szerintem piszok sokat segítettek, hogy annyi idő alatt a végére érhettem a bunyóknak amennyi idő alatt ez sikerült. Ráadásul elég sok kutató és mérnök is jött feladatból és scan-elés által. Ha nincsenek ezek a kiugróan jó képességű support emberkék, az nagyjából 2 hónap extra játékidőt és úgy 6-8 extra feladatot jelentett volna (és tuti nem úszom meg 2 halottal, mert a végén már nagyon meredek ellenfél csapatok jöttek már szembe, szembe).

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz micafighter #337 üzenetére

    A kedves kis andromedon élőlény, míg egyszer el nem fekteted, utána viszont robot (amire a korábban ahtó dolgok immáron nem hatnak). Előbbit mind control tudja megfogni és irányítani, utóbbit a hacking. Szóval akár pszíker van a csapatban akár specialista, valaki meg tudja akasztani azt a fránya savas bajforrást. :D

    A gatekeeper még egy érdekes jószág, mert ő meg élőlény és minden ami azokra hat (mérgezés, tűz, kábítás, mind control, pánik) az rá is működni fog. Akár nyitva van, akár bezárkózik a vastag páncélja mögé. Az egyik legerősebb képességét (mass resurrection) pont emiatt egy játék eleji kis eszközzel le lehet nullázni. Flashbang-et kell hozzávágni és máris megpusztul az összes zombija. Pont ahogy az történik a sectiod esetében. Ez a zavaró gránát megtöri a koncentrációját és máris oda a sok általa irányított hulla. :)
    Vannak még ilyen kis rejtett trükkök ebben a játékban, amik jelentősen meg tudják könnyíteni a játékos életét és feldobják a hangulatát mikor rájön egy hasonló beépített segítségre.

    giorgio:
    A commander az pont egy kellemes nehézség szerintem. A harcok már keményebbek, de még nincs meg benne az a fajta szándékos szivatás ami a legendary-t jellemzi a nagyon visszafogott fejlődéssel. Bele lehet kóstolni a gyors játékba és a keményebb bunyókba, de nem kell tartani a legerősebb összeállításoktól, noha meg tudja mutatni erejét és lehetőségeit a játék. Sok sikert a végigjátszáshoz!

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz micafighter #346 üzenetére

    Igen végigküzdöttem. Készítettem is képeket a végeredmény kijelzőről (mind a 4 oldalról ahol felsorolja az elért eredményeket).
    Nekem mondjuk sosem volt szerencsém az andromedon-nal abból a szempontból, hogy bár irányítani tudtam mindkét formáját, eltalálni vele ellenfelet az nem ment (se közelharcban, de lövéssel, a zöld szmötyi meg nem hatotta meg az ellenfeleket semennyire - a civileket bezzeg egyből elpárologtatta a kifröccsenő anyag a ruhájából ha csak mellettük eltántorgott).
    Sőt ha jobban belegondolok, mindegyik irányított ellenfelem nyugodtan indulhatott volna a bénasági VB-n, mert a legjobb jóindulattal sem voltak képesek eltalálni egy ház oldalát sem, nem tudtam érdemben használni a képességeiket se.
    Egyedül a meghekkelt advanced advent mech a micro rocket-ekkel tudott találatot elérni meg a muton a gránáttal (érdekes módon a codex fegyver befagyasztós képessége jól nem csinált semmit az idegenek fegyvereivel és a sebzése rájuk sokkal kisebb volt mint a csapatomra). De egyébként 98%-os találati eséllyel is lelkesen csépelték meg lőtték a levegőt. Bezzeg ha bepánikoltattam őket akkor meg 1 lövéssel nyírták ki a saját társaikat sokszor olyan sebzést produkálva amire elvileg nem is lehettek képesek (már utólag ellenőrizve a fegyvereik statjait, jócskán túlteljesítették a maximálisan kiosztható sebzés határértékét). :C

    Minden feladatot megcsináltam, amit felhozott a program, nem hagytam ki egyet sem, így nem tudom mivel járna a guerilla mission-ök kihagyása már azon túl, hogy akkor úgy nem lesz megakadályozva a felsorolt Dark Event feladatok egyike sem és persze a feladat teljesítésért járó extrát sem kapja meg az ember.

    Szerintem nincs értelme kihagyni egyet sem, olyan sok feladat meg úgysem jön egy hónapban, hogy ne lehessen elegendő embert tartalékolni az elvégzésre.

    A legtöbb amit egy hónap során letudtam a csapatommal az 7 feladat volt. Ebből volt 1 sztori illetve 1 facility, amik akármikor megcsinálhatóak lettek volna, 1 volt ufo kifosztás (landolt ufo kirámolása), 1 guerilla (dark event akadályozó feladat), 1 "council" (abszolút opcionális kapd el a VIP-et/ments ki valakit típusú), 1 resistance (raid) és végül egy védekezés (resistance telep védelme). Nem mondom, a végén már csak öten mentek bevetésre a 14 fős harci személyzetből, de ha várok 1 napot akkor már jobb lett volna a helyzet.

    Azon nem csodálkozom, hogy a terület elveszik ha a raid-et nem csinálod meg, mert a raid-et alapvetően a helyi ellenállók kezdeményezték és készítik elő, aminek persze következménye lesz a válaszcsapás a megtámadottak részéről és az érkező erősítéssel könnyedén elfújják a harmatos tűzerőt, amit az ellenállók fel tudnak mutatni. Nem véletlenül vörös az az ikon, talán ezzel is hangsúlyozni kívánták a feladat fontosságát a készítők (de lehet csak én látok bele ilyen dolgokat az egészbe és nekik nem ez volt a szándékuk).

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz Shadowguard #352 üzenetére

    A szövegelés kivevő csak a tutorial részből veszi ki a felesleges extra bemutató diskurzusokat. A feladatokban ugyanúgy benne marad Central magyarázata, hogy nézd má' az ott egy tréler rajta egy rádióval, meg nini, ott egy új idegen ez vajon mi lehet? :)
    Ezeket nem úszod meg. A legtöbb amit modtól eddig láttam, hogy a feladatok közben Central hangja lenémításra kerül, de ha a mérnök leányzó vagy a doki akar valamit kommentálni, azok ugyanúgy nyomják a rizsát tovább.

    Flanking a critical miatt fontos, mert azon dob sokat, míg aim-en nem sokat segít (nem kapja meg az amúgy is alacsony cover bónuszt a célpont). Ha biztosabban akarsz találni, szerelj távcsöveket (ne lézerest, az crit esélyt növel nem a pontosságot) a stukkerekre vagy adj aim bónuszos PCS-t a katonáknak. Esetleg puskatust dobj fel a fegyverekre, mert ha mellé is lősz, az garantál neked valamennyi sebzést ebben az esetben is (1-2-3 attól függően melyik fokozatú van fenn a fegyveren).

    Modból van már save scum jellegű opció egy ideje. Ha gondolod akkor töltsd le (megtalálod a steam workshop-on, volt már belőle kettő is, de az egyiket aztán törölte a készítője).

    CPT.Pirk:
    Legközelebb a végjátékban, az utolsó feladatban fogsz megint találkozni olyan ellenféllel. Azok nem lesznek olyan hű de kemények addigra már. Ez az első ez amolyan meglepi volt, direkt legyengítve (erősen sebesülten). Gyengéjük nincs, le kell lőni/verni azt akkor vége lesz. Koncentrált tűzerőt nem bírja, teleportálni messzire meg nem szokott.

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz Shadowguard #355 üzenetére

    A save scum jellegű változások csak taktikai módban segítenek, ott van és volt az előző játékban is csak a változtathatatlanság ha ugyanúgy akartál valamit csinálni. A stratégiai dolgok generálásánál a visszatöltések mást generálnak, néha előre hozva eseményeket, máskor eltolva (a feladatok kiosztása is időintervallumos, nem fix naponként jön, ahogy például a hónapváltás is 28-35 naponként történik nem fixen hónap végén, egyedül a facility/dark event/project advancement/retaliation fix idejű, bár ezeken lehet módosítani dark event-ekkel és a játékos cselekedeteivel).
    Iron man fokozaton ezekkel nincsen probléma, mert nincs mentegetés és visszatöltögetés folytonosan, így nem zavarhat be semmi csak "élvezi" az ember amit kap. :N

    Ha biztosra szeretnél kisegítők megszerzésénél, akkor tudsz a bázison meg a black market-en is felvenni embereket minden hónapban. Az egyik helyen a kettő közül lesz mérnök vagy kutató minden hónapban (sőt általában mindkét helyen akad mindkettő csak az egyik helyen supplies, a másikon intel az ára a felvételnek), mikor épp melyik kell. Alapvetően ebből, erre alapozva kell kigazdálkodni az embereket, nem a véletlen feladatokra építeni a beszerzésüket, mert azok véletlenszerűek. Pont ahogy régen az UFO játékokban. Ha kutatót vagy mérnököt akartál, akkor áldoznod kellett rá erőforrást. Na ez itt is működik. Minden más csak extra, amiket alacsonyabb fokozatokon játszva jócskán visszafog a program, míg magasabb nehézségen bőkezűbben adagol. A véletlenbe egyébként beleszól, hogy mennyi mérnökkel vagy kutatóval rendelkezel és melyik hónapban jársz éppen. Az ilyen kisegítőket generáló feladatok ugyanis akkor jönnek, ha elmaradsz a program által előre meghatározott kvótától. Induló hónapban ez 1 fő, aztán nehézségi szinttől függően 1/0.75/0.5-el növekszik minden hónapban a figyelt létszám. Ha ennél többel rendelkezel akkor ne nagyon számíts véletlen feladatból bezsákolható extra emberre. Ennél kevesebb esetén az adott hónapban fel lesz kínálva jutalomként kérdéses egyén vagy guerilla feladat jutalmaként vagy sima kimentős feladatként (ha megvan a kvóta többnyire akkor szokott VIP elfogós feladatot adni a spokesman).

    A hónap lezárásakor ami supplies-t kapsz az fix érték, amit két dolog befolyásolhat (most a zöld ládás ledobott, gyorsan scan-elhető cuccokról beszélek ami az income értékeddel egyenértékű). Az egyik tényező egy bizonyos dark event (felezni), a másik meg egy bizonyos kontinentális bónusz (+20%). Hacking-ből meg permanens emelést lehet még kicsikarni egyes konkrét területeknek.

    Az egyéb, hosszabb időtartamú, fehér ikonos scan dolgok esetében már egy kis intervallumban változnak a begyűjthető alapanyagok/erőforrások értékei (ezeket egyébként át tudod írni ha jól emlékszem akkor a defaultgamedata-ban vannak vagy a defaultgamecore fájlban, ahol van adott nehézségre megadott minimum és maximum érték is). Olyan drasztikus eltérések ezeknél nem lesznek, mert tényleg kicsi a mozgástere a programnak a minimum és maximum értékek között. Azt pedig, hogy melyiket fogod ki, előre fixált arányok döntik el és a nehézség.
    Minél kisebb nehézségen játszol, annál ritkábban kapsz igazán ütős és hasznos előnyt meg magas értékű scan jutalmakat/igazán ütős engineer/scientist embereket és bizonyos előnyök fel sem tűnnek majd. Elvégre nincs rájuk szükség ha egyszer az ellenfelek is vissza vannak fogva és nem használhatják ki a teljes eszköztárukat. ;)

    A területszerzés és rádióépítés ideje mindig intervallumos és ezt mutatja is a program. Ennek megoszlása veterán nehézségen (ha emlékezetem nem csal) az esetek 60%-ában a középérték, 10%-ban a legkisebb és 30%-ban a legmagasabb (legendary-n más a leosztás, ott az esetek 60%-ában az ember a legmagasabb értéket kapja, 10% marad a legkisebb érték és a közepes lesz 30%, nagyon pöpec így folyton 8 napos építésekkel meg scanning-el előre haladni, még jó hogy némelyik hekkelésből ideiglenesen lehet scan time felezést nyerni). Ezeket én nem piszkálnám, engem nem zavartak az itt nyert vagy elvesztett 1-2 napok, mert szerintem sokkal fontosabb, hogy legyen betárazva inkább mindig egy facility lead amit kikutathatsz és akkor nem kell aggódni a terjeszkedés sebességén, meg hogy hova tudsz odamenni és hova nem. A facility lezúzás miatt kell úgyis viszonylag ütemesen terjeszkedni, de egy beszerzett facility lead által a világ túlsó felére is egyből mehetsz összeköttetések hiányában is robbantgatni.

    A katona amit kaphatsz egy feladatért annak a class-a meghatározásakor megnézni a program, hogy miből mennyi van a csapatban. Ha valamiből kettővel több van, mint a többiből, akkor abból nem kapsz, mert a játék úgy van beállítva, hogy a random class generálásnál és jutalom katonáknál a csapatodban lévő class-ok közötti mennyiségi eltérés legfeljebb 1 lehet. Ha ennél több akkor olyan class-t fel sem ajánl neked. No nem mint ha nem azt képezhetnél ki újoncokból akit akarsz a guerilla központban. :)

    A scientist hasznos. Nagyon. Főleg a játék elején tud nagyon sokat dobni a fejlődéseden amikor még a kis nehézségű dolgokat kell kutatni. Legendary fokozaton pedig nélkülözhetetlen (dupla kutatási idők ugyebár elég övön aluli csapás).
    Veteránon és könnyebb fokozaton mondjuk eleve gyors a kutatás, de minden scientist gyorsít rajta akit megkapsz/felveszel (akit meg még laborba is teszel az még extra gyorsítást is ad).
    Ez főleg az egyre nehezedő, garantált és folyamatos intel bevételt generáló kutatásoknál (intel cache-ek, alien meg advent data pad-ok amiket kiszedhetsz loot-ból meg agyhekkelésből advent katonákból) lesz fontos, mert sok kutatóval és magasan 100% feletti összesített gyorsítással is már 6-9 napokba kerülhet némelyik (az alien eleve egy kategóriával magasabbról indul és minden újabb egyre több időt igényel).

    Ha ezek befolyásolására akarsz modot akkor kreáld meg magad, mert te tudod milyen eloszlásban és gyakoriságban szeretnél egyes dolgokat (a RNG meg majd eldönti mit kapsz). Sima ini birizgálás a két főbb, fentebb már említett ini-ben elég sok dolgot tudsz módosítani. Csak pár számot átírsz és máris kész a dolog. No nem mindenhez fogsz így hozzáférni, de amihez így nem tudsz, az általában valami máshoz is kötődik és esetleg igen hátrányos dologgal járna a megbolygatása.

    Nexuson sokkal kevesebb a mod (harmad annyi van csak fent vagy még kevesebb, mint a workshop-on ami a hivatalos megosztó és kreáló felület). Célszerű eleve a workshop-on megnézni a kész modokat és elolvasni mit csinálnak (mert időnként a címnek nem sok köze van a tartalomhoz). Illetve olvasgatni szorgosan a nexuson vagy a workshop-on a fórumokat a modding-olási kérelmek és javaslatok/módozatok/trükkök kapcsán. Onnan nagyon sok fontos infó kideríthető a játékról és nem ritkán a modokról is, melynek hatására esetleg a nagyon jó modról kiderül, hogy talán mégsem annyira jó, mert olyan helyeken piszkál bele bizonyos fájlokba ahol nem kéne és emiatt más modokat fog ellehetetleníteni vagy simán csak fejre állítani az alap játékot.

  • sagajr78

    tag

    válasz micafighter #358 üzenetére

    Érdekes az akad nem egy és nem kettő, de magadnak kell eldöntened Te mit tartasz érdekesnek.

    Belinkelés szerintem a kért mod trióra felesleges. Ha eredetid van akkor irány a steam workshop azt ott egyből megtalálod a modok között a LW csapat 3 modját (SMG, Muton Centurion és az Officer Pack). Ezeket megéri leszedni, sokat hozzáadnak a játékélményhez. Vagy ha a Nexus-ról akarod leszedni ott simán csak az utolsó oldalra lapozol és ott lesznek.

    A CPT. Pirk által javasolt timertweaks szerintem indokolatlanul nagy segítség. Túl sok előnyt ad a játékos kezébe és elveszi a gerilla hangulatot, ahol nem szabad tökörészni és inkább bevállalósan kell küzdeni. Ezzel úgy érzem hazavágja a játék alapvető célkitűzését és legfontosabb hangulati elemét. Amint 2-4 körrel megemelkedik a csapat időlimitje az addig talán kihívást jelentő idegenek elveszítik minden harci potenciáljukat, mert onnantól piszok könnyen ölhetővé válnak, mert van idő helyezkedni és a legoptimálisabb helyekről támadni. Ráadásul ha az ember nem keresi túl korán a harcokat az adott pályákon, akkor bőven bele lehet férni az időtartamokba (később meg az sem lesz ritka, hogy 4 kör alatt lezavarja módosítások nélkül a 8-12 körre tervezett feladatokat és még csak nem is siet).

    Természetesen ha valaki nagyon nem bírja elfogadni a játék legfontosabb újítását és taktikai elemét, akkor ő használja nyugodtan, elvégre mindenki úgy játszik ahogy neki tetszik. :)

    Amúgy időnyerőnek szerintem használható a fentebb említett SMG mod is (én ezen aspektusát tartom a legjobbnak), amivel akkora mobilitás bónuszhoz jut hozzá a katona, hogy legalább egy körrel hamarabb be tudja fejezni a kezdeti időszakban még időigényes körlimites feladatokat jóval határon belül. Később meg már nem kell ezen gyengébb fegyverekkel szaladgálni, mert a spider és a wraith armor-ok kampóival a sebesség és gyors mozgás nem lesz probléma. A SMG meg legendary fokozat kivételével ugyanúgy meg tudja ölni egy lövéssel az átlag alap katonát mint a sima assault rifle (1 pont a differencia sebzésben de cserébe jön nem kevés mobility). Tehát giorgio-val ellentétes álláspontot képviselek ezen mod kapcsán, mert szerintem kifejezetten hasznos jószág.

    A retroactive AWC-vel vigyázni kell ha felteszed mások ajánlására, mert bármi módosítás ami beleszól a fejlődésbe (például a leader pack és az összes custom class is ilyen) hazavágja ezt illetve ez teszi tönkre azokat ha csak nem kimondottan erre is odafigyelve lett megalkotva a másik mod.

    Ennél szerintem jóval egyszerűbb dolog átírni a minimális rangot ahol extra skill-hez juthat a katona 2-ről 4-re (DefaultGameData.ini-ben - ez a XCOMGame/Config mappában lesz - a XComHeadquarters_MinAWCTalentRank=2 értéknél kell átírni a 2-est 4-re mondjuk) és akkor máris nem fognak lecsúszkálni róla a bakák, mert a korábbi 2-es helyett immáron a 4-es rang lesz a legalacsonyabb ahol egy katona megkaphatja az extra skill-t.
    Ennyire egyszerű a dolog és elkerülhető azon egyre gyarapodó hibák sora is, amit sokan tapasztalnak a mod használata közben (korábban használható skill-ek nem működnek, duplázódnak és más galibák, szépen szaporodnak a hibabejelentések a mod kapcsán a nexusok és a workshop-on is).

    A stop wasting my time az tényleg jó kis mod. Kiiktat egy csomó felesleges időhúzást a játékból, amik megakasztják a játékmenetet.

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz CPT.Pirk #363 üzenetére

    Nagyon helyes! Te játékod, úgy játszod ahogy neked szimpatikus. :DD

    giorgio:
    Igazándiból csak nagy távon válik pontatlanná. Egész pontosan közelre (5-ös távolság különbségig) kicsit pontosabb is az assault rifle-nél, utána 14-es távig megegyeznek a módosítók (ez már bőven túl van a fele lőtávolságon, a maximum meg 25 amihez hozzájön még a célpont és a lövész saját pontja, így adva ki a teljes 27-es távolságot ameddig a fegyverek ellőnek), aztán kezd el pontatlanná válni. Ugyanakkor a legnagyobb levonása is a maximális hatótávolságon mindössze -8 Aim, de ekkora távról úgysem lő az ember (főleg mert a katonák látótávolsága ennél kisebb és észre sem veszik a célpontot). Közepes és rövid távolságokra nekem nagyon jól bevált és több crit-et tudtam vele csinálni mint assault rifle által, így nekem kifejezetten jól jött. A plusz mobilitás miatt meg nem egyszer simán lefutották a srácok az advent bicskásokat.

    Én egyébként az összes specialist és ranger (kard specialistákat) katonámat ilyen fegyverrel futtattam. A specialistákat azután is, hogy wraith armor és 5-ös mobility bónuszos superior speed PCS volt rajtuk. A gyengébb speed PCS-ek meg eladásra kerültek, mert vagy legyen egységes mindenkié vagy hagyjuk a fenébe a dolgot alapon szereltem fel az embereimet ilyen módosítókkal. :DDD

  • sagajr78

    tag

    válasz micafighter #366 üzenetére

    Részben igen, részben meg azért, mert fontos volt, hogy hamar elérjék a pályákon lévő feltörhető tornyokat, amikből bónuszt próbáltam kisajtolni.

    Az sem volt mellékes, hogy a nem gyógyító specialista előre futva egy detektor gránátot eldobva lényegében felfedhette az első körben az ellenfelek többségének helyzetét a pályán lebukás nélkül (a puskás sniper volt a csapataimban a másik személy aki ilyen gránátot kapott kiegészítőként).

    No meg így kaptam egy turbo dokit, így ha valahol valaki lesérült, akkor mindegy hol voltak, könnyedén segítségnyújtási távba mozoghatott a gyógyításra specializált katonám.

    De ugyanezt a PCS-t kapták a grenadier-jeim is, nehogy lemaradjanak a többiektől (war suit nem épp gyors, inkább állig felfegyverzett), meg a sniper-ek is (a pisztolyos meg agility-t kapott mert ő bemászott az ellenfél arcába a stukker használathoz és jobb volt ha nem kaszálják le a lelkes villámkezűt), hogy szintén lépést tudjanak tartani a pszíkkel és a ranger katonákkal.
    Ez utóbb kettő játszotta alapvetően a csapásmérő egységek szerepét. Mindketten könnyű vértekben és géppisztolyaikkal (a ranger karddal darabolt átfutva hatalmas távolságokon és a frászt hozza az ellenfelekre akik mozogni fognak utána minden felé, a pszíker meg használta a képességeit, így neki mindegy volt mi van nála, nem igazán került elő úgy sem a fegyver). A ranger agility PCS-t kapott, a pszíker meg a jobb helyezkedés miatt speed-et. A ranger meg úgyis ha kivégzett valakit akkor mozgott utána még egyet, így az ő lemaradásától sosem kellett tartanom.

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz Shadowguard #374 üzenetére

    A hacking csík mindig egy random dolog. Szerintem "dob d100-al" a program azt amennyi kijött, addig megy fel a csúszka. Nem lesz kétszer egyforma, mert ennek a legnagyobb a szórása.

    Shaken az sérüléseknél (nem csak saját, de csapattárs sérülésénél is, plusz halálozásnál ami szintén sérülés következménye) lesz nézve. Tulajdonképpen egy Will próba. Ha nem jön össze akkor shaken lesz a delikvens. "Gyógyítása" piszok egyszerű. Menjen feladatra, öljön meg egy ellenfelet és lehetőleg ne sérüljön meg nagyon. A feladat végével helyre is rázódik. Vagy várhat napokat, míg nulláról újraépül a Will-je (naponta random 1-9 közötti mennyiséggel, szóval ha nem jól jön ki a lépés, akkor nem hogy napokra, de akár hetekre is shaken maradhat).

    Ha halogatsz, akkor a 3-4. hónaptól (nehézsége válogatja) már amúgy is jöhet Codex, akár megcsináltad a skulljack-es feladatot akár nem. Ha viszont kimondottan azokat pörgeted akkor hamarabb jön és onnantól már lesz. A skulljack-es feladatot pedig nem szabad halogatni. Tessék lékelni a fejeket aztán minden feladton a specialist rohangáljon skulljack-el és turkáljon a célpontok agyában hacking-el (már ha ki van fejlesztve a megfelelő dolog ami ezt lehetővé teszi).
    Ráadásul ha elhúzza az ember a fej lékelést addig, míg megjelenik normál feladatban a codex, akkor onnantól kétszeres mennyiségben fognak előfordulni a feladatokban. Ahol nem kéne lenniük oda berakásra kerülhet codex, ahol meg egynek kéne lennie ott akár több pod is tartalmazni fog belőlük vagy akár csapatosan is jönni fognak, holott ennek csak hónapok múlva kéne bekövetkeznie. Szóval inkább ne halasszad a dolgot sokáig.

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz Shadowguard #377 üzenetére

    Az esélyek alapvetően két értékből tevődnek össze, amelyek egyik része fix, a másik változó (ez a változó érték egyébként kisebb, mint az alap érték). Mindhez van egy alapérték és egy +/-15-ös változó is hozzárendelve (ha kíváncsi vagy az egyes értékekre konkrétan, akkor a DefaultGameData. ini-ben magad is lecsekkolhatod ezeket, ahol az egyes hacking próbák és típusok fel vannak sorolva az alap értékkel ami hozzáadódik a hacking defense-hez és a folyton változó módosítóval egyetemben). A 15-ös szórás tehát akár 30 pontos eltérést is eredményezhet a két szélső érték között, még ha teljesen ugyanolyan kategóriás és force level értékűek is. Ez a változó mindig akkor kerül megállapításra amikor a hacking-et megkezded.

    Minél magasabb a karaktered hacking skill-je, annál kevésbé lesz szerepe az alap értékeknek és módosítóknak (bár a combosabb ellenfelek hacking defense azért nem lesz alacsony). Skulljack (+20 hacking) és jó drone együtt nagyon sokat dob. Ha meg egyszer-kétszer összejön a permanens hacking emelés is, akkor onnantól meg megállíthatatlan lesz a specialista. 100%-os sikered akkor lesz, ha a hacking értéke meghaladja a nehézség buzerálandó célpont hacking defense értékét (ez látható hacking során a jobb alsó részen) plusz a megszerezni próbált hacking előny alap nehézségének értékét. Az mondjuk sajnálatos, hogy bár a játék fájljaiban benne van, a kiadott játékból hiányzik a hacking PCS (nem csak ez, vannak még pszít tápoló tárgyak amik inaktívak, meg spéci lőszerek amik nem kerülnek elő gyártásból). Igaz mod már erre is van, így pedig a hacking mindjárt eredményesebbé válik. :)

    Lényegében tehát azért nehéz a hacking, mert két külön változó tényező is van benne. Az egyik célirányos felszereléssel kezelhető, a másik nem (ez a csík). Ugyanakkor ha kellően magas a hacking akkor meg egyiknek sem lesz már szerepe és a siker garantált. Azaz tapasztalatlan hacker-ekkel lutri, fejlettekkel és megfelelő felszereléssel meg tuti.

    Emellett a hacking nem kötelező elem, opcionális. Tud nagyon hasznos lenni és meh kategóriás is. Ahol kell a hacking ott meg amire kell az garantáltan sikerül, nincs hátrány és a bónuszok csak amolyan extrák.

    A codex-ektől nem kell ennyire parázni. Magnetic cuccok is ledarálják őket a fenébe. A plazma nem hoz akkora előrelépést az ölésükben, nem kategóriákkal jobb az a fegyver, mint a magnetic fegyverek. Ha biztosra akarsz menni akkor inkább gyárts és használj bluescreen skulót a fegyverhez (ez nem random, hanem ha elkészítetted egyszer a fejlesztést a proving grounds-on, akkor onnantól a sima engineering build opciójában tudod már gyártani, ellentétben az experimental ammo-val). Ezt a skuló ráadásul még az egyéb robotikus ellenfelekre is extra sebzést okoz (egyébként furcsa, hogy ez a skuló hat a codex-re, mert közben az élőlényekre ható dolgok egy része is működik rá, de például a bluescreen fejlesztésből szerezhető és gyártható emp gránát meg nem hat a codex-re, viszont a robotokra nagyon is).
    Plusz mivel tudod, hol fogsz vele először találkozni, így rá tudsz készülni. Szépen beállítod a csapatot, egy ember odamegy a tiszthez és kinyírja a skulljack-el (szigorúan csak specialist legyen a hekkelés miatt), a többiek meg majd jól kiosztják a galád codex-et.

    A shaken állapotnál meg lényegtelen a sérülés mértéke. A will számít és hogy az "arra dobott próba" sikerüljön. Minél magasabb a will értéke valakinek, annál kevésbé lesz ez gond. Mind shield, pszíker a csillapító zónájával például egy az egyben megelőzi ezt illetve utóbbi gyógyítja (ahogy az összes többi "elmebajt" is).

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz CPT.Pirk #379 üzenetére

    Könnyen összejöhet, hogy egy védettebbet kaptál később vagy csak szimplán változott néhány alapvető tényező, amit a program nem kötött az orrodra és így más módosítók voltak használatban.

    Minden nehézségen a sectopod-okból van két típus (prototype és normál) és mindkettőhöz tartozik 2-2 hacking defense, amik között elég komoly eltérés is lehet. Azt másban nem is térnek el, nehogy egyszerű legyen a játékos élete, hogy a HP-ból megmondja melyik jön épp ellene.
    A hacking defense értékeik meg nehézségtől függően 105-150 közöttiek lehetnek minden nélkül, amihez a hacking nehézség még hozzájön.

    Amennyiben jól sikerült értelmeznem az egész hacking mechanizmust, akkor valahogy így működhet (erre némi jegyzetelés után és a hacking rewards meg nehézségek átnézése után jutottam, tehát simán benne van a pakliban, hogy tévedek és bonyolultabbnak feltételezek egy egyszerű, de ismeretlen szisztémát használó mechanizmust):
    Adott a célpont hacking defense értéke, amihez a hacking kísérlet nehézsége fog hozzáadódni emelve a védelmet (vagy ahogy a program mutatja, rontva a siker esélyét). A sikerhez ezt kell túlteljesítenie a hekkernek az alap hacking értékével amihez a program egy 1-100 közötti véletlen értéket még hozzáad.

    A hacking nehézségnek a megállapításába sok minden beleszólhat. Így például kicsit a játékos javára billen a mérleg ha a csapata még rejtőzik, szintén jobb a helyzet ha az ellenfél a támadó az adott feladatban és nem a védő (valamit vagy valakit őriznek akkor mindig jóval nehezebb a hacking valamiért), továbbá az sem mindegy, hogy a célpont mekkora force level értékű pod részeként jött. Na ez utóbbi az, amit a játékos ha megfeszül sem tud kideríteni, mert 1-2 speciális összeállítást leszámítva, ahol konkrétan meg van adva a force level, mindig a program generálja le valami saját szisztéma szerint egy adott force level értékű pod összeállítását.

    A legideálisabb esetben a 2 körre kikapcsoláshoz egy 23-as nehézség van és ez módosulhat +/-15-el, míg az irányításhoz szükséges nehézség 46-os ha jól emlékszem és ehhez is jön még a módosító (ha a gép kedves akkor csökkenti ha nem az akkor növeli az értéket). Persze mondanom sem kell, ez az ideális állapot ritkán lesz tetten érhető, mindegy milyen nehézségen játszik az ember.

    Általában inkább a 30/60-as érték fog dominálni (szintén 15-ös módosítóval), a legrosszabb esetben pedig 45-80-as alap lesz (ez a szinte lehetetlen).

    Ha megvan a végleges érték (ezt a játékos nem látja, csak a célpont saját hacking defense értéke lesz mutatva, illetve nekiállhat az ember kalkulálni a kiírt százalékos esélyekből) akkor jön a csík (ezt neveztem egy korábbi hozzászólásban d100-as dobásnak mert 1-100 közötti random értéket fog kihozni). Tulajdonképpen ez a csík lesz az az érték, ami hozzáadódik majd a játékos hekkerének hacking értékéhez.

    Amennyiben ez a kettő együtt meghaladja a célpont teljes védelmét akkor siker lesz, ha nem akkor bukta.
    Ha így írná ki a program, nem százalékosan akarná mutatni a siker esélyét, talán érthetőbb is lenne az egész.
    Így az ember nekiállhat visszafelé számolni, hogy ha például 19% az esély akkor 82-es (azért ennyi, mert ha pont a nehézséget jelző csíkon áll meg a csúszka, akkor is szopacs van és nem sikerül a hacking) érték kéne még a sikerhez a meglévő hacking mellé, tehát összesen ekkora a célpont teljes védelme. Ebből levonja az ember a jobb alul látható hacking defense értékét és akkor megtudja mennyire volt nehéz a kérdéses feladat.

    Szerintem túlbonyolították ezt a részét a programnak a srácok. A szélsőségek gyakoriak, az igazán ütős előnyök ritkák, de amikor bejönnek akkor nagyon sokat könnyítenek (akár permanensen is).

  • sagajr78

    tag

    válasz Zafir78 #380 üzenetére

    Ha olyan feladaton vagy, ahonnan el kell menekülni (kimenekíteni valakit), onnan nem kapsz corpse-okat. Csak olyan feladatból viszi haza a csapat a hullákat, ahol a sikerhez mindenkit le kell ölni és azzal ér véget a feladat automatikusan.

    Kardos képesség miatt, hogy kerül veszélybe ranger? Melyik kardos képesség? Nekik must have a bladestorm, az minden közel merészkedőt megcsap.

    Ha tudod, hogy aktív az a dark event, ami chrysalid-ot illetve faceless-t tesz be minden feladatba, akkor adj valamelyik emberednek (vagy akár többnek is) a bázison legyártható detektor gránátból (ez az a scanner). Azt eldobva, ha a hatótávján belül van faceless vagy beásott chrysalid, azonnal lebuktatja őket és elő kell jönniük.

    Specialistát mindig vigyél feladatra. Ha már van skulljack akkor azzal (advent katonákat egy ütéssel kinyírhatja és közben hekkeléssel értékes cuccot szerválhat tőlük, igaz egy csatában csak egyszer tudja ezt bevetni) és gyógycsomaggal (stabilizálni minden gyógycsomag tud, nem kell hozzá skill). Ha nincs még skulljack akkor gyógycsomag és scanner gránát kombinációval.

    Amilyen hamar lehet húzz fel egy psy lab-ot és trenírozz ott két recruit-ból pszíkereket. Nagyon gyorsan a javadra fordíthatod a problémás harcokat a segítségükkel. Nem olcsó a labor és fenntartani sem az, de commander nehézségtől felfelé a lehető leghamarabb meg kell csinálni, mert egy pszíker messze többet jelent harcban mint a jobb stukker.

  • sagajr78

    tag

    válasz Zafir78 #383 üzenetére

    Szerintem menj el a black market-re és add el ami nem kell. Úgy mindjárt lesz egy halom plusz supplies és kibővülnek a lehetőségeid. Ezt amúgy is érdemes megcselekedni minden hónapban mikor amúgy is mennél oda új cuccokért.

    A prioritást meg magadnak kell tudnod. Tudod mi várható a dark event-ek terén, te tudod milyen a project készenléti állapota, milyen sztori feladatok várnak elvégzésre, van vagy nincs facility amit a lehető leggyorsabban ki kell iktatni és így tovább.

    Fegyverből amelyik class-ét gyakrabban használod azért gyártsd le előbb.

    Scanner-re meg úgyis szükséged les za játék végéig, szóval abból, ahogy gyógycsomagból, úgysem árt feltankolni.

    micafighter:
    Amennyire szükséges, annyira fel lehet tuningolni a hekkereket. nem lesznek garantáltan sikeresek és ez nem baj. Akkor mi lenne az értelme az egésznek? Az idegenek meg fejlesztik a védelmüket (ahogy egyre jobban haladsz előre az időben úgy cserélődnek ugye fejlettebbekre és azoknak meg jobb a hacking defense értéke).
    A legjobb drone már elég sokat ad pluszban és a játék kezdetétől mindig minden feladatra vinni kell hekkert, dutyiból/szállítóból szabadításra, megsemmisülő cucc deaktiválásra és bezsákolásra meg aztán különösen. Ezen 3 feladatnál a célpont hekkelése (illetve az őt elzáró ajtóé) ugye mindig sikerül és ezek azok ahonnan permanens bónuszok szerválhatóak, ezért kizárólag specialist csinálja. Veterán és Legendary fokozaton is így sikerült a hekkereimet tovább erősíteni, hogy ilyen feladatokon ők nyitogattak mindent és így becsúszott nekik a hacking növelés. Már egyetlen ilyen drasztikus változást hoz. A játék elején meg bízni kell a mázliban (már iron man fokozaton, a többinél úgyis vissza lehet tölteni), mert az első drone nem ad semmi hacking bónuszt szóval az esélyek a sikerre kicsik (a második is karcsú még, ezért kell a lehető leghamarabb minden hekekrnek legyártani a saját skulljack-jét és vitetni vele mindenhová).

    Az idegenek agyát meg könnyebb buzerálni, ott ugyanis van egy limit meddig fejlődhet a will (a katonáidnál és náluk is, de persze náluk akad egy kivétel, tudjuk kicsoda). Na azon simán túlmegy már egy közepesen fejlett pszíker is alap psy amp-al (de mire az első meglesz addigra úgyis legalább advanced psy amp lesz a kezükben). Ez történhet azért, mert a maximum értékek le vannak korlátozva. Hacking defense esetén nincsenek, cserébe a hack bónuszok sincsenek és a meredekebb védelmű dolgok áttöréséért járó bónuszok is komolyabbak.

    Azt se felejtsd el, hogy például a bluescreen fejlesztéssel legyártható gránát és bomba (EMP grenade és bomb) az eltalált célpont hacking defense értékét egész jó mértékben csökkenti. Ez pedig már most is megvan a játékban. Rádobhatod toronyra, robotra vagy infó póznára, hatni fog rá (utóbbira gyengébben), sőt minden célpontra hat ami hekkelhető, így ha a robbanási körzetbe belelóg egy Advent Officer, az ő védelme is csökkenni fog még ha nem is sérül a robbanás miatt.. Egy ilyennel megkínálsz egy kontrollálásra kiszemelt célpontot, kicsit károsítod és jelentősen hozzájárulsz a sikeredhez.

    Szerintem valamelyik DLC-vel aktiválva lesznek a játékban most is benne lévő de inaktív eszközök, így például hacking PCS és egyéb mókák. Akkor meg egy/több újabb dologgal bővül a repertoár a sikeres hacking szempontjából.

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz fogtunder #386 üzenetére

    giorgio:
    A Reaper legnagyobb baja szerintem, hogy túl nagy a levonás a sebzésre minden sikeres ölés után. Ha az nem lenne, akkor sem lenne egy OP képesség. Mondjuk pisztolyos sniper-el kiegészítve nagyon kellemes takarítást tudnak csinálni. A pisztolyos kiosztja a népet, a ranger meg befejezi. Vagy egy gránát találat után lehet így eltakarítani a maradék népet miközben a salvo-s gránátos egy másik célpontot is megkínálhat (akiket meg majd jól lelő a pisztolyos sniper).

    micafighter:
    Elméletileg annyira nem kicsi az esély a permanens hacking bónusz kisorsolására, mert csak bizonyos helyeken tud előjönni (ezek a helyek meg az említett, garantált sikerrel járó hekkelős helyek), ott meg jó eséllyel kaphatod ezt, mivel elég limitált azon előnyök köre amik ott kiosztásra kerülhetnek. Az ugyanakkor tény, hogy valamiért veteránon ritkábban találkoztam vele, mint legendary-n, de ez így volt kb az összes hasznosabb hacking bónusz kapcsán. Veteránon inkább a kisebb előnyös dolgok lettek leosztva.

    A bluescreen ammo nem tud majd segíteni a hekkelésben ha netán ezért vinnéd (vagy csak a technológiai miatt említetted ami után már készíthető a gránát?), de egész jól lehet általa gépezet típusú ellenfeleket sebezni. Az egyetlen hátránya spéci skulóknak, hogy könnyű megszokni az előnyüket és így az ember nehezebben áll át a közepes képességű, 2 utility slot-os páncélról a csak egyet kínáló egyedi páncélokra, mert hiányozni fog az az extra cucc ami megkönnyítette addig az életét (lőszerből meg akad pár hasznos jószág, még ha némelyiket gyártani nem is lehet, csak grenade supply részeként kifogni egy scan jutalmaként). :)

  • sagajr78

    tag

    válasz micafighter #390 üzenetére

    Experimental ammo kreálással lehet ugye készíteni Talon (nagyobb kritikus találati esély és nagyobb sebzés ha összejött a crit), Venom (mérgezés), AP (páncél negálás bizonyos mértékig, némi extra crit és crit damage), Dragon (tűz sebzés és meggyújtja a célpontot ami onnantól ég max 5 körig), Tracer Round-ot (könnyebb találat a többieknek azaz aim bónusz), illetve külön még készíthető Bluescreen is (ez úgy tűnik mégis ad hack defense csökkentést, mert a statjaiban benne van).

    Ezek mellett van még a játékban Flechette Round, Stiletto Round, Falcon Round, és egy savas aminek nem jut eszembe a neve (ráadásul ennek statjait nem is találtam meg a többié mellett az ini fájlokban).

    Ezek közül a Flechette és a savas skulót kaptam meg mikor grenade and ammo supply crates-es scan került a stratégiai térképre (7 nap volt felszedni), továbbá 2 bombát (Fire Bomb és Gas Bomb). A másik két lőszer típus nem tudom elérhető így vagy sem.

    A Flechette élő ellenfelek ellen ad páncél átütést és sebzés bónuszt (AP2 és +2 damage).

    A savas lövedék az andromedon savas gömböcét utánozza hatásában (shred armor 2, +2 damage és mellé még az aim csökkentés a célpontnak, de ez csak tipp, a meglőtt ellenfelek a találat után gyalázatosan rosszul lőttek a továbbiakban, ebből gondolom, hogy kihat rájuk ahogy a nagy bomba is kihat az eltalált embereim aim értékére míg meg nem gyógyítom őket).

    A Stiletto round az AP lőszer variánsa, 2-es páncél negálással, fele akkora extra crit eséllyel de nagyobb crit damage módosítóval és pontosabb (aim bónusz).

    A Falcon meg a Talon variációja (pontatlanabb, de egyébként ugyanazt teszi mint a Talon csak még +1/+5 a crit sebzés és crit esély).

    Custom class-ok közül én a "Lucubrations Infantry Class" moddal szemezek. Ez az első átgondolt, nem csak tápra összerakott class. Ugyan gránát többszöröző és a gyógyító skill-eket el tudnám még nála képzelni a két utolsó skill-je helyett, de ez legyen a legnagyobb gondja. :)

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz torma1981 #396 üzenetére

    Nehézsége válogatja. A legkisebb fokozaton a leggyorsabb. Veteránon picit lassabb, commander még lassabb és legendary a leglassabb.

    Két módon tud fejlődni a katona. Vagy öléssel vagy abból szerzett XP-vel.
    A Kill-t kiválthatja a kill assist is (minden 4 vagy 5 ellenfél amit csak megsebesít vagy sebesült ellenfél amit kivégez de nem teljes egészében ő csinálta a halálhoz vezető sebzéseket, az végül 1 teljes értékű kill-ként fog számolódni és hozzá is adódik a kill értékhez).

    Minél combosabb egy ellenfél annál több Xp-t ér, ám ha nem egyedül öli meg a katona teljes egészében az enemy-t (nem egyedül nullázza le) akkor nem tudom mennyi jár neki.

    Van egyébként XP tábla és kill tábla is a nehézségekhez és a kettő valamelyikének kell teljesülnie a ranglépéshez. Így előfordulhat hogy egyazon csapatban lesz egy kevés kill-el rendelkező major meg egy nálánál sokkal többel rendelkező. Az eltérés közöttük hogy az egyikük a minion kategóriás tucat ellenfeleket aprította míg a másik a nagyobb értékű prédákat segítette át az örök vadászmezőkre.

    A fent említett XP és kill tábla megtalálható a DefaultGameData_XpData.ini-ben. Megnyitja az ember és láthatja miből mennyi kell.
    Az egyes ellenfelek Xp értéke pedig (nehézségi szintre lebontva) a DefaultGameData_CharacterStats.ini fájlban találhatóak meg.

    Ha bármelyiket is átírja az ember, akkor az egyik esetben csak új játék indításánál tudja érvényesíteni a változásokat, a másiknál meg csak az új rekruták számára lesz élvezhető a változás a meglévő bakák nem profitálnak belőle.

  • sagajr78

    tag

    válasz pilota #409 üzenetére

    A játékban nincs magyar nyelv, úgyhogy sehol.
    A videónál lehet bekapcsolni a magyar nyelvű feliratot, arra utal az a szövegablak. A videó feliratozást ha bekapcsolod akkor magyar nyelvet is beállíthatsz. De magában a játékban nincs ilyen lehetőség, mert nincs magyar nyelv benne.

    torma1981:
    Ott a guerilla központ, ott olyan class-t képzel ami tetszik. Használd. Amúgy meg a program alapbeállításon 1 eltérést enged a class-ok között amiket ő generál véletlenszerűen. Tehát amíg nincs minden class-ból 1, addig nem generál egy másodikat egy már meglévőből. Ha mindenből van már 1, akkor egy új előléptetett katona valamelyik már meglévő class-ba kerül bele. Ha elpatkol a baka az nem számít, attól ő még beleszámolásra kerül a legyártott class-okba és az eltérések kezelésébe. A kezdeti 10 emberedből tehát ha csak nincs valami kavarás a fájljaidban, lesz 2 class akiknél 3 manus lesz, meg 2 másik akikből 2-2.

    Majd itt is megoldja valaki moddal (egyébként megnézted a modokat és biztos nincs még ilyen?). Az előző játéknál sem volt erre lehetőség csak külön moddal.

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz pilota #412 üzenetére

    A fogaskerék kinézetű ikon (felbontás váltása) mellett balra van egy fehér téglalap. Na arra bökj rá (ha fölé viszed a kurzort kiírja amúgy is mi micsoda). Minden youtube videó alatt, ahol lehet feliratozást kapcsolni ott ez ott van. Az a szövegablak is majdnem pont arra mutat (lehet megfelelő felbontású monitoron pont rá mutat vagy teljes képernyős módban.

    torma1981:
    Ez a meglátás meg rálövés mikor nem látszol oda vissza működik. Számtalanszor lőttem le úgy ellenfelet zárt páncél ajtón keresztül, meg tömör falon át, hogy nulla rálátásom volt. Időnként ők is megkapják erre a lehetőséget.

    A detektálásról meg nem árt tudni, hogy nem csak látás alapú, de nekik van halló távolságuk is. Ha azon belül mászkál egy katona akkor olyan, mint ha látnák. Tudják hogy ott van és lövik alatta a padlót vagy kihasználják az egyes grafikai hibákat amiket fentebb említettem.

    Shadowguard:
    Ahogy a program gondolja, úgy jeleníti meg a tanulható képességeket. Van összesen 17 belőlük (ebből az elsőt fixen megkapják, a többit tanulniuk kell). A vicc egyébként az, hogy ki van nekik dolgozva a normális fejlődés is, és ott két külön ágon lenne a void rift és a null lance mint magus (7-es fokozatú) skill amiből csak egyet választhatnának ha a többiekét követné a fejlődésük. Aztán ezt az egészet lenullázták így most mindent tudhatnak.

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz torma1981 #419 üzenetére

    A két legfontosabb funkciója az amit már leírtál. De akad egy harmadik is.
    A harmadik pedig az, hogy a katonák kaphatnak egy ingyen skill-t véletlenszerűen kisorsolva egy pool-ból. Amikor felépül az AWC minden katonához hozzárendel véletlenszerűen egy skill-t egy adott ranghoz a program.
    Ha a katona rangja már magasabb mint amit a program belőtt számára, akkor ő bukta az extra skill-t (ha netán újraosztaná később a katona a skill-jeit akkor is felejtheti elfelé az extrát).
    Amennyiben viszont még nem érte el a kérdéses rangot, akkor mikor fellép az adott rangra, kapja a választható mellé az extrát is.

    Alap beállításon (nagyon könnyen átírható) a 2-7 közötti rangok valamelyikéhez rendeli hozzá a játék az extra skill-t, miután felépítésre került az AWC. Amint új katona kerül a kompániádba, nála is megtörténik ez a hozzárendelés.

    Magyarán ha szeretnél mindenkinek extra skill-t akkor ezzel az épülettel kell kezdeni, nehogy bárki is lecsússzon az extráról. Vagy átírod a minimum rangot 2-ről magasabbra (hogy melyik fájlban és mit, azt a korábbi hozzászólásokat elolvasva megleled).

    Van már olyan mod ahol nem véletlenszerű a skill hanem te mondhatod meg melyiket kapja (cserébe kisebb a pool amiből választani lehet), meg van olyan, ami visszamenőlegesen is megadja ezt ha már túlfejlődött a baka. Ez utóbb egyébként több pontos is hibásan működik és számtalan olyan problémát tud okozni, amit nem tudsz később sem orvosolni és teljesen hazavághatja egy katona fejlődését. Nem biztos hogy bekövetkezik a baj, de elég sanszos és ha megtörténik akkor legjobb esetben is búcsút mondhatsz egy emberednek, rosszabb esetben corrupted lehet a mentésed vagy szétcseszi más modok működését (mind előfordult már a hibajelentések alapján és sajnos reprodukálhatóak a hibák, nem egyedi esetek amik megismételhetetlenek). Talán majd ha jobban megírják akkor használható lesz, most még nem az.

  • sagajr78

    tag

    válasz torma1981 #422 üzenetére

    8 rang van. A 0-ás rang a rookie. Utána squaddie, corporal, sergeant, lieutenant, captain, major és végül colonel jön. A felsorolásból látszik melyik a 2-es számú (kivastagítottam).

    A második dologgal nem értem mit szeretnél vagy mi a kérdésed vagy miért írtad ide. Az a bemásolt sor azt jelenti, mekkora eltérés lehet a generált class-ok mennyiségében. Ha ennél a különbségnél több van valamelyikből, akkor abból nem generál neked újat a játék, míg a különbség ki nem egyenlítődik a többi class mennyiségéhez képest. Azaz ha van 1 ranger-ed akkor a következő ember nem lesz ranger mindaddig, míg a többi generálható class-ból nincs már egy. Custom class-ok jelenléte esetében (mivel azok megvariálnak sok mindent) az egész borul és totál káosz tud kialakulni.

    micafighter:
    Igazad van, rossz volt a szóhasználat. Talán a legfontosabb helyett a leginkább szembetűnő szavakat kellett volna írnom.

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz torma1981 #435 üzenetére

    Tulajdonképpen ez is csak azon alapul, hogy minden idegen egy bevett mintát követ a mozgásában és a reagálásában, sőt a támadásaik is alapvetően egy bizonyos alapvető beállított tulajdonságukhoz igazodnak. Ezeket kell kitapasztalni és kihasználni, erre építve fel a harci cselekedeteket. Akkor minden esetben sokkal hatékonyabban lehet majd csatázni velük, mert a legfőbb gyengéik már ismertek lesznek amiket ki lehet használni ellenük.

    Az elcsalogatáshoz nem kell más, mint hogy legyen egy célpont aminek eltalálásához (minden idegennek van egy optimális támadási távolsága és azt akarja tartani minden áron, onnan támadva) nekik mozogniuk kell és akkor az idegenek meg kreálmányaik szépen mennek is a csali katona után (viselkedésük alapján olyanok, mint a legtöbb trigger happy típusú játékos, aki amint célpontot lát minden áron ki akarja azt nyírni még ha nem is szükséges azt akkor és ott megtegye).

    Általában 2 külön pod tartalma őrzi a VIP-et (ami kisebb nehézségen 4, nagyobbon legfeljebb 6 ellenfél, legendary-n 8, de közülük néhány mászkál), így annyira kell őket megközelíteni, hogy mindkettőből legyen a katona látótávolságán belül ellenfél mikor tüzet nyit és leöl egy célpontot és akkor mindkét pod tartalma neki fog állni őt keresni.

    Ha van csapat (nem solo-ban nyomja a katona) az egyébként egy ilyen szituációban nehezítő tényező, mert az első reakciónál szétfutáskor a program az egész csapat minden katonájának helyzetét figyelembe veszi távolságtartás és fedezék keresés szempontjából, igyekezvén a lehető legtöbb elől elbújtatni az embereit, de ekkor nem problémázik azon, hogy egy közelben lévő katona mellé befusson. Azaz a csapat ebben a helyzetben, főleg ha szét is van szóródva nagyon, inkább akadálya lehet a sikernek. Plusz akkor hajlamos a gép beállni néhány emberével védekezni, bevárandó az extra katonákat. Mozogni fog persze, mert különben jár a bünti az idegeneknek aim-re, de nem fog teljes lelkesedéssel mindenki üldözésbe kezdeni. Azaz egyes feladatok esetében a kisebb csapat jobb lehet, mint a nagy.

    Továbbá azt sem szabad elfelejteni, hogy alacsonyabb nehézségeken (az első kettőn különösen), az ellenfél podok aktivitása limitált. Tehát nem fog tudni mindegyik ténykedni, még ha fel is fedte akár egyszerre mindet a játékos a pályán (no nem egy emberrel). A legközelebbiek lesznek aktívak, amit szintén ki lehet használni a kicselezésük érdekében (elég ha 1 fősre redukálja a brancsokat az ember, máris sokkal kevésbé lesznek veszélyesek és elkerülhetetlenek).

    Ezek ismeretében vegyük a merénylést (VIP-et inkább kinyírod) solo ranger-el.
    Amennyiben rejtve eljut a merénylőd egy olyan pozícióba, ahonnan könnyedén lelőheti a VIP-et és közel van a kimentési zónához (ezt nem különösebben nehéz kivitelezni), akkor egy lövés (a VIP nem egy HP bajnok), az ellenfelek szétszaladnak (mind fedezékbe a merénylőtől és távolodva a katonától akit megláttak), a merénylő ranger meg mozoghat a kill utáni szabad mozgásával (alapvetően erre épül ez a taktika), akár bele a menekülő zónába és elinal ugyanazon körben.

    Ha élve kell a célpont az már nehezebb.
    Ekkor megközelíti őket észrevétlenül a lehető legjobban a ranger, majd odamegy a VIP-hez leütni őt (tehát el kell érje őt az első akciójával). Ekkor persze észreveszik miközben a célhoz közelít és erre az ellenfelek szétszaladnak (kivéve a VIP, az marad a fenekén).
    Ő leüti a szállítmányát, felkarolja és elsétál vele egy jobb pozícióba. Az ellenfél erre reagál a szokásos szétszaladós, fedezék keresős módján (azaz így még távolabbra kerül a katona tőlük). Ha kellően szívós a katona (vagy kellően magas a mobility/dodge értéke), akkor elhalálozás nélkül elérheti a kimenekítési zónát a következő körben és kint is van. Ennél a taktikánál nincs elcsalogatás, de kevesebb meló is kell hozzá.

    Az elcsaláshoz két kivitelezési módszer is eszembe jut, mindkettő a concealment újbóli felvételén alapuló skill-re épít.
    Amennyiben van egy mászókampós páncél, úgy odamegy a katona és leüti a parasztot (nem szükséges ekkor megtenni, a VIP úgysem megy sehova), mint fentebb, majd mászókampót kilő egy épületre és az ezt követő akciójával még távolodik. A balfék védelmezők utána fognak menni. A katonának már csak kerülnie kell, amit jelentősen megkönnyíthet a concealment-be kerülést engedő skill-je. A kerülővel így már sokkal nyugisabban odamehet a paraszthoz, lecsapja/felkapja és elsétál vele. Ehhez persze már több szerencse kell, mint a merénylőshöz, de például amíg nincs a védők között berzerker/chrysalid/gatekeeper/sectopod, addig elég jól tud működni a csalogatós módszer. Az említett lények vagy túl nagy hatótávúak, vagy túl sokat mozognak ahhoz, hogy el lehessen előlük menni.

    Ha még nincs mászó páncél, úgy azért már érdekesebb a helyzet, és sokkal több agymunkára lesz szükség és jobban támaszkodik a "bátraké a szerencse" megvalósulására mint a fentebbiek. Azt előre le kell szögezni, hogy nem fog működni, ha a védők túl közel vannak a katonához szétfutás után.
    Tulajdonképpen ebben a helyzetben nem kell odamenni a VIP-hez közvetlenül, elég ha a környékén állók fedezik fel a katonát aki még kicsit távolabb van és egy akciót szentel a közelítésre. Aztán előbb aktiválni kell a lopakodást, majd aztán elmenni messzebbre a lebukást követően. Az ellenfelek nekiállnak keresni a merénylőt, mindenfelé mászkálva. Ezt követően lehet szépen majd visszasunnyogni a VIP-hez és lecsapni, felkapni és elmenni vele. Az idő itt sokkal erősebben éreztetni fogja a hatását, még ha két kör alatt azért oda is lehet érni a célponthoz, legalább 2 kör lesz a fogócska, majd vissza is kell menni a célponthoz és aztán még ki is kell vinni. Bele lehet férni a 12 körbe, de 8-ba már elég rizikós. Igaz nem is kötelező solo-ban csinálni a feladatot.

    Egyéb eszközök szintén tudnak segíteni. Füstbomba (nem gránát, a bomba), mimic beacon például ilyenek.

    Az erősítés alapvetően elég kevés vizet zavar. Főleg ha ők is látták/látják a katonát tiplizés közben (akkor ők is menni fognak majd utána), mert kivárásra játszva őket is bevonnád az üldözésbe és így nem mész lopakodó módba míg ők is a közelben nincsenek.
    Jó előzetes helyezkedéssel pedig akár pont be is sétálhat a ranger az ő landolási zónájukba (pont a fáklyára ami a landolási hely közepét jelzi). Ennek érdekessége, hogy bladestorm megléte esetén a leérkezők egyike eleve kap egy jókora taslit mikor szétszaladnak (ha meg robot jön és ő bekapcsolná az overwatch-ot akkor rendszerint ő kapja a sallert és máris ugrott az overwatch-a), amibe bele is pusztulhat, miközben a ranger viszonylag jó pozícióban lesz ahhoz, hogy a következő mozgásával elérje a célzónát és elmenjen (mert az erősítés szinte kivétel nélkül mindig a kimentési zóna környékére érkezik). Az erősítés megérkezéskor pedig még nem harcol, így nem fog kárt tenni a bátor bakában.

    Nyilván sokkal egyszerűbb a dolgot kivitelezni csapattal, de ott sem kell leállni feleslegesen bunyózni a sok bolonddal. Oda kell sunnyogni a célponthoz (ez két kör alatt, megfelelő felszereléssel és fejlesztésekkel simán megvan), majd ott lecsapni egyszerre mindenkire aki ott van és aztán vinni a szajrét. 6 célpont elintézése nem egy nagy kihívás az ellenfelek jelentős többségét figyelembe véve. Sőt simán lehet gránátot dobni/lőni úgy, hogy a VIP-et még ne érje de a többi ellenfelet igen. A kocsi (legtöbbször annak ajtajában dekkol) fel fog robbanni és megsebesíti az illetőt, de azt még túléli. Ám a támadást túlélt ellenfelek nem szokták túlélni a rájuk robbanó kocsi hatását mivel meggyengültek előtte egy gránáttól.

    A psyker mondjuk jobb választás lehet erre a típusú feladatra, de esetében nem lesz extra lopakodásra játszás (és ő még extra skill-t sem kaphat AWC-ből). Azaz vele a lopakodást maximálisan ki kell használni míg tart. Neki mobilitás és magas dodge fog kelleni, de mivel van olyan skill-je, ami miatt úgy sem lehet kinyírni egykönnyen, így ő például nagyon sérülten is nyugodt lélekkel ki fog menni a harci zónából. Főleg ha még gyógyító mellény is van rajta. Merénylőként is ütősebben szerepel (void storm azt harangoztak a VIP-nek és jó eséllyel némelyik védőjének is).

    SaGa59:
    Legendary-n alapból aktív a bigger boom (vagy mi a rák a neve ennek a képességnek), ami miatt a robbanóanyagok kapnak egy 30%-os critical hatást a katona bármi egyéb critical-ja mellé, plusz egy 1-es critical damage-et is. Ellenpontozás talán a gyengített katonák és megemelt életerejű célpontok miatt? Normál esetben ezt valamelyik kutatás aktiválná a gyengébb nehézségeken.

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz torma1981 #440 üzenetére

    Implacable. De nem lő és aztán mozog, hanem öl és aztán kap egy extra mozgást. Nem ugyanaz. :)

    micafighter:
    Igazából a toronyba vihető akár több ember is. Az egész csak attól függ, hogy a temérdek extra opcióból miket sorsol ki a gép és miket vesz meg a játékos (mert minden Intel-be kerül). Alap létszám valóban 3 fő, de van olyan opció ami által 4 ember is vihető a feladatra, vehető concealment mindenkinek, ahogy például squadsight is. De van még pár egyéb lehetőség is (két alkalommal használható run&gun, 2 alkalommal használható concealment és más hasonlók).

    Zafir78:
    Fene tudja. A skulljack-et viszont onnantól kezdve minden feladatra vigye magával egy specialist és minden feladatra menjen specialist. Így lehet egy csomó intel-t összeszedni és javítani a hacking értéket (mert a skulljack növeli a hacking-et).

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz micafighter #449 üzenetére

    Azok a bónuszok csak arra az egy feladatra érvényesek. Azokból semmit nem kapsz meg az utolsó feladatra. Mondjuk nem is csoda, mert az nagyon más helyre visz, külön helyszín és teljes csapattal mész oda. Ez a feladat legendary-n elég necces volt, még 4 fős csapattal is. Veteránon hiába volt több ellenfél, legendary-n jobban összedolgoztak, okosabban taktikáztak és helyezkedtek. Muszáj volt harcolni velük. Veteránon ellenben nem sok vizet zavartak.

    Shadowguard:
    Meglepő lesz ha csak annyi ellenféllel kell számolnod. Ha nagyon húzod az időt, akkor 50 fölé sem lesz nehéz eljutni ellenfelek számában (veteránon ezen feladatban 62 ellenfelet nyírtam ki, legendás nehézségen 45-öt, mert ott már jobban figyeltem a cél mihamarabbi teljesítésére). A kijelzett ellenfél létszám a ténylegesnek csak egy része. De nem egy kupacban lesznek, hanem több kisebb csoportban, szétszórva és egy részük csak később jön a pályára. Tehát bőven kezelhető marad az egész helyzet.

  • sagajr78

    tag

    válasz zsamiatt #457 üzenetére

    A skulljack egy eszköz, amit két alkalommal lehet használni a játékban (pontosabban két alaklom van amikor használni kell).

    A skullmining pedig egy harconként egyszer bevethető akció, amihez kel la skulljack is és ki kell előtte kutatni ezt is.
    A használata egy közelharci támadás (pont mint a ranger odafutok és ütök kardos támadása), ami ha összejön akkor kinyírja a célba vett advent katonát (csak advent katona egységeken működik, robotokon és idegeneken nem). Mindemellett pedig mikor felnyársalja a katonád az ellenfelet, hekkelheti is. Igen jó Intel bevételi forrás (a cache-ek-et majd ki kell kutatni a laborban és akkor kapod értük az intel-t), innen lehet a legkönnyebben facility lead-eket szerezni, időnként egyéb előnyöket is lehet szerválni ilyen módon.

    A project-ekben elkészített speciális lövedékek egyből bekerülnek az invetoryd-ba.
    Azokat egyesével gyártod a proving grounds-on, pont mint az exo/war/spider/wraith armor-t vagy épp az extra skulljack-et, experimental armor-okat (ezek mellények, nem külön páncélok) és gránátokat. Amikor legyártottál egyet az megy a közös inventory-ba, ahonnan a harcra induló katonák kelléktárába beteheted. A mellények, lőszerek, gránátok ugyanúgy utility slot-ba pakolhatóak, mint minden más felszerelési tárgy ami nem fegyver vagy páncél.

    A proving grounds-os plasma grenade project a végtelen mennyiségű frag gránátot cseréli le plazmára, a bluescreen project ha kész, utána a sima engineering build opciói között tudod gyártani a bluescreen ammo-t és gránátot (ha meg a kísérleti robbanóanyagos kutatás is kész a ground-on akkor meg a bombákat).

    Tehát ha spéci cucc kell (experimental grenades/ammo/armor) akkor minden esetben irány a proving grounds és egyesével gyártogatod. Ugyanez igaz az experimental armor weapons és powered weapons esetében is (ezek az exo és a war suit egyedi fegyverei amik egyszer használhatóak a beépített, végtelenített készletű - nem akármennyit lőhetsz, hanem nem fogy ki az avenger készletéből - rakéta helyett).

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz saen #460 üzenetére

    Azért amikor már andromedon van az ellenfeleknél, akkor már 2 kör alatt ott illenék lenni a védendő célpont látótávolságában (ha van egy kis szerencséd akkor a cuccot támadó egység előtt is felfedheti magát a csapatod egy tagja, mert különben az a brancs addig lövi lelkesen a célobjektumot). Ehhez bőkezűen méri a mindenféle könnyítéseket a játék (mozgást gyorsító páncélok, PCS-ek, mászókampó, mozgás duplázó drog, lopakodás közben extra mozgási távolság és még géppisztoly ha feltetted a "'hivatalos" SMG pack-ot is). Ha 4 kör kell a megközelítéséhez, akkor valamit nem igazán jól csinálsz, valószínűleg túl óvatosan közelítesz. Menj bele bátrabban a veszélyzónába. Ezért érdemes többek között pszíkert vinni. Egy ember előrefut mint a mérgezett egér, aztán a pszíker mérsékelten követi és ha kell, akkor dob rá egy inspire akciót amitől az előzőleg minden akcióját elköltött emberke kap egy cselekvést még, így védekezhet, fedezékbe vonulhat és más hasonlók.

    Robot irányításának átvétele egy nehéz dolog. A sima kis fehér robot az még könnyű ellenfél, bár a sikerhez ott sem árt ha van fejlett hacker és legalább 2-es drone. A vöröshöz már maxos szintű hacker és 2-es drone kevés. Oda kell még egy skulljack is (ez legyen az alap felszerelése minden hacker-nek) és akkor sem lesz tuti a siker. Ahhoz kellene még egy 3-as típusú drone is. A sectopod ellen viszont ha csak nem sikerült mindezek mellé (colonel chacker + 3-as típusú drone + skulljack) még pluszban 1-2 permanens hack növelést beszerezned a játék korábbi csatáiból (csak olyan fogoly szabadítós feladatoknál tudsz ilyet szerválni ahol a kimentéshez fel kell törni az ajtót/kocsit, illetve azon feladatokból ahol egy önmegsemmisítő ládából/terminálból kell kiszedni az ott lévő motyót; vagy ha mocskos nagy mákod van, akkor magas nehézségi szinten játszva esetleg találkozhatsz ilyennel a pályákon lévő felderítő és hekkelhető tornyoknál is) a robotot irányítani szándékozó emberednek, nem lesz 100%-os a sikered. A 66/ már kifejezetten jó esély a sectopod ellen, de őszintén szólva jobb inkább lebénítani vagy egy pszíkerrel sztázisba tenni 1 körre. Úgy nem kell vele foglalkoznod egy darabig.

  • sagajr78

    tag

    válasz saen #463 üzenetére

    Dehogy öngyilkosság. Bőven van hely és idő is elkerülni az ellenfelek általi észlelést. Ráadásul úgyis csak két körig kell álcázva maradnod, mert a gerilla suli mobilitás bónusza úgyis csak két körig él.

    Persze bele lehet futtatni a katonákat egyből a lebukásba, de akkor sem kell leállni bunyózni. Futni kell messzebbre tőlük, használni a kampót és nem feleslegesen bunyózni. Ezt kell alapvetően elfogadni, hogy nem kekeckedünk az ellenfelekkel míg a feladat készen nincs. Ha az megvan, utána mehet az aprítás, de addig csak a saját idejét húzza ezzel a játékos. Ha annyira izgulsz a lövöldözések miatt, akkor mimic beacon, smoke bomb berakható és használható nyugodtan. Ezekkel elég alacsonyra lehet venni a sérülés veszélyét. Ha meg viszel esetleg specialistát felderítő képességű drone-al vagy scanner gránátot, akkor meg jó előre láthatod hol is vannak az idegenek és még könnyebb elkerülni őket.

    Az összes pálya adott méretű. A normál pályamérettől csak a script-elt szori feladatok mérete tér el. A normál harci helyzetekben pedig nagyon könnyű eljutni a terület feléig akkor is, ha nincs kampós ruha a katonán. Ha meg van és épület is akad, akkor meg aztán a kétharmadáig is lazán eljutsz (sőt összehozható a félpálya is egy kör alatt, csak jól kell megválasztani a kampózás helyét).

    A megtévesztően kecsegtető százalékok helyett inkább figyeld mekkora a célpont hacking defense értéke (ez jobb alul látszik mikor hacking-el próbálkozol). Ezen és a kiválasztott hacking célon (midnegyiknek van egy nehézsége ami hozzáadódik a célpont védekezéséhez) alapul a valódi siker, a kettő értéke összeadódik és ezt kéne meghaladnia a katonád próbálkozásának a saját hacking értékével és egy véletlenszerűen meghatározott számnak 1 és 100 között (ez a csík ami felül megy).
    Az egész százalékosdi tulajdonképpen azt mutatja, hogy ha 100-ból levonod a megadott siker százalékot, akkor ezt hozzáadod a célpont hacking defense értékéhez, na akkorának vagy annál nagyobbnak kéne lennie a tuti sikerhez a katona hacking értékének.
    Minden egyes alkalommal ez a véletlen generált 1-100 közötti érték lesz amin a sikered múlik. Ezért fog látszólag gyakorta nem sikerülni a 66% sem, mert teljesen külön lesz lefuttatva a véletlen generátor ami egy 100-ig terjedő skálán generál neked egy értéket. Tehát ne úgy nézd, hogy lesz 3 alkalomból 2 sikered, hanem száz alkalomból lesz 34 buktád. Így nem fogod magad idegesíteni feleslegesen. :)

    A másik oldalról meg ott van az is, hogy épp emiatt különösebb probléma nélkül rá lehet mozdulni a 9-10%-os siker rátájú dolgokra is, mert ha a RNG úgy akarja úgyis sikerül, ha meg nem akkor a 90% sem fog.

    Ha meg növelni akarod a sikert, akkor használj bluescreen ammo-t és emp gránátot/bombát. Az eltalált célpontok hacking defense értéke elég erősen megzuhan és így a velük való játszadozás jelentősen könnyebbé válik (igazából ez elengedhetetlen a biztos sikerhez a sectopod-ok ellen, akiknek akár 150-es is lehet a hacking defense értéke és akkor még ehhez hozzájön egy átlag 30 az ideiglenes lebénításnál és akár 80 pont az irányítást választva).

    Supply hiány ellen havonta kell látogatni a black market-et és eladni a szükségtelen dolgokat, modokat és egyéb vackokat (hullákkal egyetemben amik nem kellenek). Ugyanígy havonta érdemes vásárolni is. Intel elég sok gyűjthető az advent katonák skulljack-es felnyársalásával és a tőlük szerzett intel chache-k kikutatásával. Ez az amiért tilos úgy elindulni feladatra, hogy nincs a csapatban specialista skulljack-el. Ő lesz a folyamatos intel generátorod (és egy ütéssel advent egységeket gyilkoló katonád).

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz gyiku #478 üzenetére

    A dodge kitérés. Ha összejön, akkor felezi a katonádat érő sebzést. A spider meg a wraith suit ad ilyet, illetve agility PCS, továbbá igen masszív értéket a hunker down akció.

    A commander nehézségen már nem segít olyan nagy mértékben az aim assist, mint veteránon, ezért lőnek mellé a katonáid gyakrabban. A tudásuk és alap értékeik pont ugyanazok mint kisebb fokozaton, csak itt 10%-al kisebb az aim assist adta extra segítség (legendary fokozaton meg nincs ilyen segítség).

    [ Szerkesztve ]

  • sagajr78

    tag

    válasz micafighter #482 üzenetére

    Commander és legendary nehézség között harc terén már nagyon kicsi az eltérés, mert már commander nehézségen sem olyan égbekiáltó az aim assist bónusza de még ott van. A játék elején meg annak a kicsike bónusznak (10%) az elvesztése a két nehézség között már szinte semmit nem számít.

    A fedezék bontás kétségtelenül hatásos, ahogy az egyre jobb távcsövek is majd nagyon sokat fognak jelenteni.

    Commander nehézség utána a legendary nehézsége igazából nem a harcokban, hanem a fejlődésben fog jelentkezni, mert ugye teljesen más a megszokotthoz képest (minden idő duplázódik, lassabban történnek bizonyos dolgok, de olykor több dolog fog zsinórban egymás után történni). A harcokban az ellenfél egy minimálisan szívósabb, meg a meredekebb csapat összeállítású podok is játékba kerülnek.

  • sagajr78

    tag

    válasz fogtunder #574 üzenetére

    A sebzésért nem jár rögtön xp, azért kill assist jár, ami class-tól függő értéken váltódik át kill-re. Ez 3-5 között változik. Tehát 3-5 megsebzett ellenfél ér 1 kill-t (emeli a kill értékét a katonának) ami után jár majd Xp is utólag. Elméletileg kapna Xp-t sebzés után is a csóka, de azt alapból nem számolja a játék míg össze nem jön egy egész kill, akkor utólag ad egy átlagot.

    Szintlépéshez meg vagy XP-ből kell elérni a megadott mennyiséget vagy kill-ből kell azt teljesíteni (XP táblából 1 van, kill táblából nehézségekhez igazított értékek vannak az adott rangokhoz). Ha az egyik megvan, akkor menni fog (legendary-n mindkettőnek teljesülnie kell, kisebb nehézségeken elég az egyiknek).

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák