Új hozzászólás Aktív témák

  • sagajr78

    tag

    válasz CPT.Pirk #379 üzenetére

    Könnyen összejöhet, hogy egy védettebbet kaptál később vagy csak szimplán változott néhány alapvető tényező, amit a program nem kötött az orrodra és így más módosítók voltak használatban.

    Minden nehézségen a sectopod-okból van két típus (prototype és normál) és mindkettőhöz tartozik 2-2 hacking defense, amik között elég komoly eltérés is lehet. Azt másban nem is térnek el, nehogy egyszerű legyen a játékos élete, hogy a HP-ból megmondja melyik jön épp ellene.
    A hacking defense értékeik meg nehézségtől függően 105-150 közöttiek lehetnek minden nélkül, amihez a hacking nehézség még hozzájön.

    Amennyiben jól sikerült értelmeznem az egész hacking mechanizmust, akkor valahogy így működhet (erre némi jegyzetelés után és a hacking rewards meg nehézségek átnézése után jutottam, tehát simán benne van a pakliban, hogy tévedek és bonyolultabbnak feltételezek egy egyszerű, de ismeretlen szisztémát használó mechanizmust):
    Adott a célpont hacking defense értéke, amihez a hacking kísérlet nehézsége fog hozzáadódni emelve a védelmet (vagy ahogy a program mutatja, rontva a siker esélyét). A sikerhez ezt kell túlteljesítenie a hekkernek az alap hacking értékével amihez a program egy 1-100 közötti véletlen értéket még hozzáad.

    A hacking nehézségnek a megállapításába sok minden beleszólhat. Így például kicsit a játékos javára billen a mérleg ha a csapata még rejtőzik, szintén jobb a helyzet ha az ellenfél a támadó az adott feladatban és nem a védő (valamit vagy valakit őriznek akkor mindig jóval nehezebb a hacking valamiért), továbbá az sem mindegy, hogy a célpont mekkora force level értékű pod részeként jött. Na ez utóbbi az, amit a játékos ha megfeszül sem tud kideríteni, mert 1-2 speciális összeállítást leszámítva, ahol konkrétan meg van adva a force level, mindig a program generálja le valami saját szisztéma szerint egy adott force level értékű pod összeállítását.

    A legideálisabb esetben a 2 körre kikapcsoláshoz egy 23-as nehézség van és ez módosulhat +/-15-el, míg az irányításhoz szükséges nehézség 46-os ha jól emlékszem és ehhez is jön még a módosító (ha a gép kedves akkor csökkenti ha nem az akkor növeli az értéket). Persze mondanom sem kell, ez az ideális állapot ritkán lesz tetten érhető, mindegy milyen nehézségen játszik az ember.

    Általában inkább a 30/60-as érték fog dominálni (szintén 15-ös módosítóval), a legrosszabb esetben pedig 45-80-as alap lesz (ez a szinte lehetetlen).

    Ha megvan a végleges érték (ezt a játékos nem látja, csak a célpont saját hacking defense értéke lesz mutatva, illetve nekiállhat az ember kalkulálni a kiírt százalékos esélyekből) akkor jön a csík (ezt neveztem egy korábbi hozzászólásban d100-as dobásnak mert 1-100 közötti random értéket fog kihozni). Tulajdonképpen ez a csík lesz az az érték, ami hozzáadódik majd a játékos hekkerének hacking értékéhez.

    Amennyiben ez a kettő együtt meghaladja a célpont teljes védelmét akkor siker lesz, ha nem akkor bukta.
    Ha így írná ki a program, nem százalékosan akarná mutatni a siker esélyét, talán érthetőbb is lenne az egész.
    Így az ember nekiállhat visszafelé számolni, hogy ha például 19% az esély akkor 82-es (azért ennyi, mert ha pont a nehézséget jelző csíkon áll meg a csúszka, akkor is szopacs van és nem sikerül a hacking) érték kéne még a sikerhez a meglévő hacking mellé, tehát összesen ekkora a célpont teljes védelme. Ebből levonja az ember a jobb alul látható hacking defense értékét és akkor megtudja mennyire volt nehéz a kérdéses feladat.

    Szerintem túlbonyolították ezt a részét a programnak a srácok. A szélsőségek gyakoriak, az igazán ütős előnyök ritkák, de amikor bejönnek akkor nagyon sokat könnyítenek (akár permanensen is).

Új hozzászólás Aktív témák