Nemrég minden PC tulajdonost szomorúsággal töltött el, hogy a Batman: Arkham City című játék számítógépes változata később jelenik meg. Azonban a Rocksteady technikai igazgatója, Ben Wyatt megnyugtat minden PC-s játékost, hogy megérni várni rá, ugyanis sokkal szebb lesz itt a játék, mint konzolokon, főleg a DX11 támogatásnak köszönhetően.
Azt már eddig is tudtuk, hogy a Batman: Arkham City elsősorban az nVidia kártyák tulajdonosai számára lesz optimális, hiszen a hardveres PhysX csak ezeken a GPU-kon lesz elérhető teljes pompájában. Az egyéb DirextX11 effektek, mint például a HDAO (High Definition Ambient Occlusion), tessellation, soft shadows valamint a nagy felbontású textúrák futnak majd AMD kártyákon is. A PC Games Hardware oldal egy interjút készített Ben Wyatt-tel, amit most ti is elolvashattok. A kérdést "K", míg a választ "V" betűvel jelölöm az egyszerűség miatt:
K: - A Batman: Arkham Asylum-hoz hasonlóan az Arkham City PC változata is az nVidia PhysX API-ját használja majd, ami lehetővé teszi, hogy a fizikai számításokat teljes mértékben a GPU végezhesse?
V: - Igen. Akárcsak a Batman: Arkham Asylum esetében, az Arkham City-ben is megtalálhatóak lesznek a realisztikus köd, füst és részecske effektek, szálló falevelek, újságpapírok és egyebek. Ráadásul, amit ott még nem láthattunk, ezúttal a GPU számolja majd a karakterek ruházatának valósághű mozgását is az APEX segítségével (Lásd a videón).
K: - Melyik APEX modult használjátok még majd a játékban? (Négyféle van: Clothing (ruhákhoz), Particle (részecskékhez), Destruction (elpusztítható objektumokhoz), Turbulence (folyadékokhoz).) Nem tudnál egy rövid összefoglalót adni, hogy a játék mely részeinél lesz alkalmazva az APEX?
V: - Az APEX Destruction modult a játék PC verziójában lévő áttörhető falaknál, valamint a harcok során eldobott objektumoknál használjuk. Az APEX Clothing modult néhány fontosabb karakter ruházatán alkalmazzuk, akikkel találkozni fogunk, valamint a szálló falevelek és újságpapírok szimulációs effektjeihez is igénybe vesszük azt PC verzió esetén. A legtöbb átvezető videóban szintén használjuk az APEX Clothing modult, ezeket azonban minden platformon láthatjuk majd.
K: - Milyen látványbeli különbségek lesznek - ha lesznek - a CPU (processzor) és a GPU (videokártya) által számolt PhysX / APEX effektek között?
V: - Az Arkham City PC verziójában használt extra PhysX effektusok a realisztikusságnak egy újabb dimenzióját adják hozzá a játékhoz. Falakat láthatsz szilánkokra törni, papírlapokat és egyéb törmelékeket kavarsz fel, valamint a füst, a köd és az ellenfeleiden lévő ruhák is valósághűen reagálnak majd, miközben te Batman vagy Catwoman bőrébe bújva harcolsz.
K: - Lesznek olyan képességek, melyekről le kell mondaniuk azoknak a játékosoknak, akik nem rendelkeznek nVidia videokártyával? Vannak olyan technikai megoldások, amikre nem lehet majd a CPU-t használni, mint "fizikai számológépet"?
V: - A GPU és a CPU is képes futtatni valamennyi PhysX és APEX képességet, viszont ha engedélyezed a magasabb szintű PhysX effekteket hardveres gyorsítás nélkül, akkor jóval lassabban futó játékra számíthatsz. Az összes PhysX képesség használatához mindenképpen nVidia videokártya használata javasolt.
K: - Tervezitek felhasználni a legújabb, 3.0 verziószámú PhysX SDK-t? Milyen előnyöket láttok benne az előző verziókhoz képest?
V: - A Batman: Arkham City a 2.8.4-es verziószámú PhysX API-t használja.
K: - Az Arkham City PC verziója DirectX11 támogatással fog megjelenni?
V: - Igen. Továbbá nVidia 3D Vision technológiával is felvérteztük, beleértve a FullHD (1080p) felbontású 3D Vision átvezető videókat is, DX9 és DX11 esetén is.
K: - Szerinted melyek a döntő előnyei a DirectX11 / Shader Model 5.0 használatának?
V: - A játék látványában és teljesítményében is jelentős fejlődést hoz a DirectX11 használata.
- DX11 tessellation: A játék teljes területén jelenlévő Smoothing és/vagy Displacement Mapping effekteket a grafikusaink kézzel adták hozzá az általa használt eszközökhöz. Ez gazdagabban kidolgozott területeket és sokkal szebb vizuális minőséget biztosít a játék számára.
- DX11 Texture Arrays: A DirextX10 megjelenése óta jelenlévő technológiával a játékos által irányított karakter (Batman vagy Catwoman) által vetett Multi-View Soft Shadows (árnyékok) renderelési folyamatán tudunk egyszerűsíteni, ezáltal gyorsabbá téve azt.
- DX11 Compute shaders. Az első részbe beépített SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) algoritmus továbbfejlesztésre került a DX11 alatt. A rendszer a compute shadereket használja a feldolgozás gyorsítására és az elmosásra, így a mintákat el lehet tárolni a megosztott memóriában, ezzel pedig jelentősen visszafogható a textúraelérések száma, ami felgyorsítja a feldolgozás sebességét.
K: - A DirectX11 renderelési technikáinak használatával (Tessellation, HQSSAO, gyorsabb Post Processing effektek) különleges látványbeli javulás is elérhető lesz, vagy arra fókuszáltok, hogy DX11 használatával felgyorsítsátok a renderelés sebességét? Amennyiben lesznek különleges DX11 effektusok, akkor a régebbi, DX9-képes videokártyák tulajdonosai mikről maradnak le?
V: - A Batman: Arkham City esetén a Shader Model 5.0 használatával tudunk a látvány minőségén javítani megfelelő teljesítmény elérése mellett. A DirectX9 móddal és konzolokkal összehasonlítva DX11 alatt jelentős vizuális különbségeket fognak látni a játékosok. Ezek a különbségek a tesszellált felületek és objektumok, nagyobb minőségű árnyékok, valamint a jobb AO (Ambient Occlusion) használata köré összpontosulnak.
K: - Akkor tehát lesz látványbeli különbség DirectX9 és DirectX11 között?
V: - Igen. A DirectX9-hez képest több látványbeli különbség is lesz, amennyiben a játékot DirectX11 módban futtatod (Ez csak DirectX11 kompatibilis GPU-kon lesz elérhető). A játék nem támogatja a DirectX10-et.
A DirectX9 móddal összehasonlítva DirectX11 alatt a következő előnyös képességek válnak elérhetővé:
- Jobb geometriai részletesség a tesszellált objektumokon, mint az építészeti részletek, a futónövények és más organikus alakzatok. A fő különbség, hogy nem lehet kivenni a felületről a háromszögeket (poligonokat), és a részletesség is nő a Displacement Mapping használatával. A különbségek főleg az objektumok körvonalain láthatóak majd, és a 3D Vision módban (amely jobban kiemeli a Displacement Mapping részleteit).
- Jellegzetesebb kapcsolati árnyalás a DX11-es SSAO-nak köszönhetően (kifejezetten észrevehető a PhysX-hez használt hulladékok, levelek és papírok mozgatásánál), amivel számos objektum fejt ki szebb árnyékhatást a talajjal (ellentétben a talaj felett lebegő testekkel).
- Contact-hardening lágy szélű árnyalás a dinamikusan vetülő árnyékirányokra, amelyeket a játékos karaktere vetít (legyen az Batman, vagy Catwoman). DirectX9 alatt ezek a dinamikusan vetülő árnyékok nem eléggé lágyak, így kévésbe látszanak realisztikusnak.
A Batman: Arkham City megjelenése október 21-én várható PS3-ra és XBOX360-ra, míg a PC verziót elcsúsztatták novemberre, de hogy pontosan mikor érkezik, arról egyelőre nincs információnk.