Turning Point: Fall of Liberty - teszt

MÁSODIK OLDAL

Dan Carson, miután egy hihetetlenül látványos folyamat során lekászálódik az épületről, a sebtiben szervezett ellenállás elszánt vitézeként veszi fel a kesztyűt a hódító szándékkal érkező katonákkal - utolsó magányos emléke a Zeppelin léghajók lebegő rémképe, a következő pillanatban pedig már egy MP50-es gépkarabéllyal harcol a hódítók ellen. Bár “Kutyából sosem lesz szalonna”, itt az ideje, hogy Mr. Carson valamit tegyen is a hazájáért... kár, hogy ebben épp a fejlesztők játékmenetbeli megvalósításai akadályozzák kicsit hősünket. Kezdjük talán azzal, hogy ha már komolyan vesszük a fikciót, akkor egy támadásra nem számító, nagy amerikai metropoliszban biztosan kitörne a pánik egy ilyen esemény alkalmával. Ebből azonban semmit sem látni, a transzba esett helyi civilek, sérültek, holttestek és sikogatások helyett békésen szaladgálunk a ködös, poros utcákon, és akármennyire is körül vagyunk véve helybéliekkel, a nácikkal szemben történő közös fellépés (érts kooperáció) teljességgel lehetetlen. A környéken tartózkodók hiába szaladgálnak a frontvonal közelében, segíteni nem hajlandóak, a kérést, utasítást pedig akár el is felejthetjük.



“Hiszen Carson csak egy koszos kétkezű munkás, hogy lehetne ő az ellenállás vezetője?” - gondolhatná az olvasó. Való igaz, a történet felvezetéséből ítélve nem tobzódunk a vezetői ambícióban, de ha már a helyi ellenállás sorában puffogtatjuk a németeket, legalább valamiféle szervezés, vagy feladatorientáltság irányába terelhették volna a játékmenetet. Mivel ennek nyomát sem találni, teljesen hiteltelen, mi több: meghökkentő, hogy a késve érkező hadsereg saját katonái helyett a kalapácsról és malteres vödörről géppisztolyra váltó kétkezi munkást küldi ki felrobbantani az ellenség járműveit, különös tekintettel a vadászgépekre, tankokra és egyebekre. Gyaníthatóan Carson sem erre gondolt, mikor a hősiesség fogalmát tanították neki az iskolában. Sokkal inkább el tudtam volna képzelni egy HL: Blue Shift-szerű Barney kalandot, amely a habarcsdobálásból a géppisztolyra váltva inkább a saját és társai életét mentette volna (mint ahogy ezt alkalomadtán meg is teszi: előfordul, hogy barikádokat kell ideig-óráig tartani, vagy ismerősök családját kell kimenekíteni), nem pedig a német megszállók egészét gyűri le Rambo stílusban. Éppen ezért az egyjátékos kampány is olyan, amilyen: az öt-hat órás kaland meglehetősen rövidke, és a Spitifire vadászgépek, vagy a Zeppelin léghajók keltette mámor hamar eltűnik a sűllyesztőben. Még jó, hogy a közelharci jelenetekben jó néhány választási lehetőséget adnak a kezünkbe, elsősorban a környezet fajtájától függően: ha például egy SS katona épp az orrunk előtt ér földet, és azon mesterkedik, hogy leoldja magáról az ejtőernyőt, odaszaladva kitörhetjük a nyakát, megfojthatjuk, és elvehetjük a felszerelését, de akár pajzsként is használhatjuk a testét a többi ellenséges célponttal szemben. A TP: Fall of Liberty bővelkedik a választható fegyverekben, a megkaparintható gyilkoló eszközök egy része ráadásul kísérleti fejlesztésként kerül a nácik kezébe, amelyet mi magunk is bevethetünk majd ellenük. Ilyen például az infravörös szenzorral ellátott mesterlövész puska, amellyel épp, hogy a megszállók mesterlövészeit iktathatjuk majd ki egy-egy kifejezetten erre kihegyezett küldetésben. Érezni lehet a különböző súlycsoportú fegyverek erejét: visszarántanak, meghibásodnak, sorozat leadása esetén az arra érzékeny típusok pedig pontatlanok, nagy szórásúak. Szerencsére azonban ez nem kiváltság, a hódítók (akik mellesleg egész intelligensek, mivel az Epic a Gears of War AI kódjával is megajándékozta a fejlesztőket) szintúgy küszködnek a fizika törvényeivel, így nagyjából kiegyenlítettek az esélyek.



Külön öröm volt számomra, hogy a srácok olyan jelenetekre is gondoltak, amelyben a fürgeség és az ügyesség is fontos szerepet játszik: a Turning Point ugyanis olyan missziókat is tartalmaz, amelyben éjszaka, egyébként is sötét sikátorokban meghúzódva kell eljutni a küldetés célpontjáig. A megszálló csapatok azonban igyekeznek mindent irányításuk alá vonni, így a zseblámpákkal történő átvizsgáláskor nem túl szerencsés, ha fellökünk egy szemeteskukát, vagy véletlenül kilövünk egy ablaküveget... A magas helyszíneken, pl. a felhőkarcolókon való átjutás alkalmával külső nézetbe vált a program, hogy könnyebben átláthatóbbá váljon a játéktér, miközben keskeny pallókon, vagy függeszkedés segítségével kelünk át az akadályokon.

FPS játék révén, a TP: Fall of Liberty sem nélkülözi a többjátékos hancúrozást, igaz csak amolyan minimál dizájnban szegezhetünk egymás orrának fegyvereket: az alap kiépítettségű multiplayer ugyanis soványka három térképet hoz fel a maximum nyolcjátékos DM és TDM mellett, bár a fejlesztőktől ígéretet kaptunk arra, hogy idővel természetesen mind a fegyverek, mind pedig a rendelkezésre álló helyszínek repertoárja is bővülni fog.



A fentebb leírtak fényében igencsak vegyes kép alakult ki bennem a Turning Point: Fall of Liberty kapcsán: az alapkoncepció és az alternatív idősík ötlete nem eredeti ugyan, de üdvözlendő, és a játékkal úgy magában sincsenek rettenetes problémáim, azonban a sok apró részlet valahogy mégsem áll össze egy teljes egésszé. A fejlesztők nem igazán tudták eldönteni, hogy melyik irányba is tereljék a sztorit, és a Codemasters / Epic által ölbe pottyantott Unreal III Engine sem köhögi ki egymaga a maximális vizuális minőségfaktort - a Fall of Liberty néhol korrektül néz ki, néhol meg nagyon nem. Hiába fordították a srácok az energiájukat inkább az apróbb ötletekre, a helyenként hangulatos játékmenet mégis hajlamos egyik pillanatról a másikra a mélybe zuhanni, pedig a hitleri Amerika víziója azért nem akármilyen ugródeszkát jelent a forgatókönyv írók és a dizájnerek számára. A Turning Point: Fall of Liberty ebben a formájában egy erősen megnyomott közepest érdemel - egy relatíve újonc csapat első játékának nem rossz, de a műfajban mostanság igen magasra helyezett lécet nem tudja átugrani.