Top 10 horror játék

Kiontott belek, szétfröcskölt agyvelők

A horror a videojátékok esetében is egy rendkívül tágas műfaj, számos résztvevője akad, de az alosztályokra való tagolódás miatt könnyedén felhígulhat a zsáner. Ha a horror elemek bőséges akcióval párosulnak, akkor máris kevésbé lesz velőtrázóan rémisztő a végeredmény. Persze ezek az esetek is különböző alternatívákat eredményeznek, hiszen az sem mindegy, hogy első vagy harmadik személyből éljük át az akciót és milyen környezetben, milyen feltételek mellett. Lehet horrorisztikus egy System Shock 2 is az RPG elemek és akciózás mellett, ahogy a Cryostasis is simán képes volt megfagyasztani ereinkben a vért (míg a meteorológus Alexander Nesteroval kiderítettük, hogy mi is történt a csapdába esett nukleáris jégtörő fedélzetén, segítségül hívva mentális képességünket), de a 12 korszakon átívelő GameCube-os TPS, az Eternal Darkness: Sanity's Requiem sem a hétköznapi programok táborát erősíti. Sőt az ismert horroríró Clive Barker művei alapján készült alkotások szintén tartalmaztak rengeteg hátborzongató pillanatot a lövöldözésen felül is. A Clive Barker’s Undying okkult eseményei és a félelmetes ír kúria ocsmány és agresszív szellemei remek hangulatot teremtettek, a Clive Barker’s Jericho ráadásul még bőségesen el volt látva gusztustalan lényekkel, helyszínekkel is, csak úgy tocsogott a vérben és belsőségekben.


[+]

A külső nézetes akciójátékok között számos olyan akad, melyek az akciót nagyfokú agresszióval támogatják meg, ezáltal pedig már átcsapnak a tunkolós horror kategóriájába. Nem elég, hogy az ellenfeleket szitává lőhettük a legtöbb ilyen alkotásban, az agresszió különböző mértékben manifesztálódott az olyan címekben, mint a Coldfear, a The Suffering, a Splatterhouse, a Dante's Inferno vagy éppenséggel az Evil Dead Regeneration esetében. Az Obscure rögzített kameraállásokból mesélte el 5 fiatal túlélő-horror kalandját a Leafmore High Schoolban, ami a szokásos misztikum kiderítésére és az ocsmány dögök lenyomására építkezett, ezzel szemben azonban a Rockstar Manhuntja a brutalitásra helyezte a hangsúlyt. Mai napig nem tudom eldönteni, hogy a Rockstar ezzel a határokat próbálta feszegetni és kideríteni, hogy meddig lehet elmenni a témát illetően vagy egyszerűen csak pukkasztani akarta a polgárokat (netalántán valami pszichopata vette át az uralmat a fejlesztőstúdión belül?). A Manhunt olyan szinten öncélú mészárlást vitt véghez, hogy a különféle kivégzéseket filmszerű jeleneteken keresztül „élvezhettük”. Ha pedig már szóba kerültek a filmek, akkor a mozgóképes kínzások egyik modernkori mesterének játékadaptációját is érintenünk kell. A Saw: The Video Game történetéért hiába voltak felelősek az eredeti széria írói, a végeredmény videojátékként megfulladt a középszerűségben.


[+]

A különböző szörnyek alkalmazása, a brutális környezeti elemek megjelenítése és a játékmenetbe épített kegyetlenségek különböző kombinációi, mind beleszuszakolhatóak a horror stílus címkéjébe, azonban az igazi paráztatáshoz több összetevőnek is stimmelnie kell. Rengeteg olyan alkotással találkozhattunk már, melyek egy-egy elemre fektettek csak komolyabb hangsúlyt, ezzel pedig kevesek a nagy horror klasszikusok közé való bejutáshoz. Említhetnénk a kifejezetten minimalista, de annál hatásosabb kortárs pixelgrafikát használó Lone Survivort, ami döbbenetesen használta ki az eszköztárát, már-már áthágva saját határait. A független fejlesztésű poszt-apokaliptikus túlélő-horror kaland megdöbbentő módon prezentálta a halálos atmoszférát mindössze két dimenzióban. A stílusa hétköznapinak semmiképpen sem nevezhető és mégis képes átadni a rettegést és a túlélésért folytatott harc minden egyes izzasztó pillanatát. Ehhez képest a The Thing videojátékos megvalósítása óvodás próbálkozás volt 2000-ben, pedig Carpenter zseniális pszichológiai horrorjának feldolgozásától sokkal többet vártunk volna egy külső nézetes lövöldénél. Ellenben két évvel korábban a Sanitarium megmutatta, hogy egy point and click kalanddal is lehet vért fagyasztani. Egy balesetet szenvedett emlékek nélküli hős sorsát adja a játékos kezébe, aki egy elmegyógyintézet falai között tér magához. A történet ügyesen vegyíti a feladványokkal megspékelt játékmenetet a groteszk, torz lényekkel és a különleges atmoszférájú helyszínekkel, ami így egy kifejezetten kellemes elegyet alkot.


[+]

Az ezredforduló évében a videojáték ipar is rámozdult az áldokumentarista, kisköltségvetésű, kasszarobbantó mozira, viszont itt a siker elmaradt, mint a borravaló. A Blair Witch Volume 1: Rustin Parrban Elspeth 'Doc' Hollidayt irányítva Burkitsville-ben nyomozhattunk a gyerekgyilkosságok után (tudjátok a fekete mágiás boszis maszlag). A texasi Terminal Reality a háromrészesre tervezett Blair Witch játék kapcsán csak egy átlagos túlélő-horrort produkált, de még mindig ők végezték a háromrészes boszorkányhistória kapcsán a legjobb munkát. A brit Headfirstnek bő tíz évvel ezelőtt alaposan beletört a bicskája az H.P. Lovecraft által megálmodott gótikus Cthulhu mítosz videojáték adaptálásába. A Call of Cthulu: Dark Corners of the Earth fejlesztését hátráltató rengeteg probléma egy elavult és összecsapott játékot eredményezett, amibe egyébként sokkal több lehetőség lett volna. Az inkább kaland elemekkel felszerelkezett lövölde Jack Walters magándetektív kálváriájáról szólt és a borzongást bőkezűen mérték az alkotók. A Cthulhu mítosz ocsmányságai mellett, kínzásokkal, beteg szituációkkal biztosították a megfelelő hangulatot, amihez meglepően ronda grafika társult.


[+]

A videojátékok már a kezdetek óta érzelmeket váltanak ki a játékosokból, különböző kémiai folyamatokat indítanak be, szélsőséges esetekben akár komoly addikciót kiváltva a felhasználóból. A versenyszellem, a különböző párharcok vagy megmérettetések adrenalint termelnek, ahogy a félelem, rettegés és ijedség is. Ezek a reakciók pedig egyfajta interakciónak felelnek meg, a videojátékok audiovizuális elemeire reagál az emberi test és ez a kommunikáció szükségeltetik ahhoz, hogy egy játék valóban sikeres lehessen. Talán a Souls alkotások (Demon’s Souls és Dark Souls) játékmenete is közel áll a horror műfajhoz, elvégre kegyetlenül büntető nehézségével és olykor brutális megoldásaival akkora feszültség, stressz kiváltására képes, amit sok horror játék csak irigykedve kémlel.

Velőtrázó horror-terror

Napjainkra a mamut kiadók árnyékában a független fejlesztők a rajongói támogatási rendszerek révén utat törtek maguknak és rengeteg ambiciózus és egyben grandiózus alkotást termeltek ki a zsánert illetően. Az olyan kisebb, de kellően beteg agymenések mellett, mint amit a Blackbay Asylum vagy a Five Nights at Freddy's nyújtanak, rengeteg minőségi horror érkezett az évek során a garázsfejlesztőktől. A komolyabb címek előtt azért mindenképpen említést kell tennünk a Parsec Productions és Mark J. Hadley 2012-es freeware borzalmáról is. A Slender: The Eight Pages-ben egy gyermek bőrében kell egy elhagyatott romos épületekkel tarkított erdős terepen összegyűjtenünk nyolc papírlapot az éjszaka közepén. A legszörnyűbb az egészben, hogy folyamatosan a nyomunkban van a feketeruhás furcsa arctalan fehér lény, Slender man, aki a legváratlanabb pillanatokban hozza ránk a frászt. Slender man már 5 éve borzolja az idegeinket az egy évvel később megjelent folytatásával, a Slender: The Arrivalel egyetemben.

Egyesek az első személyű borzongás és túlélés mestereivé váltak, a svéd Frictional Games például egyenesen legendát teremtett a rettegve bujkálós Penumbra és Amnesia szériáikkal (2015-ben a SOMA érkezett tőlük). A lengyel szomszédaink a The Astronauts és a Bloober Team is alkotott egy-egy gyöngyszemet, előbbi a The Vanishing of Ethan Carterrel, míg utóbbi a Layers of Fearel prezentálta, hogyan is képzelik el a virtuális félelemkeltést, de Norvégiából is származik két említésre méltó programocska. Az Antagonist Through the Woods játékával a skandináv mitológia rejtelmeibe kalauzol egy anya gyermeke utáni kétségbeesett kutatásán keresztül. A Krillbite Studio Among the Sleepje, pedig egy apró gyermek szemén keresztül láttatja az éjszakai borzalmakat. Oroszország sem maradhatott ki a rémisztgetésből, az alig valamivel több, mint tucatnyi fejlesztővel büszkélkedő Ice-Pick Lodge Pathologic néven hozott létre egy idegrendszert nem kímélő alkotást. Az Ancient Steppewhen karantén városban kitört járvány túlélése egy igazi horrorisztikus misztikumokban fürdő kaland.

Kanadából 2014-ben érkezett az Endnight Games műhelyéből a The Forest, ami az egyszerű menekülős, ijesztegetős horroroknál több szeretett volna lenni. Egy repülőgép szerencsétlenség egyetlen túlélőjeként kezdhet a játékos gyűjtögetésbe, craftolásba és az ismeretlen vidék feltérképezésébe. Sajnos egy kannibál törzs közelében kell túlélnünk, így a nappali bázisépítős, gyűjtögetős fázist éjszakánként borzongás és gyötrelmes túlélőharc váltja. A Cannibal Holocaust által inspirált alkotást a Steam Early Access rendszerében kifejezetten szereti a közönség. A belső nézetes ideglelésre épülő felhajtásból a nagyobb csapatok és kiadók sem akartak kimaradni, hozzá kell tenni, hogy komoly szerepet vállaltak a stílus népszerűsítéséből napjaink internetes sztárjai, a YouTuberek is. Ezen játékokkal játszva milliók kíváncsiak hétköznapi emberek reakcióira, így megállíthatatlanul szaporodnak a hasonló témájú alkotások. Idén a Capcom alakította át az egyik legismertebb szériáját ezen közkedvelt stílushoz igazítva (a változás nem csak időszerű, de kifizetődő is lett), 2014-ben pedig a Sega a brit Creative Assembly-t bízta meg, hogy Ridley Scott sci-fi horrorjából készítsen egy igazi rajongókényeztető borzongást, amit az Alien Isolationnek módjával sikerült is megugrania.

Kelet felől halálos borzongást hoz a szél

A keleti ízek vérfagyasztó mivoltával is számos alkalommal lehetett már szerencséje a játékosoknak. Ezek között több kifejezetten remek alkotás is található. Említhetnénk akár a Human Entertainment 2D-s point and click túlélőkaland szériáját a Clock Tower is, amit a harmadik részre már a Capcom dirigált és harmadik személyű igazi túlélő-horrorrá avanzsált, vagy a Clock Tower 3-al igen komoly hasonlóságot mutató Haunting Ground-ról (japán címén Demento) sem szabad elfelejtkezni. Szintén a pszichológiai horror mezsgyéjén mozgott a 2006-os Puncline által megalkotott Rule of Rose is, ahogy az olyan nagy klasszikus Japán szériák is, mint a Siren vagy a Fatal Frame.


[+]

A Siren a túlélő-horror műfaj egyik legendájának, Keiichirō Toyamának (a Silent Hill és Gravity Rush író, rendező, designere, de később még találkozunk a nevével) az agyszüleménye, amivel 2003-ban bizsergette meg a PlayStation 2 tulajdonosok félelemre ácsingózó táborát. Hanuda, a vallási meggyőződésű japán falucskát egy földrengés rázza meg, ami mint később kiderül a helyiek rituáléjának következménye. Egy gonosz istenséget próbálnak életre hívni, amihez a lakosokat élőholt dögökké kell változtatniuk. A játékban tíz túlélővel próbálunk életben maradni és a végére járni a történteknek, amihez egy különleges képességet is kapunk. Beleláthatunk az ellenségeink fejébe, ami a félelmetes környezetben a túlélésünk kulcsa.


[+]

A Fatal Frame (2001) egy fokkal még egyedibb és elvontabb játékmenettel rendelkezik. A legendás Himuro kastélyban ragad néhány inspirációra éhes, kíváncsi és bátor író, akiket Hinasaki Mafuyu is követ, de természetesen őt is elnyeli a kísértetkastély. Főhősnőnk, Hinasaki Miku testvére után ered, hogy végére járjon a mendemondáknak. Felszerelkezve veszélyesnek semmiképpen sem nevezhető zseblámpánkkal indulunk útnak, de hamar rátalálunk testvérünk fényképezőgépére (Camera Obscura), ami a különleges szellemlátó képességünkkel egyetemben megmenti az életünket. A halálos szellemek ellen egy mítosz szerint csak úgy vehetjük fel a harcot, ha lefotózva csapdába ejtjük őket. Egy különleges pszicho-horror zseniális atmoszférával és egyedi megoldásokkal. 2015-ben újra elővette a Nintendo a szériát, de a Wii U-s Fatal Frame: Maiden of Black Water már nem volt képes elődei sikerére.


[+]

Következő kisebb megállónk Greenvalebe vezet, ahol Hidetaka Suehiro (Swery) és az osakai Access Games 2010-es agymenése játszódik. A Deadly Premonition egy frenetikus nyíltvilágú horror játék, ami hihetetlenül szélsőségesre sikeredett. Egyfelől a már sokat emlegetett Twin Peakses utánérzés megteremtésében vizsgázott jelesre, másfelől pedig egy rémisztően és idegesítően kivitelezett alkotás lett. Egyszerűen rondaságára és a játékmentet megnehezítő tervezői bakiaira nincs mentség, hiszen az elhúzódó (egyszer le is állították) és nyögvenyelős fejlesztési idő egy elmaradott végeredményt szült. Pedig a játék varázslatos atmoszférával, különleges karakterekkel és egy remek történettel rendelkezik, sok mindent kölcsönözve David Lynch sorozatától és professzionálisan prezentálva azokat. Greenvale határában egyik reggel egy rituális gyilkosság keretében holtan találják Anna Grahamet, az ügy megoldására pedig egy igencsak zavarba ejtően viselkedő FBI ügynököt rendelnek ki. Francis York Morgan ügye rövidtávon csap át egy szürreális és bizarr történetbe. Hidetaka Suehiro pihentségét és elvontságát tökéletesen le lehet írni egyik, még megvalósítás előtt álló játékötletével, melyben egy gimis kiscsaj detektívesdit játszana és az ügyek felderítéséhez fantáziáját beindító maszturbációt alkalmazna.

Meg kell, hogy mondjam ezen keleti alkotások bármelyike megállná a helyét a tízes listánkon horrorfaktoruk tekintetében, de mivel ezek kevésbé ismert címek idehaza kiszorítottuk a Deadly Premonitiont, a Sirent és a Fatal Frame-et, meg azért valahol egy kicsit szubjektív listáról beszélhetünk.

Nyomozósdi és démonirtósdi

Listánkra már csak bődületes jóindulattal férkőzhetett volna be Shinji Mikami alkotása (aki olyan remek címek megalkotója, mint Resident Evil, Dino Crisis), amit a The Evil Within a felhígult stílus kavalkádnak köszönhet. A túlélő horrorok teljes kelléktárát felvonultatja, így inkább nevezhető egy akciódús horrorkának, mint igazi velőtrázó brutalitásnak. A történet egyszerre próbál globálisan minden régiónak megfelelni, így a keleties narratíva bőséges nyugatias akcióval van megtámogatva. Sebastian Castellanos nyomozót egy elmegyógyintézetben kialakult incidenshez rendelik, azonban mire odaérünk már csak egy rejtéjes erő pusztításának nyomait találjuk. A Beacon Mental Hospitalt vérrel mázolták újra és holtestek hevernek mindenfelé, ráadásul a titokzatos gyilkossal való találkozásunkat követően mészárszéken ébredünk, ahonnan a leggusztustalanabb körülmények között sikerül csak kimenekülnünk.

A Tango Gameworks munkája nem nélkülözi a lopakodós, bujkálós túlélősdit, az életünkért vívott ádáz harcot, a förtelmesen beteg környezetet és a szívbajokat erősítő ijesztegetéseket sem. Szekrényben próbáljuk átvészelni a láncfűrészes hústorony tombolását, groteszk, gusztustalan lények törnek az életünkre és még egy külön alternatív dimenzióban is fejlesztgethetjük karakterünket egy erre alkalmas villamosszékkel beégetve az újabb jártasságokat. Lőfegyveres aprítás, különböző csapdák, durva közelharcok és még craftolást is kaptunk. Sajnálatos, hogy egyik elem sem kapott igazi mélységet, ezért nem sikerült a meghatározó horror játékok társaságához csatlakoznia. Hiába merített ihletet a legnagyobbaktól (Resident Evil, Silent Hill) csak a klisék mesteri alkalmazását írhatjuk a javára. Akad pár meghatározó értékelhető momentuma, amit a technikai megoldások, bugok tesznek teljesen tönkre. Nagyot akartak markolni, így sikerült a középszerben landolni.

Nem mehetünk el szó nélkül a pokol teremtményeit hentelő Spacemarine mellett sem, bár igaz, hogy a horror elemek itt alul maradnak az akcióval szemben, így a DOOM 3-nak meg kell elégednie azzal a jutalommal, hogy a lista 10 legjobbjainak a közelébe férkőzhetett. A Mars kietlen pusztasága, sivár katonai és tudományos létesítményei, ásatásai már alapból félelmetesek lehetnek pusztán kihaltságukkal, de ha azt démoni lények szállják meg a pokolból és sokszor csak a zseblámpánk fényével találhatunk célt a felemésztő sötétségben, akkor senki nem csodálkozik azon, ha olykor teleszalad a bugyi. Az eredeti koncepciót a DOOM 3 totálisan hátra hagyta, már nem csak az agyatlan öldöklésre koncentráltak, ami valahol érthető, elvégre sokat fejlődtek az igények és a videojátékok 1993 tele és 2005 tavasza között. A horrorisztikus hangulatra próbáltak ráerősíteni és a technikai fejlődést prezentáló fény-árnyék hatásokra. A korom sötét folyosókon bármikor meglephetett egy zombi, vagy a nyakunkba ugorhatott egy tűzlabdás Imp, így remegő kézzel szorongattuk zseblámpánkat, míg óvatosan haladtunk sarokról sarokra és minden hörgésre kapkodva váltottunk valamelyik lőfegyverünkre. A méretesebb és erősebb ellenfelek (Hellknight, Mancubus, Revenant) legyilkolása azért már puskaporosabb élményt biztosított, de kétségtelen, hogy a DOOM 3 képes volt ránk hozni a frászt bármelyik pillanatban.

A Monolith Production már a kezdetek ót a horror vonalon mozgott, hiszen elsők között készítették el még a ’90-es évek közepén az id DOOM motorjához nagyon hasonló alapokra felépített Build (a 3D Realmas saját készítésű gyöngyszeme, ami olyan alkotásokat hajtott meg, mint a Witchaven vagy a Duke Nukem 3D) motorral a Blood című alkotásukat, ami csak úgy tocsogott az okkult, véres és erőszakos horror elemekben, igaz még az akció volt az előtérben. Egy évtizeddel később a játékaik már sokkal nagyobb mértékben tartalmaztak horrorisztikus elemeket, az akció mellett érzékük volt a környezet és a dermesztő légkör megteremtéséhez. Ez pedig a Condemned: Criminal Origins esetében is kifejezetten jól sikerült, hiszen a kelepcébe csalt FBI ügynökkel (Ethan Thomas) nem egyszer kaptunk frászt, míg a sorozatgyilkos nyomára akadtunk, tisztázva nevünket és becsületünket. A Condemned szinte a műfajhoz passzoló minden elemmel rendelkezet: lépten-nyomon ijesztegetett, durva közelharcok részesei lehettünk és még a paranormális jelenségek sem maradtak ki a felhozatalból. A ránk támadó ellenfelek vascsövekkel, szöges lécekkel, szerszámokkal való agyonverése már alapjáraton kimeríti a brutalitás fogalmát, azonban a mesterien megteremtett környezet felel az igazi horrorisztikus jelző kiérdemléséért. A Condemnedben alkalmazható nyomozós kütyük szintén érdekessé tették az alkotást, a gyilkosságok helyszínein ezáltal tényleg nyomozónak érezhettük magunkat, az akciók során meg egy az életéért küzdő gladiátornak. A Monolith Production szakemberei 2005 környékén nagyon ráéreztek a félelmetes és nyomasztó közeg megteremtésére, a pályatervezés játékaikban nem csak mesteri, de rendkívül kreatív és hatásvadász is volt. Nem is véletlen, hogy tízes listánkon találkozunk még a nevükkel, de most már lássuk tételesen is a résztvevőket. Jöjjön hát a szerkesztőségünk által legjobbnak ítélt 10 horror cím.

10. A halál, a vadász és a mozgásérzékelő

Egy igazi akciójátékot is beválogattunk a listára, mégpedig a ’90-es évek végéről a Rebellion műhelyéből, hiszen meglepően hatásosan volt képes visszaadni a sivár folyosók sötétjének dermesztő halálszagát. A pulzusunk minden alkalommal az egekbe szökött mikor egyre gyorsabban pittyogott a mozgásérzékelő és száguldott felénk a halál. Az Alienek kifejezetten erősek, fürgék (a falakon is rohangáltak) és halálosak voltak, így tökéletesen eltalálták a kihívás és a para mértékét. A lőfegyverek hatékonyságához maximális éberségre volt szükség, a sötétben sosem tudhattuk, honnan érkezik majd a veszedelmes Xenomorf, a jeladónk vészjósló csipogása pedig rendszeresen megtépázta idegrendszerünket, mikor az általunk használt liftet jelezte mögöttünk.


[+]

A Predatort vagy az Alient irányítva már sokkal kevésbé dominált a rettegés, inkább hatalmas tököket növesztett a játékos, ahogy a falon futkározva az Idegennel a katonák nyakába ugorva gyilkos karmainkkal darabokra kaptuk őket. Az irányítás mondjuk komoly kihívások elé állította a játékosokat, de ha sikerült elsajátítani, akkor a falakon rohangálva, az ellenfeleket becserkészve könnyedén a koponyáikba mélyíthettük belső fogsorunkat vagy akár a plafonról lesújthattunk penge éles farkunkkal is, amit rendre lehulló végtagok kísértek.


[+]

Az Alien mellett a Predator is képes volt a rajongóknak bazi nagy élménydózist biztosítani, hiszen a Vadásszal láthatatlanul a különböző vizuális szűrőkből mazsolázva cserkészhettük be áldozatainkat, az elejtésükhöz pedig a teljes fegyverarzenál rendelkezésünkre állt. Az ikonikus három lézerpöttyös mozgáskövetésre is képes vállágyúval (Plasmacaster), a halálos csuklópengénkkel (Wristblades), a gyilkos frizbivel (Smart Disc) és még egy a fejek falra szögezésére is képes szigonypuskával (Speargun) rendezhettünk vérfürdőket. Igazi hangulat bomba volt, ahogy egy hangos üvöltés közben lekaphattuk az emberi koponyákat a holttestekről. Az Alien szintén szerette az agyvelőt, a fogacskáival beharaphattuk a fejeket, a regenerálódásunkhoz pedig igazi tunkolást kellett rendeznünk.

Egy azonban biztos, a Tengerészgyalogos játékmenet az előző évezred végén olyan mértékű rettegést és félelmet volt képes kiváltani, melyre akkoriban nem sok akciójáték volt képes. Ennek eléréséhez pedig nem tett mást, mint autentikus környezetet teremtett meg, remek audio anyagok kíséretében és az Idegeneket valóban halálos gyilkológépekként, nem pedig egyszerű ledarálásra született csótányokként alkalmazta. A Xemomorfok tetemeiből csak úgy fröcskölt a veszélyes sav és a csapkodó gyilkos farkukat is érdemes volt elkerülni agonizációjuk közben. A sötétség a sérülékenységünkkel felerősítette a játékosokban a félelmet, ami alapjaiban határozta meg a játékélményt, így az Alien vs Predator joggal bitorolja toplistánk tízedik helyét.

9. A megelevenedő horror novella

A Microsoft egyik 7. generációs exkluzív alkotása hihetetlen színvonalon prezentálta az árnyékvilág ellen való harcot a fénycsóvával, amellett, hogy lépten-nyomon képes volt ránk hozni a frászt. Sajnálatos, hogy a Remedy Entertainment fantasztikus alkotása kezdetben nem győzte meg a játékosokat, így Xbox 360 exkluzív megjelenésének időszakában csúnya bukást könyvelhetett el a fél évtizedes fejlesztési idő okán, amit csak hosszú évek alatt, a PC-s megjelenéssel sikerült egyenesbe hozni, igaz az is sokat segített feltámadásán, hogy addigra kultjátékká avanzsált.


[+]

A híres bestseller írót, Alan Wake-et személyesíthettük meg egy harmadik személyű pszichológiai horrorba csomagolt akció-kaland alkotásban. Alan Wake, a felesége és legjobb barátja unszolására az írói vállságát egy kis pihenéssel próbálja orvosolni, amihez a Washington állambeli Bright Falls városkája keresve sem lehetne jobb választás, azonban érkezésüket követően szinte azonnal megkezdődik a balszerencse áradása. Furcsa látomások gyötrik, felesége eltűnik, a nyomokból az derül ki, hogy a házuk melletti tóba zuhant, így hősünkkel utána vetjük magunkat. Egy héttel később térünk magunkhoz, tanácstalanul bolyongunk Bright Falls utcáin, válaszokat keresünk emlékezetünk hiányában az elmúlt napok történéseit illetően, de az éj leszálltával a sötétből agresszív lények törnek ránk, melyek ellen csak fénnyel vehetjük fel a harcot.


[+]

Míg a végére járunk a sötét erő rejtélyének és kedvesünk nyomára bukkanunk, az utunkat furcsa írógép lapok szegélyezik. A papírokra vetett mondatok ismerősek, mintha megírtuk volna, vagy most íródna legújabb idegtépő regényünk. Nem csak azért küzdünk, hogy a kialakult helyzetben és a felfoghatatlan események közepette ne veszítsük el az eszünket, de még a rendőrség elől is menekülünk és próbáljuk tisztára mosni magunkat a koholt vádak alól. Olyan mintha egy álomvilágban lennénk, ahol egy misztikus erő mozgatja a szálakat ebben a világban már a Diver’s Isle sziget sem létezik a Birdleg Cabinel, ahol megszálltunk és nyoma veszett kedvesünknek.


[+]

Az Alan Wake cselekménye során rengeteg utalással találkozhatunk, a legnagyobb horror és thriller klasszikusokból táplálkoztak a fejlesztők, így a helyszín és az atmoszféra olyan, mint ha egy az egyben a Twin Peaks-ből realizálódott volna, de tisztán érezhető Hitchcock Madarakjának hatása is. Stephen King és Clive Barker novellái is tökéletes ihletforrásoknak bizonyultak (nevük többször el is hangzik a játékban), a Ragyogásból Stanley Kubrick által forgatott filmnek a baltás jelenetét még át is élhetjük. Ha már a misztikus David Lynch féle Twin Peakset említettem, akkor meg kell jegyezni, hogy az Alan Wake epizódikus formulát alkalmazott (fejezetekre tagolták), minden egyes részt valamilyen ütős cliffhangerrel zártak és egy rövid visszatekintő felvezetéssel indítottak. Ez a formula nem csak újszerű volt, de félelmetesen jó állt a játéknak.

Lehet kicsit kakuktojásként szerepel listánk kilencedik helyén az Alan Wake, elvégre sokkal inkább egy ütős pszicho thriller, mint horror, de a nyomasztó története a bagatell felék repülő hordók és megelevenedő kombájnok ellenére is kifejezetten hatásos, a remek hangulatáról már nem is beszélve. A Bright Fallst uraló sötét erő ellen való harc ötletessége az egész játék alatt egy csöppet sem veszített erejéből, ahogy a misztérium is végig képes volt lekötni a rajongók figyelmét. Itt nem a jumpscarek uralkodtak, a nyomasztó történet és a kivitelezés együtt arattak sikert.

8. Tinihorror a javából

Az Until Dawn a Sony néhány éves exkluzív címe, ami egy tipikus tini-túlélő horror, de a legjobb fajtából. Egy fiatalokból álló csoport egy hideg téli estén felcaplat bulizni a Washington-hegy tetején lévő Blackwood Pines bungalóba. A banda bulizik, jól érzi magát, ugratják, szekálják egymást és egy ilyen nézeteltérés révén keveredik el a baráti társaságtól egy testvérpár, akik rejtélyes körülmények között életüket is veszítik. Egy év elteltével ismét összegyűlnek a régi barátok, hogy a szörnyűség helyszínén egy kisebb megemlékezéses bulit tartsanak. Ahogy az várható egy horror témájú alkotástól hamar elszabadul a pokol és a szereplők kisebb csoportokra szakadva keverednek halálosan kellemetlen szituációkba.


[+]

Az Until Dawn igazi klasszikus mozikból táplálkozik (Péntek 13, Fűrész) és egy valódi séta szimulátor túlélő-kaland, amit a nyomozás és a karakterek közötti cselekmény visz előre. Az idézőjeles üresjáratokat igazi parás horror betétek kötik össze, melyek során az akciókban QTE szekvenciák abszolválásával a játékos is aktív résztvevő lesz. A játékmenetet tehát mindennek lehet nevezni csak éppen bonyolultnak nem, viszont a nyomasztó légkör, a folyamatosan építkező cselekmény képesek kárpótolni mindenért.


[+]

A narratíva kifejezetten hangulatos lett, folyamatosan váltogatunk a helyszínek és karakterek között, több szálon futnak az események (talán kicsit nehezen pörög fel az elején), ráadásul az epizódokra tagoltság is nagyon jót tesz a történetnek. Ügyes tervezői döntés volt, hogy az epizódok átkötését Dr. Hillre bízták, aki keresztkérdésekkel bombáz a karakterekhez fűződő érzéseink vagy az általános félelmeinket illetően, így a válaszainktól függően játszani tud a játékossal a játék, mivel személyre szabja az eseményeket. A döntéshelyzetek és a Butterfly effectek révén többszöri végigjátszásra lett predesztinálva az Until Dawn, érdemes végigjátszani úgy is, hogy mindenkit megmentünk és úgy is, hogy minden brutális gyilkosságot megcsodálunk. A karakterek fröcsögését és verbális pettingjét nem is ártott felrázni egy kis akcióval a bugyuta szívatások mellett, a kivégzések pedig kellően hatásosak, vérben bővelkednek és olykor még pajkosan lógicsáló bélrendszerhez is szerencsénk lehet.


[+]

Megvalósítását tekintve valamivel átlag feletti alkotáshoz lehet szerencsénk, az igazi színészek játékát (Hayden Panettiere vagy Peter Stormare) egészen ügyesen ültették át videojátékba, bár a karakterek mimikája még nem maximálisan valósághű, kisebb bambaság érezhető, de egészen értékelhető lett a végeredmény. Az Until Dawn egy igazi modern tini-thriller, a dialógusok 21. századian lazák és szexisták. A környezet kellőképpen feszültség teremtő, amit a csodás hangeffektek tesznek még izgalmasabbá. A fix kameraállások alkalmazása nem a gördülékeny játékmenetet hivatott elősegíteni, sokkal inkább a filmszerűséget, ami egyes beállításoknál valóban érezhetően jót tett a végeredménynek.

A Dualshock 4 funkciókat is beépítették, a tapipad simogatásával lapozgathatunk a jegyzetek között, de a mozgásérzékelő használata sokkal ügyesebb megoldással került integrálásra, ugyanis kiélezett helyzetekben, mikor egyik karakterünkkel lélegzetvisszafojtva bujkálunk a gyilkos elől, nem szabad megmozdítanunk a kontroller, mert a legapróbb rezdülésre is lebukhatunk. Apró, de leleményes megoldások, melyek a hangulatfokozáson felül túlmutatnak az egyszerű séta szimulátor skatulyán. Az Until Dawn egy olykor (talán néha erőltetetten) humoros, olykor betegesen brutális, klissékben gazdag, de élvezetes túlélő-horror.

7. Zoltan, a mészáros

Következzék egy kis időutazás, hiszen röpke 20 évet ugrunk vissza a múltba, egészen a 100 MHz-es 486-os processzorral, 8 MB RAM-mal és 2x-es CD-ROM-mal szerelt személyi számítógépek korszakába, amikor 256 színből felépített 640x480-as felbontásban SVGA monitorokon élvezkedtünk. A ’90-es évek elején az apró 1,44 MB-os adathordozókat, azaz a Floppy lemezeket felváltotta a 650 MB-os lézerlemez, amire a játékipar le is csapott, elvégre ki voltak már éhezve a technikai fejlődésre, ami az FMV (full motion video) korszakba torkollott. A Sierra On-Line és Roberta Williams nem kisebb célt tűztek ki maguk elé, mint, hogy ötvözik a kalandjátékokat valódi szereplőkkel.


[+]

Adrienne Delaney férjével, Donald Gordonnal egy hatalmas kúriát vásároltak, ahol Adrienne abban bízott, hogy majd nyugodtan dolgozhat következő novelláján. Beköltözésüket követően nem sokkal azonban furcsa látomásai lesznek, ráadásul még férje is fokozatosan a megőrülés jeleit mutatja. Mint a játék alatt kiderül a ház korábbi tulajdonosa az ördöggel cimborált, Zoltan Carnovasch egy késő 19. századi mágus volt, aki nem vetette meg a fekete mágiát sem. Megidézett egy démont, aki uralma alá vette és sorban lemészárolta feleségeit. Hősnőnkkel ezeket a borzalmakat éljük át, míg pontot teszünk a rémálom végére. Az okkult kaland erőszakot, kínzást, vért és halált vonultat fel. A gusztustalan zsigerekkel, belsőségekkel való halálra tömés és a fejszéttépés csak kettő említésre méltó gyönyörű jelenet a játékból.


[+]

A Phantasmagoria egyszerre volt egy grandiózus vállalkozás és egy költséges kísérletezés. A Sierra kezdeti 800.000 dolláros büdzsétervezete, már csak a munkálatokhoz létrehozott másfél milliós stúdióval durván elszállt és meg sem állt egészen 4 millió dollárig (ami a ’90-es évek videojáték piacára nagyon nem volt jellemző). Hatalmas számokról beszélhetünk a munkafolyamatok kapcsán is, elvégre 4 hónapon keresztül megállás nélkül forgattak (heti hat nap és napi 12 órában) nem kevesebb, mint 200 munkatárssal. Ebből kifolyólag a végeredmény a korra nem jellemzően 7 CD lemezen mesélte el a játék egy hetet felölelő történetét. A grandiózus projektet a játékosok meghálálták, a Phantasmagoria lett a Sierra első játéka, amiből több mint egy millió példányt adtak el.


[+]

Ha valaki most próbálkozna a játékkal hatalmas csalódásként élheti meg. A játékmenet döcögős, egy point and click kaland egyszerű fejtörőkkel, amik a brutális jelenetekhez vezető utat szolgálták a gyötrelmesen gyenge dialógusokkal és színészi játékkal megtámogatva (Victoria Morsell). Az élő szereplők túlságosan elütnek az előre renderelt hátterektől, suta és mesterkélt a végeredmény. Persze ezek a ’90-es években lenyűgözték a játékosokat, viszont mára már elfogadhatatlan színvonalat hoznak.

Mások is kísérleteztek az FMV műfajjal, imádtuk is a vadnyugati Mad Dog puskaporos légkörét, a kísérteties The 7th Guestet a The 11th Hourral karöltve, vagy a hasonló stílusú Dark Seed 2 és a Gabriel Knight szériát. Sokakat lenyűgözött a csótányos Bad Mojo is és meg kell említenünk a kevésbé sikeres, de szintén brutális Harvestert is. Kétségtelen, hogy a legnagyobb hatással a Phantasmagoria volt a piacra, nem véletlen, hogy egy hasonlóan beteg, de már csak 5 lemezen terpeszkedő folytatást is készítettek hozzá Phantasmagoria: A Puzzle of Flasht néven. A műfaj egyik legfájóbb bukása egy csodás gyöngyszemhez, a Toonstruckhoz köthető, ami előrevetítette a felhasználói igények megváltozását és a technikai továbblépést a totális 3D korszakába.

6. Esernyős élőholtak támadása

A műfaj egyik komoly képviselője a Capcomtól eredeztethető, elvégre a Resident Evil széria már több mint 20 éve igyekszik szórakoztatni a videojátékok kapcsán elkötelezett rajongókat. A ’90-es évek második felében olyan megoldásokkal tudtak előállni (vagy olyan megoldásokat gyűjtöttek össze), amire egy évtizedeken átívelő, biztos anyagi bevételeket produkáló franchise-t tudtak építeni, amit szinte többször is kivéreztetve, a feledés homályából rántották vissza a köztudatba. Ennyit számít, ha kellő bátorság és akarás rejlik a fejlesztőkben, a Resident Evilt története során már másodszor sikerült megreformálni (Resident Evil 4, Resident Evil 7).


[+]

Racoon City környezetében megszaporodtak az extrém halálesetek és megcsonkított holtestek maradtak hátra. Az esetek kivizsgálására kirendelik a Special Tactics and Rescue Squad Bravo osztagát, akivel érkezésüket követően nem sokkal meg szakad a kapcsolat, így bevetik az Alpha osztagot is 1998 július 24-én. A Bravo csapat helikopterénél nem találnak senkit, így tovább kutatnak a környéken, mígnem vérengző ebek menekülésre nem késztetik csapatunkat (Albert Wesker, Chris redfield, Jill Valentine és Barry Burton), akik egy közeli kastélyban próbálnak menedékre lelni.


[+]

A játék megkezdése előtt lehetőségünk volt választani, hogy melyik karakterrel vágunk neki a történetnek. Chris Redfield és Jill Valentine is különböző adottságokkal rendelkezett, azonban azon túl, hogy máshonnan indultunk az adott hőssel kalandunkra, csak kisebb eltérések voltak tapasztalhatók a végigjátszás során. A történet alaposan fel volt építve, fokozatosan építkezett, olyan csavarokkal szolgált, mint, hogy a csapatunk egyik tagja áruló. A kezdeti sokkhatásokat feldolgozva és korábbi csapatunk holtesteit megtalálva fokozatosan összeraktuk az információ morzsákat, amiből kirajzolódott, hogy az Umbrella Corporation titkos kutatásai (T-vírus) állnak a megmagyarázhatatlan események és az élőholtak hátterében (Tyrant).


[+]

A játék fejlesztésének megkezdése előtt a Capcom producere Tokuro Fujiwara arra kérte a csapatot és Shinji Mikamit, hogy egy olyan túlélő-horror játékot készítsenek el, aminek az alapjai az 1989-es NES-es horror RPG-jükre, a Sweet Home-ra építkezik. Mikami vette az adást és olyan megoldásokat vettek át a Sweet Home-ból, mint a korlátozott méretű tárgy menedzsment, az erős túlélős játékmenet, a fejtörők határozott jelenléte, az elszórt jegyzetekkel történő történetmesélés, a töltőképernyőként használt ajtó animáció, látványos halál animációk, a korábbi területekre való visszatérés újabb feladatok és a továbbjutás érdekében vagy a különböző befejezések. A környezet megteremtéséhez és a fő játéktér elkészítéséhez a legnagyobb hatással az 1980-as Stanley Kubrick rendezte Ragyogás (The Shining) kastélya volt rá.


[+]

A játékmenetben használt megoldások jelesre vizsgáztak, a feszélyezettség, kilátástalanság érzése végig ott csücsült a játékosok vállán. A szűkös lőszerkészletek és elsősegély csomagok mellett a legnagyobb feszültséget a mentési rendszer okozta, hiszen nem volt ritka, hogy több órányi előrehaladás landolt a kukában, ha az erősen limitált írógépszalagokat felelőtlenül elpuffogtattuk az mentésre alkalmas írógépeknél. A játékidőt nem csak ezzel, hanem a ravasz és rendkívül leleményes fejtörőkkel is alaposan meg tudták tolni, az élményért pedig az atmoszféra felet. A gyilkos vírusnak köszönhetően agresszív szörnyek törtek az életünkre, míg az egészre a jól elhelyezett jumpscare szituációk tettek rá egy lapáttal. A játék egyetlen gyengepontja a rögzített kameráknak köszönhető, hiszen ezek nem csak a tárgyak keresgélése során, de a harcok esetében is alaposan megnehezítették a dolgunkat.

További érdekesség, hogy eredetileg egy teljesen 3D-s elsőszemélyű kalandnak készült a Resident Evil, azonban Mikami meglátta az Alone in the Dark filmszerű fix kamera megoldását, ami végleg megváltoztatta az elképzeléseit. További komoly érvnek számított, hogy a PlayStation 1 specifikációjára sokkal komolyabb részleteket tudtak megvalósítani az előre renderelt hátterekkel és a fix kamerákkal, mint az elsőszemélyű nézetet használó prototípus esetében. A Resident Evil váratlan sikerét és a horror játékok iránti mérhetetlen igényt jól jelzi, hogy maguk a fejlesztők nem vártak nagyobb eladási számokat 200.000 példánynál, pedig a vége egy gyönyörű hétszámjegyű adat lett. A Resident Evil az egyik legjobb túlélő-horror alkotás lett, ami összelopkodott elemekből valaha készült, így listánkon mindenképpen itt a helye.

5. Mit rejt az elmeháborodottak intézménye?

Toplistánk egészen előkelő 5 helyét szerezte meg a független kanadai Red Barrels Games 2013-as zsigerien őrült alkotása. Az Outlast igazi rettegést kínál, hasonlóan teszi ezt, mint az Amnesia széria, csak mindenre rá pakol még egy lapáttal. Miles Upshurt megszemélyesítve oknyomozni indulunk a Kolorádói Lake County hegyei között meghúzódó Mount Massive Asylumba, melyet a Murkoff Corporation titkos kutatások céljával üzemeltet. Furcsa híreket hallani az elmegyógyintézetről, így kamerát és jegyzetfüzetet ragadunk és kiderítjük, mi is zajlik a pszichiátriai intézmény falai között.


[+]

Érkezésünket követően már az első percekben megbánjuk döntésünket és minden másodpercben azért fogunk küzdeni, hogy életünket mentve magunk mögött hagyjuk a mészárszékké átalakult létesítményt. A történésekre a széthagyott dokumentumokból próbálhatunk valamilyen magyarázatot találni, ha nem lenne világos az előtérben heverő katonák, alkalmazottak holtesteit látva, hogy itt valami nagyon nincs rendben. Az elszabadult szörnyeteggé változott elmebetegek, ahol csak tudják megkeserítik a hajszálon függő életünk minden egyes pillanatát és kénytelenek leszünk meglátogatni az intézmény azon részeit is, melyekre nagyon nem lennénk kíváncsiak. Az átnevelő telep szennyvízhálózatától, a börtön részlegen keresztül egészen az egészségügyi szárnyig, mindenhol csak a gyötrelem, kín és szenvedés mocska tetőzik. A folyosók és az elhagyatottabb részlegek a sötétség uralma alatt állnak, még szerencse, hogy magunkkal hoztuk az éjjellátós handycamünket, mert nélküle semmire sem mennénk. A használatával elkerülhetjük a bóklászó elmebetegeket, de az elemek nagyon gyorsan merülnek, így igyekeznünk kell és átkutatni mindent pár széthagyott energiaforrás után. A megrögzött gyilkosok elől bizonyos tereptárgyak jelenlétét kihasználva elbújhatunk, de mindig készen kell állnunk a menekülésre, hiszen egy szekrényben vagy ágy alatt kuporogva a szabadulás csak vágyálom lesz, melyet halálhörgések színesítenek.


[+]

Az Outlast egyszerre alkalmazza a bujkálós rettegéssel megfűszerezett játékmenetet az adrenalin dúsabb menekülésekkel. Ha szorul a hurok és lebuktunk, vagy egyszerűen csak nincs más választásunk gyors egérutat kell találnunk üldözőink elől. Az akadályok átugrálása, csatornákba való bebújás vagy szellőzőkbe való felmászás mellett ügyes megoldás volt a furás közbeni hátrafordulás opció beépítése, sokat dob az élményen, ahogy látjuk a nyomunkban loholó vérre szomjazó őrülteket. Az idézőjeles nyugodtabb pillanatokban, mikor nem űz minket a játék, akkor a környezet ábrázolásával képes sokkolni az Outlast. Egy saját szemszögből átélt csonkolástól sokan kidobnák a taccsot, de legalább ennyire hatásos a váladékaikban, testnedveikben fetrengő lélektelen zombik látvány, az egymásra pakolt rothadó hullák, szétdobált végtagok és a feng shuival nem törődően lógicsáló belsőszervek látványa is. A rendszeres jumpscare-ek mellé még egy kis nekrofíliát is csomagoltak, nehogy valakinek hiányérzete támadjon.

Az Outlast fejlesztői között több veterán arc is felsorakozik, ezért sikerült az Unreal 3-as motorral ilyen hatásosan megalkotniuk ezt a belsőnézetes túlélő-horrort. Valóban gusztustalan, groteszk és elmebeteg, mint a helyszín lakói. Sosem gondoltam volna, hogy a Jákob lajtorjájában látott kórházi jelenetet egy videojáték közel hasonló hatással vissza tudja majd adni, de a Red Barrelsnek sikerült. Az Outlast nem csak felvirágoztatta napjainkra a belsőnézetes túlélő-horror műfajt, de a YouTuberekkel kéz a kézben még egy jókora lökést is adott neki. Vajon lehet ennél még durvábbat és betegebbet alkotni?

4. A csendes hegyeket jobb elkerülni

Egy ilyen listánál nehéz nem ismételni önmagunkat és egymás után csattogtatni a nyomasztó, brutális atmoszféra és hasonló frázisokat, azonban az 1999-es Silent Hill hatása ezekkel már nem is írható le igazán. A Konami számára Keiichiro Toyama (írója, rendezője és designere a Silent Hillnek) a Team Silent csapattal egy valóban félelmetes túlélő-horrort teremtett, ami világviszonylatban ismertté és közkedveltté vált, olyannyira, hogy még mozifilmeket is adaptáltak belőle. A kezdetben csak PlayStation 1-re megjelent szérián érződtek a korlátok, de ezt rendkívül ügyes megoldásokkal ellensúlyozták a fejlesztők, így a komor, ködbe burkolózó településen bolyongva, a torz lényekkel hadakozva milliókat ejtett rabul Silent Hill titokzatos városkája.


[+]

Harry Mason és lánya Cheryl Silent Hill felé veszik az irányt, hogy egy kicsit kiránduljanak, pihenjenek. Útközben balesetet szenvednek az úton bóklászó ismeretlen nőnek köszönhetően és Harry mikor magához tér, kislányának már csak a hűlt helyét találja. Egy percig sem tétovázik, azonnal a keresésére indul és máris ott találja magát Silent Hill egyik szellemvárosában. Az utcák kihaltak, mindent sűrű köd borít és gusztustalan kutyaszerű lények és repkedő fenevadak uralják a települést. Az épületek belsejében sem jobb a helyzet, mindenhonnan torzszülöttek, groteszk lények másznak elő, lányunk megtalálásához pedig fel kell vennünk velük a harcot.


[+]

Kifejezetten erős audio anyagokkal támogatták meg a vizuális szörnyűségeket, a zeneszerző Akira Yamaoka inspirációját Angelo Badalamenti Twin Peakses munkájából merítette, de szerintem, aki játszott a játékkal az nem csak itt talál párhuzamot David Lynch washingtoni városkájában átélt szörnyűségei és Silent Hill között. A valódi háromdimenziós környezetben zajló harmadik személyű túlélő-horror a véres és brutális környezet mellett képes volt a Twin Peaksben megteremtett lúdbőröztetően egyedi vizualitásra, amit még agyeldobós dinamikus kamerakezeléssel is meg tudott fejelni. Olyan szinten morózus és depresszív lett a végeredmény, hogy nem csodálkoznánk, ha károkat okozott volna az emberi elmében annakidején.

A Silent Hill folytatását illetően, valami csoda folytán még Keiichiro Toyama távozása sem tudta elrontani a végeredményt és a Silent Hill 2 képes volt elődjénél is sokkal jobb, izgalmasabb és elborultabb lenni. Ezúttal James Sunderland volt a központi karakterünk, megmagyarázhatatlan módon a három évvel korábban elhunyt feleségétől kapott egy levelet, amiben Mary azt írta, hogy várja őt a békés és csöndes Silent Hillben. Békés? Az előző rész ismeretében már mindenki tudta, hogy mi vár ránk, ha Silent Hillbe érkezünk és (maximálisan pozitív értelemben véve) nem kellett csalódnunk. A történet Izanagi és Izanami japán meséjét dolgozza fel, ahol a férfi megküzd az alvilági démonokkal, hogy halott feleségét kiszabadítsa onnan. A második rész 2001-ben még nagyobb sikert tudott aratni, hiszen PlayStation 2 mellett már Xbox-ra és PC-re is megjelent.

3. Félelem, Erőszak, Akció, Reszketés

Már több mint egy évtizede, hogy a Monolith Productions elhozta nekünk a csodálatosan félelmetes Almát a F.E.A.R.-be csomagolva. Nem is gondoltam akkor, hogy lehet egy FPS-t ilyen szinten ötvözni paranormális jelenségekkel. A horrorfilmek hangulatát vegyítették tömény és izgalmas akcióval melynek egyfajta pszichés borzongás lett a végeredménye. A legtöbb inspirációt a keleti mozgóképekből merítették, amihez amerikanizált Mátrixos akciópornót párosítottak, ami meglepő hatékonysággal működött.


[+]

A történet a paranormális témákra fogékony játékosok számára kifejezetten fogyasztható, életképes és alaposan megtervezett. Harlen Wade az Armacham Technology Corporationnél a rendkívüli pszichés képességekkel megáldott lánya kapcsán létrehozza az Origin projectet, avagy a biomotorizált telepatikus úton irányított Replica katonák kísérletét. Mivel Alma Wade DNS-ének kinyerésével zsákutcába futottak, hiszen a pszichés képességek nem öröklődtek, így genetikailag módosított férfi embriók beültetésével próbálkoztak. Az első prototípus nem hozta a várt eredményeket ráadásul Alma is felébredt a mesterséges kómából, de a második próbálkozással végül sikert arattak.


[+]

Paxton Fettel tökéletesen alkalmasnak bizonyult a Replica katonák irányítására, aminek a Perszeusz projektben kézzelfogható eredménye is született. Alma és Paxton között létrejön egyfajta pszichés kapocs, ami nem várt eseményekhez és egyenesen katasztrófához vezetett. Paxton irányítása alá vont katonái segítségével elszabadult, a játékos pedig a First Encounter Assault Recon egyik katonáját megszemélyesítve végig üldözhette őt egészen Almáig. A F.E.A.R. története során nem akármilyen összefüggésekre deríthettünk fényt, a különböző hátborzongató események és látomások nem várt fordulatokat eredményeztek és igazán lebilincselő titkokra derült fény. Vajon a játékos által megformált karakter milyen kapcsolatban van a főgonosszal és a kísérteties kislánnyal?

A F.E.A.R. a korszakhoz igazodva technológiailag is a toppon volt. A harcokat kifinomult mesterséges intelligencia tette élvezetessé, a rombolható környezet ügyes fizikával fokozta a hangulatot, amit a fényárnyék hatások tettek igazán félelmetessé. Az akciók során a bullet time professzionálisan működött, a történet előregördülését segítő és a végkifejletthez vezető pszicho-horror betétek pedig félelmetes hangulatot kölcsönöztek a F.E.A.R.-nek. A fejlesztők az őrületbe kergették a játékost a jól elhelyezett látomások bevágásával, a távolban megjelenő alakokkal, villódzó fényekkel és a bárhol megjelenő kislány rémisztő ábrázolásával. Ezekhez pedig tökéletes hangeffekteket párosítottak, így suttogások, a telekinetikus erők hatására megmozduló tárgyak puffanásai vagy a halálsikolyok garantáltan mindenkire ráhozták a frászt. A vérben és gusztustalan jeleneteket sem nélkülöző F.E.A.R. teljesen megérdemelten csücsül a dobogónk legalsó fokán.

2. Az űr csöndje dermesztő

2508-ban egy bolygóaprító csillaghajó, a USG Ishimura nem ad magáról életjeleket az Aegis VII bolygó közelében. Megérkezünk egy maréknyi csapattal és Isaac Clarke mérnököt megszemélyesítve felderítjük, hogy mi történt a bányász hajóval, mi fertőzte meg a személyzetet és hogyan tudnánk épségben megmenekülni, nem elveszítve az eszünket. A kaliforniai Visceral Games 2008-ban még EA Redwood Shores néven készítette el a Dead Space első részét és a fejlesztés alatt többször azt pletykálták a projektről, hogy a System Shock harmadik felvonása formálódik a műhelyükben. Az Aegis VII felszínén talált Red Marker alaposan hazavágta az Ishimura legénységét. Egy unitológiai vallás alakult a különleges ereklye köré, ami rövid időn belül halucinációkhoz, tömeghisztériához és brutális mészárláshoz vezetett. Ezt követően még egy idegen vírus is elszabadult, ami a holtesteket felélesztette gusztustalan Nekromorf lényként.


[+]

A Dead Space ötvözte a legtökéletesebben az akciót a dermesztő horror hangulattal, ráadásul mindezt science fiction környezetben. Az Alien rajongók az első órákban maguk alá piszkítottak a sötét, vészjósló űreposzok villódzó folyosóihoz hasonló környezetben bolyongva, a ránk rontó gusztustalan Nekromorfok pedig valóban megidézték Ridley Scott hátborzongató agymenését. A játékmenet folyamatos fejlődést, fegyver és szkafander fejlesztést biztosított, amihez különböző idő és gravitációt manipuláló képességeket kaptunk. A Dead Space ráadásul nem használt HUD-ot, minden szükséges információt leolvashattunk felszereléseinkről a térkép pedig futurisztikusan 3D-ben hologramként volt vizslatható.


[+]

Folyamatos félelem szögezte a játékosokat a képernyők elé, hiszen a rusnya dögök a legváratlanabb pillanatokban támadtak, ráadásul csak csonkolással végezhettünk velük. Az alapos lőszermenedzsmentre kihegyezett küzdelmek mellett élnünk kellett a környezet adta lehetőségekkel is, nem volt ritka, hogy a levágott testrészeikkel szögezhettük a falhoz a Nekromorfokat vagy robbanó palackokkal kínáltuk meg őket. A játék bár maximálisan lineárisnak és scripteltnek számított, ezt olyan mesteri atmoszférával és hangulattal palástolta, hogy bármit megbocsájtottunk volna neki.

Az űr gyilkos, hideg csöndjét korábban még nem élhettük át ilyen minőségben. Sajnálatos, hogy a folytatások kapcsán háttérbe szorult a jumpscarek mellett alkalmazott mesteri lélektani horror, az akciókban bővelkedő további két rész már nem hozta ezt a remek és az alsónemű állapotát komolyan megviselő élményt. Az egészen formabontóan minőségi audiovizuális megvalósítása, változatos játékmenete, jól megírt története és a sokszor félelmetes légköre okán választottuk majdnem a legjobb horror játéknak a lassan 10 éves Dead Spacet, ami még napjainkban is simán megállja a helyét.

1. Sose maradj egyedül a sötétben

A dobogónk legfelső fokát nem bitorolhatja más, mint a műfaj megteremtője az Alone in the Dark. Egy bődületesen nagy klasszikus horror-kaland, melynek első részére már csak a negyedik X felé járó kockák és családapák fognak emlékezni. A francia származású Frederic Raynal designer alkotta meg az Infogrames által 1992-ben kiadott Alon in the Dark túlélő-horrort, mely elsőként használt 3D-s poligon modelleket előre renderelt hátterek előtt. A történet Edgar Allen Poe művei mellett igencsak komoly inspirációval rendelkezik H. P. Lovecraft Cthulhu mítoszát illetően is. 1924-ben Louisianaban, pontosabban a Dercet kúriában történt tragédia kapcsán kezdünk nyomozásba és a vérfagyasztó kaland felgöngyölítése egy misztikus okkultista kalóz múltjához vezet, aki mindenféle feketerituálékkal borzolta a kedélyeket a kúria alatt húzódó szentélyben. A kastély tulajdonosa, Jeremy Hartwood önkezével vetett véget életének (felakasztotta magát), így a játékot az apja tragédiája után nyomozó Emily Hartwoodal vagy a híres detektív Edward Carnby-vel is megkezdhettük.


[+]

A kezdetleges megoldások a ’90-es évek elején lenyűgözték a játékosokat és nem tulajdonítottak különösebb problémát a nehézkes, suta és idegesítő irányításnak. A tank kontroll csak tovább növelte a feszültséget a szellemek, zombik és különböző szörnyszülöttek uralta kastélyban bolyongva. A játékmenet egyszerre kínált lehetőséget fejtörők megoldására, felfedezésre és brutális küzdelmekre, utóbbiakat ráadásul számos feladvány megoldásával el is kerülhettük. A néhány tucat poligonból építkező torz karaktereket és azok kezdetleges animációit sikerült a hangulatos helyszínekkel és azok ötletes, már-már hatásvadász kamera beállításaival kompenzálni.


[+]

A teljes értékű borzongást remek zenékkel és hanghatásokkal sikerült elérni, hogy egyedül a sötétben még jobban parázzunk, az akciórészeket pedig idegtépő dallamok tették még feszültebbé. Számos későbbi sikeres játék építkezik az Alone in the Darkban először bevezetett megoldásokra. Az Infogrames egy kifizetődő franchise első részét és egy formabontó, műfajt megreformáló alkotást tudhatott magáénak, amit sajnos úgy is kezelt. Az Alone in the Dark hatalmas sikerének legnagyobb vesztese megálmodója Frederic Raynal lett, hiszen a milliós eladásokból befolyt haszonból nem részesült, így a folytatások már nélküle készültek el.

Jack in the Dark: A második rész megjelenése előtt promóciós célokkal 1993 karácsonyára időzítve egy apróka kalandot is összeraktak az Infogrames programozói. Történetünk, Grace Saunders halloweeni csoki csalós éjszakáját meséli el, mikor is a gyermek betéved egy játékboltba, az ajtó bezárul és a sötétséget leküzdve a fejtörők megoldásával lelhetjük meg a kiutat, ráadásul még a Télapót is meg kell mentenünk a gonosz Jack-in-the-boxtól. A megelevenedő játékok feleltek a rémisztő hangulatért, azonban Grace nem volt képes harcolni, így az egyetlen floppy lemezen gubbasztó kaland teljesen mentes volt az akciótól.

A széria második része még képes volt nagyon megközelíteni az elődje színvonalát, még úgy is, hogy apuci (Frederic Raynal) nélkül kellett felcseperednie, de a folytatásokra már igencsak rányomta a bélyegét a szerető szülői gondoskodás hiánya. A francia Darkworks és az Infogrames 2001-ben ismét előrángatta a sötétből az Alone in the Darkot The New Nightmare alcímmel, melyet egészen kedvezően fogadott a sajtó, ellenben a 2008-as Atari és Eden Games féle próbálkozással. A jelenben játszódó epizód számos újítással próbálkozott több, de talán inkább kevesebb sikerrel, de azért gazdára talált belőle 1,2 millió példány. A 2015-ben megjelent Alone in the Dark: Illuminationt jobb lenne kitörölni az univerzumból, de legalább is a szériát kedvelő játékosok emlékezetéből, elvégre egy klasszikus megcsúfolásaként tudunk fájdalmak közepette visszaemlékezni.

Rage23

Azóta történt

Előzmények

  • Resident Evil 7 teszt (Xbox One)

    A zsákutcába robogott széria reinkarnálódott és micsoda reinkarnációról beszélhetünk! A Resident Evil 7 első személyű horrorisztikus túlélő irányt vett.

  • Resident Evil 7 előzetes

    Élőholtakba és mutáns dögökbe való külső nézetes ólompumpálás, ajtónyitogatás, és egyéb tipikus Resident Evil jellemzők: ezeket kell most elfelejtenünk.

  • Doom teszt (Xbox One)

    Pokoljárás a Marson, avagy a démonok ismét visszatértek, és csak mi állíthatjuk meg őket. Vajon az új Doom visszahozza az 1993-ban indult sorozat varázsát? Megérte 12 hosszú éven át várakozni?

  • 2016 legjobban várt survival játékai

    Korábbi cikkünkben a belezős horrorokat gyűjtöttük össze, most viszont a 2016-ban érkező túlélő-horrorkalandokon van a sor, mert borzongani virtuálisan mindenki szeret.