The Sound of Silence
A neve alapján akár valami Simon & Garfunkel-fókuszú Singstar-különkiadás is lehetne, csodálatos illusztrációi a Banner Saga-trilógia parádés látványvilágát idézik meg az emberben, a screenshotok alapján sokszor a Heroes of Might & Magic jut a játékos eszébe. A Songs of Silence eleinte nehezen beazonosítható jószág tehát, de én azért segítek: a fenti három lehetőség közül az utóbbi jár legközelebb a valósághoz, de a Heroes és e játék között legalább annyi hatalmas eltérés létezik, mint ahány párhuzamot lehetne vonni. Igen, még akkor is, ha ezúttal is egy hős- és városfejlesztésre építő fantasy stratégia-RPG keverékről beszélünk. Hogy miért? Hát például azért, mert a Songs of Silence csatái valós időben, ráadásul autobattlerekre emlékeztető módon zajlanak.
Lehet, ennek olvastán sokan megköveznek majd, de a Songs of Silence abban is eltér a Heroes-szériától, hogy univerzuma kifejezetten friss és kreatív. Ebben hatalmas szerepe van a Katharina Brandnek köszönhető, egészen lenyűgöző festményeknek, amelyek bemutatják ezt a világrepesztő mágiával megátkozott birodalmat. A stílus art nouveau, de a tartalom szokatlanul egyedi fantasy, és ez a ritka kombináció csodálatosan működik – szokatlan színek, egyedi karakterek, bizarr kompozíciók várnak ránk minden illusztráción. Szerencsére ehhez illő a minőségű világépítés is: az összes részletet persze már csak azért sem lövöm el, mert a Songs of Silence kampánya mindössze nyolc pályából áll. Rövidnek mondjuk így sem mondanám (küldetésenként másfél-két órás átlaggal nyugodtan számíthatunk), de az, hogy eközben három, radikálisan eltérő frakciót is megismerünk majd, az jelzi, hogy milyen tömény is lett a narratíva.
Az egész háború kiváltója az „ősiek” és ezek vak követői, illetve az „égiek” és az általuk felnyitott szemű csillagszülöttek eónokkal ezelőtt vívott háborúja, amely azzal ért véget, hogy a világ megkettőződött és mindkét vallás fanatikusai kaptak egy birodalmat. Az ekkor kitörő béke persze nem tarthatott örökké, és az utóbbi évtizedek a szemekkel rendelkezők Ezer Királyságában már a Csend terjedéséről szóltak. Ez lényegében a jól ismert araszról araszra, városról városra haladó mobil világvége, à la Végtelen történet – de még ehhez is egy remek magyarázat jár a teremtés igéjét elnyomó hangtalan kárhozatról. És mint minden a játékban, ez is roppant stílusosan jelenik meg: a purgatóriumnak nevezett koncentrált Csend-gömbök leginkább az Akira minden gyönyörűségében is rettenetes atomrobbanását juttatja az ember eszébe, a második küldetésben bejárt, már elnyelt vidék pedig a fehér-vörös színkombinációnak köszönhetően néz ki felejthetetlenül. Először a királyságát vesztett, és új otthonra akár gyarmatosítás és népirtás árán is hajlandó Ehrengardi Lorelait irányítjuk, de alig szerzünk neki és népének új otthont vassal, vérrel és mágiával, már váltja is a következő főszereplő, a szem nélküliek világában is meglepően hasonló gondokkal küzdő Akard. Vele is csak néhány missziót kapunk azonban, és már jöhet is a végkifejlet a Csendben lakozó bizarr lények ellen.
Ez lényegében azt jelenti, hogy a Songs of Silence három eltérő civilizációt kínál fel, és multiplayerben vagy skirmish-módban ezek mind irányíthatók is a maguk hőseivel, egységeivel és képességeivel. Sőt, ennél jóval többről van szó, hiszen a frakciók alapvető működésében is komoly eltérések vannak. Azt azért nem állítom, hogy a terran-zerg-protoss trióhoz hasonló gyökeres eltérésekről van szó, de az biztos, hogy a Heroes eltérő városainál nagyobbak a különbségek. A legegyszerűbb az Ezer Királyság talán, a kampányban Lorelai népe: ők elsősorban az aranyért vásárolható egységekben bíznak, és azok között is a papok, az íjászok és a különféle bivalylovasok (igen, tudom, de értitek) viszik a prímet. A Vénséges Nép – az ősiek vak humánjai – extra csavart visznek mindebbe, hisz ott csaknem minden katonát az egyszerű civilek továbbfejlesztésével lehet elérni. Az ő nagy extrájukat a Konstructok, ezek a sziklából mágikus életre keltett gólemszerűségek jelentik, amelyek egyrészt drágák, másrészt pedig pokoli szívósak. A világvége lakói, a Crusade névre hallgató csendes népség mindenféle undorító démonokat használ, amelyek kedves vonása, hogy nem egyszerűen megölik ellenfeleiket, hanem felzabálják azokat, extra regenerációt nyerve így.
Az egyes fajok azonban nem csak a gazdaságukat és egységeiket tekintve különböznek, de még a városmenedzselés is másként megy kicsit. Az emberek a háromlépcsős fejlesztés mellett minden városba egy, az az egyetlen tornyot húzhatnak fel. A sötétségben élők nép itt is extra lassítást kap: ők csak akkor tudnak használni egy várost, ha azt fényhálózatukba bekötötték már – és ez jóval lassabb terjeszkedést jelent. A Csönd erői ugye a háttértörténet szerint épp a városok elemésztésével foglalatoskodnak, és ennek megfelelően saját otthonuk egy pulzáló annihilációs gömb, lényegében egy hősként fejleszthető, mobil főváros. Ez stílszerűen képes felfalni más településeket, amelyek ráadásul nem megsemmisülnek, hanem szörnyeinket pumpáló automata tenyészetekké válnak. Ünnepelni azért nem kell, hisz a frontvonalon küzdő főváros meglehetősen nagy kockázatot jelent, hiszen annak elfoglalása automatikus game overrel jár.
Hello darkness, my old friend
Így megismerve a szabályokat akár ki is ügethetünk a rétre (vagy mondjuk az apokalipszis-harapdálta barlangokba), nekikezdve nagy hódításunknak. Az első pillanatok valószínűleg mindenkinél Heroes-nosztalgiát idéznek elő, de ne dőljünk be ennek – tényleg nem erről van szó. Hősünket, hőseinket ugyan ismerős erdők és hegyek között irányíthatjuk, célunk pedig városok elfoglalása, a gazdaság gatyába rázása, és persze minden hős mellé egy méretes sereg felállítása, de a játék gyakorlati elemei jóval egyszerűbbek lettek annál, amit várnánk az előbbiek után. Ez leginkább talán a harcokon érezhető: ahogy említettem, itt nem körökre osztott csaták várnak ránk, hanem valós időben zajlók – sőt, felgyorsíthatók! A csatákon kívül bármikor módosíthatunk haderőnk elhelyezésén, de ha ügyelünk arra, hogy a varázslók és az íjászok hátul, a gólemek és lovasok pedig a front közeléből induljanak, nagyjából meg is tettünk mindent a győzelemért. Ezen túl sok beleszólásunk nincs a csatákba: seregeink saját, előre leprogramozott viselkedési szabályaik szerint küzdenek.
Noha én személy szerint sokkal jobban örültem volna lényegesen mélyebb taktikai lehetőségeknek, ezt simán el tudom ereszteni – vannak olyan autobattler játékok, amelyekkel szívesen játszogatok. Sajnos a Songs of Silence nem ilyen lett: küzdelmei rém egyhangúak, mert ha egyszer megtaláltuk az adott hősnél működő receptet, lényegében nincs szükség annak megváltoztatására. A harcokba csak az egységek vagy a hősök képességeit jelző kártyalapokkal lehet beleszólni: pakliépítés nincs, nyersanyagot nem fogyasztanak a lapok – cirka félpercenként elsütögetjük őket, és nézzük, ahogy egységeink szaladgálnak a képernyőn. E képességek mindig az éppen aktív hősöktől függenek (szintlépéskor vagy egy régebbi spellt fejleszthetünk, vagy egy újat veszünk), és persze ez azt is magával vonja, hogy a három faj nagyjából eltérő taktikai fókusszal rendelkezik – kivételek vannak, de az Ezer Királyság seregeit például sokféleképpen lehet védelmezni, gyógyítani és erősíteni, míg mondjuk a Csendpártiak inkább a területre ható sebzésekben hisznek. Sajnos azonban a harci AI rém béna lett, és mintha bugok is akadnának – másnak nem nagyon tudom betudni a néha sebezhetetlenné váló ellenfeleket vagy a pálya szélére érve egyszerűen leálló saját katonáimat.
Sajnos a játékmechanikák egyszerűsége a defenzív megközelítésnél nem egyszer kétórásnál is hosszabbra nyúló pályákon elég hamar kitűnik. A városokban körönként lehet vásárolni egyet minden elérhető egységből (a frakcióktól független romokban, templomokban, koboldfalvakban, fészkekben sokszor különleges lények is besorozhatók), így egy alaposan meggyepált sereg feltöltése igen sokáig is eltarthat – és ezt a roppant lassú gyógyulás csak tetézi. A városok hős nélküli védelmi sereget is fenntarthatnak, de ezen (no meg egy védelmi kártyalapon) túl az ostrom maga semmiféle extrával nem jár. A karakterek villámgyorsan elérik a maximális szintet (úgy a kampányban, mint multiban), és ezt követően a Songs of Silence ritka idegesítő módon minden alkalommal az arcunkba tolja, hogy hány száz XP-t fecséreltünk el. A hősfejlesztés amúgy is roppant primitív: az új vagy erősebb kártyán túl legfeljebb a seregméret növekszik kicsit, de más értékeinket nem látjuk. És ha már itt vagyunk: a bónuszokat sehol nem mutatja a játék, így gőzünk sem lesz róla, hogy az egységek alap erején túl mik a tényleges harci értékek.
Nemhogy hajózni vagy teleportálni nem lehet, de még az útkeresés is roppant gyenge, így minden egyes hegyet manuálisan kell megkerülni, mert a játék amúgy csak bambán riadózik, hogy a célponthoz nem lehet egyenes úton eljutni. A térképeken a városokon és a kóborló seregeken túl nem sok érdekesség van: a kampányban pályánként van egy rejtőzködő karakter, egy végrehajtható kaland (egy szimpla csata), és néhány félig-meddig titkos küldetésre is lelhetünk, de még így is igen messze vagyunk egy szépen berendezett Heroes-pálya felfedezésének élményétől. A közepes nehézségi fokon a pályák végigjátszása pofonegyszerű, köszönhetően a mindig apró seregekkel, újra és újra és újra pontosan ugyanúgy és ugyanott támadó gépi intelligenciának, de az utolsó, küldetést záró csata helyenként olyan irreálisan nehéz lett, hogy arra nincsenek káromkodás nélküli szavak. Már azon is lázadoztam kicsit, hogy a harmadik pályán egymás után mind a három hősömet be kellett küldeni a darálóba, de aztán a hatodik pályán vagy öt körön keresztül, tíznél is több csatával kellett elfoglalnom az utolsó erődöt. A kihívás önmagában lehetne jó, de a kegyetlen és váratlan nehézségi tüskéket nem sokan szeretik…
A stílusos látványt (a csaták azért közel sem néznek ki olyan jól, mint az illusztrációk és a menük) Hitoshi Sakimoto remek zenéi és egy teljesen elfogadható szinkron egészíti ki. Ahogy említettem, az egyetlen kampány mindössze nyolc pályából áll, és abból kettő teljesen scriptelt, erdőben lopakodós fajta. Sokkal jobb lett volna, ha kétszer ennyi, de fele ilyen hosszú küldetés formájában kapjuk meg a történetet, mert ezek a néha rémesen elhúzódó fejezetek lerántják a leplet a játékot átható szimplicitásról – egyszerű a stratégiai szint és egyszerű a taktikai réteg is. Hiába van több száz egység és tucatnyi hős a játékban, egyszerűen ezek a rendszerek nem teszik szükségessé az ezekkel való kombinálást. A körítés mesés lett, a keretsztori kellemesen egyedi, de a játékmenet sajnos nem tudja ezzel felvenni a versenyt – így csak akkor tudom ajánlani, ha nem Heroes-veteránként keresünk egy új klasszikust, hanem kifejezetten valami szimplifikált stratégiai játékot szeretnénk a műfajjal való ismerkedéshez.
A Songs of Silence PC-re, PlayStation 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a fejlesztő Chimera Entertainment biztosította.
Összefoglalás
A reméltnél sokkal egyszerűbb fantasy RPG-stratégia keverék. Nem csak a műfajban megszokott körökre osztott csatákat váltó autobattler rendszerről van szó, de a hősök erősödése, a városfejlesztés és a térképek kialakítása is jóval szimplább a kelleténél. A körítés mindent megtesz azért, hogy erről elterelje a figyelmünket, de a remek zenei anyag és az év legstílusosabb illusztrációi minden erényük ellenére erre a bravúrra azért nem képesek.
A Songs of Silence legfőbb pozitívumai:
- Parádés illusztrációk és remek zenék;
- kifejezetten friss fantasy világot kapunk;
- multihoz és skirmish-hez van random pályagenerátor.
A Songs of Silence legnagyobb hiányosságai:
- A harcok még autobattler-szemmel nézve is primitívek;
- a fejlődési rendszer a hősöknél és városoknál is túl egyszerű;
- a nyolc, sztorival teli küldetés túl kevés és túl tömény.
Bényi László