Persona 4 Golden teszt

Nem hiszem, hogy sokan számítottak rá, hogy az Atlus a negyedik epizóddal kezdi a Persona-sorozat PC-re költöztetését, de a 2008-as megjelenése óta egyre népszerűbbé váló játék most megjelent Steamen.

Vidéki élet

A Shin Megami Tensei-széria, és annak millió mellékszála sokféleképpen megpróbálta már feldolgozni azt a démoni inváziót, amely a legfőbb kapocs volt a sok eltérő program között. Japánban ugyan a sorozat központi, fontosabb részei a kezdetektől fogva népszerűek voltak, de a nyugati sikerre egészen addig várni kellett, amíg a széria gazdája, Katsura Hashino egy huszáros vágással át nem helyezte a démonvadászatot egy sztereotipikus japán középiskolába. A Persona 3 volt az első ilyen próbálkozás, majd a negyedik jószerivel rész tökéletesítette a receptet; ennek egyetlen „hibája” az volt, hogy csak két évvel a PlayStation 3 premierjét követően került a boltokba – PlayStation 2-n! A kevesek, akikhez eljutott a híre, már akkor a program dicséretét zengték, de igazán a Vitára 2012-ben megjelent kibővített, a Golden alcímet viselő kiadás lett népszerű. Ez aztán meg is ágyazott a jó sokáig készülő, eredeti platformjának alkonyáról szintén alaposan lemaradó Persona 5 sikerének – és most, amikor már senki nem számított rá, a Golden hirtelen megjelent PC-re is.

Az értékeléshez az ilyenkor szokásos köröket kell lefutni, vagyis, ahogy a remake-ek, remasterek, késői portok esetében mindig, két kérdést kell megválaszolni: megállja-e még a helyét az eredeti játék, illetve mennyi törődést kapott az átirat, a felújítás? A szokásoknak megfelelően most az előbbiről lesz szó, a cikk következő oldala pedig kifejezetten az új verzióval foglalkozik – így aki töviről-hegyire ismeri az alapjátékot, az már most lapozhat is. A többiek pedig készüljenek fel rá, hogy egy remekművel fognak megismerkedni!


[+]

A Persona-játékok – ha már ez a címük – mindig is a tudatalattival foglalkoztak: a sorozat az első résztől kezdve az emberi személyiség, az emberi pszichológia rejtelmeit boncolgatja. Nyilván nem tudományos szinten, és nyilván radikálisan új filozófiával sem tud előállni a sorozat, de ez akkor is ad egy extra jelentéstartalmat az egész sorozatnak. A „sima” Shin Megami Tensei-ek gonosz, megszálló démonjai itt a karakterek személyiségének kifejeződéseként jelennek meg, és hőseink úgy válnak egyre erősebbé, ahogy megismerik saját énjüket, gyengéiket és erősségeiket. A kivételt persze a névtelen, néma és jobbára személyiség nélküli főszereplő jelenti – ő idegenként, kívülről csöppen ebbe a világba, és afféle tabula rasaként viselkedve szabadon tölthető fel elméje a száznál is több befogható vagy „kitenyészthető” démonnal.


[+]

A Persona 4 a felszínen persze nem az ilyen száraz elmélkedésről szól, hanem egy izgalmas, több jelentős csavarral felruházott detektívtörténetet mesél el. A környezetet Inaba biztosítja, ez a vidéki japán kisváros, ahová a főszereplőt külföldi munkára induló szülei zsuppolják le egy tanév erejéig. A Persona 5 konfliktusos otthonának és drámai mozgatórugóinak itt nyoma sincs, hisz hősünk barátságos nagybátyjánál lakik, életét pedig fiatal unokahúga, Nanako teszi még kellemesebbé. No meg az iskolai élet, hisz azokon a napokon, amikor épp nem egy bizarr sorozatgyilkos utáni hajszával foglalkozik, akkor természetesen a naptár szerinti dolgai lesznek: órákra járás, osztálykirándulás, szakkörök, sportolás, no meg magolás a vizsgaidőszakban. És persze a szabadidőt is mi osztjuk be: bandázhatunk az egyre népesebb haveri társaság tagjaival, jelentkezhetünk diákmunkára, építhetünk Gundam-figurát, horgászhatunk, strandra járhatunk, randikat szervezhetünk, és foglalkozhatunk minden mással, amire csak lehetőség nyílik a kisvárosban. Ahogy a sorozat többi tagja, a barátok megszerzése, majd a velük való kapcsolat építése a Persona 4-ben is kulcsfontosságú elem: nem csak azért, mert a játékos tényleg megszereti ezeket a kajla alakokat, de azért is, mert a kapcsolatok tízedik szintre tornázása lényegében egy-egy puzzle is – és ha másért nem, hát az így megszerezhető mechanikus előnyök miatt mindenképpen hasznos.


[+]

Inaba felfedezése, az iskolai feladatok és a bandázás mellett a játék másik nagy komponensét a Midnight Channel jelenti, a tévén keresztül elérhető groteszk világok, ahol egyes emberek elnyomott személyiségei, árnyékai manifesztálódnak, majd a valós világban gyilkosságokat követnek el – vagy valami hasonló, a részleteket nem lőném le itt. Mindez elsőre talán roppant hülyén hangzik, de e világ működésének megismerése, az egész kavarás mögött álló tervek meghiúsítása fantasztikus szórakozást jelent. Lényegében minden hónap egy külön ügynek van szentelve, és ahogy a Persona 5-ben is, érdemes az ahhoz tartozó dungeont egy nap alatt leküzdeni, hogy minél több időnk maradjon a szociális életre és az iskolai előrehaladásra – az oly keserédes tiniéletre.


[+]

A dungeonök kidolgozása finoman szólva sem különösebben változatos, de a csodálatos zene és az élvezetes harcrendszer miatt nekem most sem volt gondom a tápolással és a szögletes járatokkal – sőt, kifejezetten élveztem kikutatni minden ellenfél gyenge pontjait. A körökre osztott csatákban társ-karaktereink saját perszonáiknak megfelelő archetípusként harcolnak – Chie például inkább a közelharcban erős, Yukiko pedig a mágus szerepét tölti be –, saját karakterünkhöz viszont több démon tudunk hozzácsatolni, így vele tényleg flexibilisen tudunk cselekedni. (Ráadásul ezeket a démonokat a szokásoknak megfelelően keresztezni és fejleszteni is lehet.) Mivel mind karaktereink, mind ellenfeleink rendelkeznek immunitásokkal, rezisztenciákkal és sebezhetőségekkel, a szokásos JRPG-csatáknál egy fokkal taktikusabb összecsapásokban lesz részünk.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények