Pacific Drive teszt

Hiányolod a Stalkert? Ki vagy már éhezve egy Subnautica-szerű, történetvezérelt túlélőjátékra? Szeretsz bíbelődni az autókkal? Ha igen, akkor a Pacific Drive-ot neked találták ki.

Száguldás, Oldsmobile, szerelem...

2012-ben robbant be először a videojátékos piacra a sokak szerint műfajteremtő DayZ, ami egyben el is hozta a túlélőjátékok máig tartó aranykorát. Hiába azonban az eltelt bő egy évtized, a zsáner mégis kevés olyan alkotást termelt ki magának, ami egy narratív keretrendszerbe ágyazott, feszes, véges egyjátékos kalandot tűzött ki önmaga céljául, a megszokott kommunális élmény és a végtelenségig játszhatóság kettőse helyett. A seattle-i székhelyű Ironwood Studios debütáló címe, a Pacific Drive azonban pont ezen programok nem túl hosszas sorát igyekszik erősíteni, miközben ötletes megoldásaival és szokatlan koncepciójával próbál új színt vinni a jól ismert, ám a mai napig megújulni képes műfajba. Lássuk, hogy mindez mennyire sikerült neki.

A Pacific Drive olyan, mintha a Car Mechanic Simulator és a Stalker szerelemgyereke lenne. A történet szerint 1947-ben az olimpiai félsziget (mely egy Washington nyugati részén fekvő földrész) a technológiai fejlődés katalizátorává vált, miután utópisztikus, az emberi tudomány ismeretét meghaladó események és anomáliák egész sora kezdte felütni a fejét a helyszínen. Az amerikai kormány 1955-ben elkerítette a területet, így felállítva az olimpiai övezetet, mely 30 évig a titkos kutatások és kísérletezések helyszínéül szolgált, miközben a zóna határai egyre csak nőttek. A kormány ezt követően kivonult a területről, lezárva az összes belépési bontot, az ott történt eseményeket pedig soha nem hozták a nyilvánosság tudtára.


[+]

A játék itt veszi fel a fonalat, amikor is névtelen és hallgatag főszereplőnkkel a kanyargós erdei utakon vezetve a zóna közelébe érünk, ami aztán valahogy beszippant minket, így szemünk elé tárva a fizika törvényeit meghazudtoló, ám egyben az idő fogságában megrekedt, különös világát. A feladatunk az életben maradás és burokból való kitörés lesz, miközben feltárhatjuk majd a zóna legsötétebb titkait, illetve megismerhetjük a maréknyi túlélőjét, kik minden erejükkel a megsegítésünkön lesznek. Az igazi különlegességet viszont mégis az adja, hogy a játék legalább felében nem gyalogosan, hanem egy kezdetben rozoga családi négykerekűt kormányozva fogunk kalandozni, mely legfontosabb eszközünk lesz a zóna bejárásában és felfedezésében.


[+]

Az autó (mely leginkább a '85-ös Oldsmobile Custom Cruiserre emlékeztet) tehát legalább annyira főszereplő, mint mi magunk, ráadásul egyfajta öntudattal is rendelkezik az azt ‘megszálló’ anomália (remnant) miatt, így időről időre képes kekeckedni velünk és ellentmondani utasításainknak, kifejezetten akkor, ha nem vigyázunk rá. Ez megnyilvánulhat abban, hogy ki-be kapcsolgatja a fényszóróit, elindítja az ablaktörlőt, vagy éppen balra húzza a kormányt alacsony gáz mellett. Ezek a kis apróságok karakterrel ruházzák fel járgányunkat, a komolyabb felmerülő problémákat pedig csak megfelelő diagnosztizálás után tudjuk majd megoldani, míg a kisebbekhez a különféle javítókészletek alkalmazása is elég lesz. Előrehaladásunk során nyersanyagok gyűjtésével, tervrajzok előállításával, illetve kiegészítők építésével tudjuk majd egyre jobban feltuningolni autócsodánkat, így téve azt ellenállóbbá a zóna ezernyi veszélyével szemben.


[+]

Az alkalmazható fejlesztések tárháza pedig igen széles, hiszen többek között kicserélhetjük a motort (akár elektromosra váltva azt), felszerelhetünk eltérő típusú kerekeket az útviszonyok függvényében, megerősíthetjük páncélozott, vagy sugárzásvédő bevonattal az ablakokat és a paneleket, de akár szerelhetünk plusz csomagtartót és nyersanyag szkennert is a tetőrácsra, ha nagyon guberálni támadna kedvünk. A járművet emellett egyedi képességekkel is el tudjuk látni, így kvázi Knight Rider módra felugorhatunk vele a levegőbe, vagy akár előrelendülhetünk egy jó adag nitró segítségével. A legtöbbet pedig igazán akkor tudjuk kihozni a kreálmányunkból, ha ügyelünk a módosítások szinergiájára. Például ha több forrásból (szél, víz, villámok) is képesek vagyunk tölteni az akkumulátort, akkor nem kell tartanunk a fényszórók kialvásától, és folyamatosan aktívan tudjuk tartani a fizikai sebzésektől óvó energiapajzsot.


[+]

Bár a karbantartások és tuningok egy részét útközben is megejthetjük, ezeknek az elsődleges színtere mégiscsak a garázsunk lesz, ami az egyetlen stabil pont a zónában – a többivel ellentétben, melyek rendszeresen változnak, átalakulnak, vagy akár teljesen el is tűnnek. A garázs lesz otthonunk és menedékünk, ahonnan a következő utunkat tervezhetjük ki, egyre beljebb haladva a zóna veszélyesebb részeibe. Ebből adódóan a garázst magát is eltérő fejlesztésekkel láthatjuk el, így például készíthetünk egy polcot a található autómatricáknak és festéseknek, vagy erőteljesebb antennát, hogy több ideiglenesen stabil pontot tudjunk előre szkennelni a zónában, felmérve a leendő utazási pontjaink veszélyeit (pl. radioaktív vihar, totális sötétség, vagy nagyobb számban előforduló anomáliák).

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!