Pacific Drive teszt

Hiányolod a Stalkert? Ki vagy már éhezve egy Subnautica-szerű, történetvezérelt túlélőjátékra? Szeretsz bíbelődni az autókkal? Ha igen, akkor a Pacific Drive-ot neked találták ki.

Száguldás, Oldsmobile, szerelem...

2012-ben robbant be először a videojátékos piacra a sokak szerint műfajteremtő DayZ, ami egyben el is hozta a túlélőjátékok máig tartó aranykorát. Hiába azonban az eltelt bő egy évtized, a zsáner mégis kevés olyan alkotást termelt ki magának, ami egy narratív keretrendszerbe ágyazott, feszes, véges egyjátékos kalandot tűzött ki önmaga céljául, a megszokott kommunális élmény és a végtelenségig játszhatóság kettőse helyett. A seattle-i székhelyű Ironwood Studios debütáló címe, a Pacific Drive azonban pont ezen programok nem túl hosszas sorát igyekszik erősíteni, miközben ötletes megoldásaival és szokatlan koncepciójával próbál új színt vinni a jól ismert, ám a mai napig megújulni képes műfajba. Lássuk, hogy mindez mennyire sikerült neki.

A Pacific Drive olyan, mintha a Car Mechanic Simulator és a Stalker szerelemgyereke lenne. A történet szerint 1947-ben az olimpiai félsziget (mely egy Washington nyugati részén fekvő földrész) a technológiai fejlődés katalizátorává vált, miután utópisztikus, az emberi tudomány ismeretét meghaladó események és anomáliák egész sora kezdte felütni a fejét a helyszínen. Az amerikai kormány 1955-ben elkerítette a területet, így felállítva az olimpiai övezetet, mely 30 évig a titkos kutatások és kísérletezések helyszínéül szolgált, miközben a zóna határai egyre csak nőttek. A kormány ezt követően kivonult a területről, lezárva az összes belépési bontot, az ott történt eseményeket pedig soha nem hozták a nyilvánosság tudtára.


[+]

A játék itt veszi fel a fonalat, amikor is névtelen és hallgatag főszereplőnkkel a kanyargós erdei utakon vezetve a zóna közelébe érünk, ami aztán valahogy beszippant minket, így szemünk elé tárva a fizika törvényeit meghazudtoló, ám egyben az idő fogságában megrekedt, különös világát. A feladatunk az életben maradás és burokból való kitörés lesz, miközben feltárhatjuk majd a zóna legsötétebb titkait, illetve megismerhetjük a maréknyi túlélőjét, kik minden erejükkel a megsegítésünkön lesznek. Az igazi különlegességet viszont mégis az adja, hogy a játék legalább felében nem gyalogosan, hanem egy kezdetben rozoga családi négykerekűt kormányozva fogunk kalandozni, mely legfontosabb eszközünk lesz a zóna bejárásában és felfedezésében.


[+]

Az autó (mely leginkább a '85-ös Oldsmobile Custom Cruiserre emlékeztet) tehát legalább annyira főszereplő, mint mi magunk, ráadásul egyfajta öntudattal is rendelkezik az azt ‘megszálló’ anomália (remnant) miatt, így időről időre képes kekeckedni velünk és ellentmondani utasításainknak, kifejezetten akkor, ha nem vigyázunk rá. Ez megnyilvánulhat abban, hogy ki-be kapcsolgatja a fényszóróit, elindítja az ablaktörlőt, vagy éppen balra húzza a kormányt alacsony gáz mellett. Ezek a kis apróságok karakterrel ruházzák fel járgányunkat, a komolyabb felmerülő problémákat pedig csak megfelelő diagnosztizálás után tudjuk majd megoldani, míg a kisebbekhez a különféle javítókészletek alkalmazása is elég lesz. Előrehaladásunk során nyersanyagok gyűjtésével, tervrajzok előállításával, illetve kiegészítők építésével tudjuk majd egyre jobban feltuningolni autócsodánkat, így téve azt ellenállóbbá a zóna ezernyi veszélyével szemben.


[+]

Az alkalmazható fejlesztések tárháza pedig igen széles, hiszen többek között kicserélhetjük a motort (akár elektromosra váltva azt), felszerelhetünk eltérő típusú kerekeket az útviszonyok függvényében, megerősíthetjük páncélozott, vagy sugárzásvédő bevonattal az ablakokat és a paneleket, de akár szerelhetünk plusz csomagtartót és nyersanyag szkennert is a tetőrácsra, ha nagyon guberálni támadna kedvünk. A járművet emellett egyedi képességekkel is el tudjuk látni, így kvázi Knight Rider módra felugorhatunk vele a levegőbe, vagy akár előrelendülhetünk egy jó adag nitró segítségével. A legtöbbet pedig igazán akkor tudjuk kihozni a kreálmányunkból, ha ügyelünk a módosítások szinergiájára. Például ha több forrásból (szél, víz, villámok) is képesek vagyunk tölteni az akkumulátort, akkor nem kell tartanunk a fényszórók kialvásától, és folyamatosan aktívan tudjuk tartani a fizikai sebzésektől óvó energiapajzsot.


[+]

Bár a karbantartások és tuningok egy részét útközben is megejthetjük, ezeknek az elsődleges színtere mégiscsak a garázsunk lesz, ami az egyetlen stabil pont a zónában – a többivel ellentétben, melyek rendszeresen változnak, átalakulnak, vagy akár teljesen el is tűnnek. A garázs lesz otthonunk és menedékünk, ahonnan a következő utunkat tervezhetjük ki, egyre beljebb haladva a zóna veszélyesebb részeibe. Ebből adódóan a garázst magát is eltérő fejlesztésekkel láthatjuk el, így például készíthetünk egy polcot a található autómatricáknak és festéseknek, vagy erőteljesebb antennát, hogy több ideiglenesen stabil pontot tudjunk előre szkennelni a zónában, felmérve a leendő utazási pontjaink veszélyeit (pl. radioaktív vihar, totális sötétség, vagy nagyobb számban előforduló anomáliák).

Hirdetés

Túlélni az ismeretlenben

A garázs és az autó tehát kulcsszerepet kapnak, de azért kalandozásaink során az épületekbe bejutáshoz, a nyersanyagok kinyeréséhez, valamint a nem ismert létformák és képződmények szkenneléséhez (melyek egyben történetfoszlányokat oldanak fel a zóna múltjából) néha el kell majd hagynunk szeretett négykerekűnket. Ilyen pillanatokban egy klasszikusabb, megszokottabb túlélőjátékos élményt kapunk, azzal a kitétellel, hogy itt az elkészíthető tárgyak tényleg csak eszközök csupán, mintsem fegyverek – hasonlatosan a Subnauticához – ugyanis hagyományos értelemben véve itt nem kell tartanunk bárminemű harctól, vagy összecsapástól. Mind a mágneses üteget, mind a plazmavágót, mind a feszítővasat eltérő helyzetekben lesz célszerű használni, és bizonyos mértékig lehetőségünk lesz a karakterünket is fejleszteni, így ellátva magunkat például nagyobb hátizsákkal, vagy ellenállóbb ruhával.


[+]

Vétek lenne szót nem ejteni viszont magáról a világról, ami a művészi dizájn és a modern grafikai megoldások miatt nem csak páratlanul szemet gyönyörködtető, de a számos eltérő bejárható terület, időjárási hatás, illetve felbukkanó anomália miatt hihetetlenül változatos is. Ezt jól mutatja, hogy 30 óra játékidő elteltével is tudott a program újat mutatni mindhárom fronton. Egyik pillanatban például lehet, hogy hatalmas fenyők közepette száguldunk az éjszakai viharban, miközben elektromos anomáliák sokaságát kerüljük ki (melyek jobbra-balra lökhetik az autónkat), míg a következő helyszínen egy iszapos, mocsaras lápvidékre kerülünk, amely nem mentes a furcsábbnál furcsább növényektől… és a magas savtartalomtól, ami teljesen szétmarhatja a kocsink védőburkolatát.


[+]

Az autózós túlélősdis recept egyszerűen borzasztóan jól működik, amit az Ironwoods Studios csapata megálmodott. Hibákat inkább teljesítményfronton lehet keresni, hiszen az Unreal Engine miatt az alapvetően jó optimalizáció dacára előfordulhat néhány mikroakadás, illetve kétszer belefutottam elég durva grafikai bugokba, amik szinte láthatatlanná tették a bejárható utat, a mentési rendszer pedig nagyon lelassul (és szinte befagy), ha már nagyon előrehaladtunk és sok tárggyal rendelkezünk. Emellett a balanszon még lehetne mit csiszolni, mert bizonyos nyersanyagok ahhoz képest, hogy mennyire esszenciálisak, túl ritkán esnek, míg pl. a motorfejlesztések (amit talán a leginkább vár az ember) gyakorlatilag mindegyike csak a játék legvégén válik elérhetővé, ahelyett, hogy fokozatosan válnának legyárthatóvá az előrehaladással egyetemben.


[+]

Örvendetes viszont, hogy igyekeztek a készítők a játékot minél felhasználóbarátabbá tenni, hiszen számos dolgot van lehetőségünk finomhangolni a beállításokban. Például választhatjuk, hogy a felszedhető tárgyak jobban láthatóak legyenek, hogy az éjszakák kevésbé legyenek sötétek, hogy sikeres expedíciót követően az autónk teljesen regenerálódjon a garázsba érkezéskor, vagy hogy milyen következményei legyenek annak, ha nem sikerül kimenekülnünk azelőtt, hogy a radiaktív felhő elnyelne minket. Így nem sérül a mű alkotói víziója, viszont akik bizonyos elemeket túl nehéznek, vagy éppen túl könnyűnek éreznek, azokat individuálisan át lehet állítgatni bármikor a játék folyamán. Emellett van ultrawide támogatás is (igaz, ez egy kisebb korrigálást igényel egy ini fájlban való turkálással), és van FOV csúszka is, mind az autós, mind a gyalogos közlekedésre vonatkozólag.


[+]

Összegzés

Remek játék lett a Pacific Drive, és ha nem lettem volna ámulatba ejtve már korábban is a látványos és sokat sejtető előzeteseitől, akkor akár joggal is mondhatnám, hogy az év eddigi legnagyobb meglepetése. Az Olympic Exclusion Zone képében egy olyan rendkívüli világ tárul elénk, amihez még csak hasonlót se láthattunk a Stalker óta, a koncepció pedig, hogy négykerekűnk társaságában fedezzük fel annak rejtelmeit, rendkívül jól működik és a játék egyik legfontosabb élvezeti eleméül szolgál. A minimum 20, de akár 40-50 órásra is rúgó játékidő fényében pedig igencsak korrektnek mondható a 30 eurós árcédula, így kifejezetten ajánlott vétel, különösen azoknak, akik már régóta vágynak egy Subnautica-szerű, fókuszált, narratívavezérelt túlélőjátékra.

A Pacific Drive február 22-én jelent meg PC-re és PlayStation 5-re.

A Pacific Drive legjobb vonásai:

  • Változatos és a figyelmet folyamatosan fenntartani képes világ;
  • Jutalmazó erejű, a kreativitásra lehetőséget adó fejlesztési rendszer;
  • Érdekes háttértörténet és rendkívül erős hangulat.

A Pacific Drive legrosszabb vonásai:

  • Kisebb technikai problémák (lassú mentés, mikroakadások, stb.);
  • Néhány balanszbeli probléma.

Koncz Dávid

Azóta történt

  • Neon White teszt

    Bár a századmásodperces rekordok fáradtságos faragása általában a szimulátorok sajátja, a Neon White bebizonyítja, hogy a platformjátékok terén is ugyanilyen létjogosultsága van ennek.

  • Pacific Drive - Túl a 600 ezren, új tartalmak érkeztek

    Az ingyenes update többek között a PlayStation tulajoknak elhozta végre a teljesítmény módot.