Nine Sols teszt

A horrorjátékairól elhíresült Red Candle Games műfajt váltott, és ezúttal egy Sekirót idéző akciójátékkal tért vissza.

Horror után szabadon

A Red Candle Games 2017-ben leszállította nekünk első művét az 1960-as évek Tawainjában játszódó Detention képében, az oldalnézetes atmoszférikus horrorjáték pedig nem csak tisztességes kritikai, de nagy játékosi sikert is aratott. A csapatra mégis vélhetően a következő címük miatt emlékeznek a legtöbben, pontosabban az azt körülölelő botrány miatt. Az 1980-as években játszódó, és szintén Tawaint helyszínéül választó Devotion – mely egy vallási szélsőségek között élő család rémálomba forduló életét mutatja be – ugyan szintén kritikai sikereket aratott, hamar lekerült a digitális boltok polcairól, miután egy, a Kínai Kommunista Párt főtitkárából gúnyt űző képet véltek benne felfedezni. Sokan attól tartottak, hogy ez a történés egyben a stúdió teljes bezárását fogja eredményezni, de ez szerencsére nem így lett: bár a Red Candle Games csapata műfajt váltott, sikerült az előző alkotásaikban tetten érhető szakértelmet többé-kevésbé továbbvinni és megalkotni az év egyik legérdekesebb Metroidvania játékát.

A Nine Sols azon csekély, ám egyre gyarapvó játékok sorát erősíti, amik a From Software Sekirója által inspirálódtak, és a hárításközpontú, precíz időzítést igénylő harcokat igyekszenek vegyíteni a tradícionálisabb SoulsBorne elemekkel – például Star Wars Jedi játékok, vagy Prince of Persia: The Lost Crown. A 2D-s keretrendszerben mozgó mű erősen épít a Taopunk esztétikai és stílusvilágra, így keverednek benne a távolkeleti filozófiák és hagyományok, valamint a futurisztikus technológia és a cyberpunk elemek. A fókuszban Yi, a szolár alkimista áll, akit elárultak a New Kunlun birodalom vezetői és évezredekre sztázisba helyezték őt. Célunk a bosszú beteljesítése és a világ megannyi faját időközben rabigába hajtó zsarnoki uralkodók elszámoltatása lesz, melyeket a játék nem csak főellenfelekként használ fel, hanem filozófiai eszközökként is nagyobb kérdések taglalására (legyen szó például a halhatatlanságról és a lét múlandóságáról, vagy a társadalmi alárendeltségről és vagyoni eloszlásról).


[+]

A Sekirós párhuzamhoz híven a játék tömve van bossharcokkal – melyek egy részét a kilenc címszereplő uralkodó teszi ki – és szinte mindegyikük legyőzéséhez elengedhetetlen lesz a mozdulataik precíz kitanulása. A kihívás bár némileg mérsékeltebb, de szintén nem sétagalopp az általános játékmenet közben, mely a Metroidvania alapok miatt elsősorban a felfedezésre, kisebb-nagyobb összecsapásokra, és platformer szegmensek ismert hármasára épül. Emellett a készítők nem felejtettek el kölcsönözni a mára már viszonyítási alapnak betudható Hollow Knight eszköztárából se, így a szokásos képességfás fejlődési rendszer mellett tiszteletüket teszik a különböző, mentési pontoknál szabadon cserélgethető kiegészítők (jelen esetben jáde kövek), melyekkel extra, vagy megerősített tulajdonságokra tehetünk szert. Az igazi műfaji elhajlás és újítás inkább ott keresendő, hogy a Nine Sols szokatlanul erősen épít a narratívára – legalábbis más Metroidvaniákhoz képest.


[+]

A központi gyülekezőhelyként és menedékként szolgáló Négy Évszak Pavilonban előrehaladásunkkal egyetemben újabb és újabb figurák fognak megjelenni – melyek között lesz embergyermek, pocakos kovács macska, de még egy megvilágosodott és kereskedőnek szegődött ex harci kiborg is – akik amellett, hogy élettel töltik meg a helyet, segíteni fognak előrehaladásunkban, egyúttal pedig lehetőségünk lesz alaposan megismerni az ő történetüket is. A recept ezt leszámítva mondhatni, hogy a szokásos, így főleg közelharcban megmérettetve magunkat kell előrébb és előrébb nyomulni a bejárható világban, olykor új képességeket – például kettős ugrást – szerezve, így kibővítve harci és mozgási repertoárunkat és így feloldva további helyszíneket. Ami kicsit színesíti a képletet, az a talizmánrendszer, ami a játék sajátos, ösztönző mechanikája az aggresszívabb játékstílusra: minden hárításunk után egy Qi pont jár, melyeket elhasználhatunk nagyobb erejű robbanások detonálására az ellenfeleken.


[+]

Itt viszont érdemes is kitérni a mű egyértelmű gyengeségeire. Mert ugyan tény, hogy a történet érdekes, a pályadizájn többnyire jól átgondolt, a harcrendszer pedig pergős és reszponzív, vannak azért olyan vadhajtások, amik itt-ott eléggé beárnyékolják az összképet. Az említett talizmánrendszert például a játék érezhetően egy központi mechanikaként próbálja eladni – olyannyira, hogy számos rész épül rá a képességfán – de közben a legtöbb esetben nem érdemes használni, mert túl sok kockázattal jár és/vagy nem okoz annyival nagyobb sebzést, mint kellene. Emellett bár a nehézség az első harmadban rendben van – már ha azt okénak vesszük, hogy már a legelső boss is két fázisból áll és olyan szintű odafigyelést igényel, mint Nightmare King Grimm a Hollow Knightban – utána szélsőségesen nehézzé és kaotikussá válik. Viszont csak alapértelmezett és sztori mód van, további finomhangolások (pl. sebzési értékek) pedig csak utóbbi alatt elérhetőek, azonban erre váltva megfosztjuk magunkat bizonyos achievementektől.


[+]

Az is probléma, hogy túlságosan kevés valutát potyogtatnak az ellenfelek, így nagyon nehéz megfelelő fejlesztésekhez – különösen jáde kövekhez és az azokhoz szükséges helyekhez – jutni, még akkor is, ha minden rejtett kincsesládát kinyitunk és minden velünk szembe jövő ellenfelet ledarálunk. Ezen persze az se segít, hogy ezeket könnyű permanensen elveszíteni, hiszen a már említett Hollow Knighttal ellentétben nincs lehetőség ezek bankolására és biztosan tartására. Ráadásul a világban való tájékozódást megnehezíti a térkép, amit ugyan már némileg javítottak egy patch-csel, de egyrészt még így sem lehet azt egy összefüggő egészként megnézni, másfelől fájóan hiányoznak a manuálisan lehelyezhető térképjelölő ikonok. Továbbá az általános navigáció is nehézkes tud lenni olykor, mert egyes helyek között nincsenek átjárók érthetetlen okokból, míg a játék későbbi pontján feloldható gyorsutazás valamiért csak akkor működik, ha valahonnan először a központi teremhez utazunk. Magyarul: ha a térkép egyik végéből a másikba akarunk menni, kétszer kell gyorsutazni és két töltőképernyőt kell nézni egy helyett.


[+]

Összegzés

Az idei év talán az eddigi legerősebb Metroidvania fronton, gondoljunk csak a Prince of Persiára, az Animal Wellre, vagy a Turbo Kidre. Az egyértelműen a Nine Sols minőségéről árulkodik, hogy még egy ilyen erős szezonban is képes labdába rúgni, ilyen nagyágyúk mellett. Az viszont tagadhatatlan, hogy megannyi erénye dacára – értve ez alatt különösen a nagyszerű harcrendszerét és narratív elemeit – azért bővelkedik a kiforratlan és problémás elemekben is, amik miatt talán érdemes lehet várni kicsit vele. Főként, mert a fejlesztőknek láthatóan szívügye a játék és a játékosok visszajelzése is: csupán a megjelenése óta nem kevesebb, mint öt frissítés jött ki, melyek a szokásos bugok orvoslása mellett javítottak a sokak által kritizált térkép megjelenítésén is.

A Nine Sols május 29-én jelent meg PC-re. A PS4-es és Switch-es megjelenés később várható.

A Nine Sols legjobb vonásai:

  • Pörgős, szórakoztató harcrendszer;
  • jópofa karakterek és érdekes világ;
  • erős művészi dizájn.

A Nine Sols legrosszabb vonásai:

  • Eltúlzott nehézség a játék első harmadát követően;
  • funkciókban szegény, kiforratlan térkép;
  • rosszul balanszolt játékbeli gazdaság.

Koncz Dávid

Előzmények

  • Turbo Kid teszt

    Nagyszerű videojátékos folytatást kapott az utóbbi évtized egyik legszeretettebb kultfilmje.

  • Prince of Persia: The Lost Crown teszt

    Soha nem tündökölt még ennyire a hold a perzsa égbolton. Varázslatos lett az új Prince of Persia.

  • The Last Faith teszt

    Többszörös csúszás és negyedmillió dollárnyi közösségi kalapozás után befutott a pixelekbe ágyazott, sötét gótikus Soulslike, mely bosszantóbb hibái ellenére is megérdemli a zsáner rajongóinak figyelmét.