Hirdetés
Horror után szabadon
A Red Candle Games 2017-ben leszállította nekünk első művét az 1960-as évek Tawainjában játszódó Detention képében, az oldalnézetes atmoszférikus horrorjáték pedig nem csak tisztességes kritikai, de nagy játékosi sikert is aratott. A csapatra mégis vélhetően a következő címük miatt emlékeznek a legtöbben, pontosabban az azt körülölelő botrány miatt. Az 1980-as években játszódó, és szintén Tawaint helyszínéül választó Devotion – mely egy vallási szélsőségek között élő család rémálomba forduló életét mutatja be – ugyan szintén kritikai sikereket aratott, hamar lekerült a digitális boltok polcairól, miután egy, a Kínai Kommunista Párt főtitkárából gúnyt űző képet véltek benne felfedezni. Sokan attól tartottak, hogy ez a történés egyben a stúdió teljes bezárását fogja eredményezni, de ez szerencsére nem így lett: bár a Red Candle Games csapata műfajt váltott, sikerült az előző alkotásaikban tetten érhető szakértelmet többé-kevésbé továbbvinni és megalkotni az év egyik legérdekesebb Metroidvania játékát.
A Nine Sols azon csekély, ám egyre gyarapvó játékok sorát erősíti, amik a From Software Sekirója által inspirálódtak, és a hárításközpontú, precíz időzítést igénylő harcokat igyekszenek vegyíteni a tradícionálisabb SoulsBorne elemekkel – például Star Wars Jedi játékok, vagy Prince of Persia: The Lost Crown. A 2D-s keretrendszerben mozgó mű erősen épít a Taopunk esztétikai és stílusvilágra, így keverednek benne a távolkeleti filozófiák és hagyományok, valamint a futurisztikus technológia és a cyberpunk elemek. A fókuszban Yi, a szolár alkimista áll, akit elárultak a New Kunlun birodalom vezetői és évezredekre sztázisba helyezték őt. Célunk a bosszú beteljesítése és a világ megannyi faját időközben rabigába hajtó zsarnoki uralkodók elszámoltatása lesz, melyeket a játék nem csak főellenfelekként használ fel, hanem filozófiai eszközökként is nagyobb kérdések taglalására (legyen szó például a halhatatlanságról és a lét múlandóságáról, vagy a társadalmi alárendeltségről és vagyoni eloszlásról).
A Sekirós párhuzamhoz híven a játék tömve van bossharcokkal – melyek egy részét a kilenc címszereplő uralkodó teszi ki – és szinte mindegyikük legyőzéséhez elengedhetetlen lesz a mozdulataik precíz kitanulása. A kihívás bár némileg mérsékeltebb, de szintén nem sétagalopp az általános játékmenet közben, mely a Metroidvania alapok miatt elsősorban a felfedezésre, kisebb-nagyobb összecsapásokra, és platformer szegmensek ismert hármasára épül. Emellett a készítők nem felejtettek el kölcsönözni a mára már viszonyítási alapnak betudható Hollow Knight eszköztárából se, így a szokásos képességfás fejlődési rendszer mellett tiszteletüket teszik a különböző, mentési pontoknál szabadon cserélgethető kiegészítők (jelen esetben jáde kövek), melyekkel extra, vagy megerősített tulajdonságokra tehetünk szert. Az igazi műfaji elhajlás és újítás inkább ott keresendő, hogy a Nine Sols szokatlanul erősen épít a narratívára – legalábbis más Metroidvaniákhoz képest.
A központi gyülekezőhelyként és menedékként szolgáló Négy Évszak Pavilonban előrehaladásunkkal egyetemben újabb és újabb figurák fognak megjelenni – melyek között lesz embergyermek, pocakos kovács macska, de még egy megvilágosodott és kereskedőnek szegődött ex harci kiborg is – akik amellett, hogy élettel töltik meg a helyet, segíteni fognak előrehaladásunkban, egyúttal pedig lehetőségünk lesz alaposan megismerni az ő történetüket is. A recept ezt leszámítva mondhatni, hogy a szokásos, így főleg közelharcban megmérettetve magunkat kell előrébb és előrébb nyomulni a bejárható világban, olykor új képességeket – például kettős ugrást – szerezve, így kibővítve harci és mozgási repertoárunkat és így feloldva további helyszíneket. Ami kicsit színesíti a képletet, az a talizmánrendszer, ami a játék sajátos, ösztönző mechanikája az aggresszívabb játékstílusra: minden hárításunk után egy Qi pont jár, melyeket elhasználhatunk nagyobb erejű robbanások detonálására az ellenfeleken.
Itt viszont érdemes is kitérni a mű egyértelmű gyengeségeire. Mert ugyan tény, hogy a történet érdekes, a pályadizájn többnyire jól átgondolt, a harcrendszer pedig pergős és reszponzív, vannak azért olyan vadhajtások, amik itt-ott eléggé beárnyékolják az összképet. Az említett talizmánrendszert például a játék érezhetően egy központi mechanikaként próbálja eladni – olyannyira, hogy számos rész épül rá a képességfán – de közben a legtöbb esetben nem érdemes használni, mert túl sok kockázattal jár és/vagy nem okoz annyival nagyobb sebzést, mint kellene. Emellett bár a nehézség az első harmadban rendben van – már ha azt okénak vesszük, hogy már a legelső boss is két fázisból áll és olyan szintű odafigyelést igényel, mint Nightmare King Grimm a Hollow Knightban – utána szélsőségesen nehézzé és kaotikussá válik. Viszont csak alapértelmezett és sztori mód van, további finomhangolások (pl. sebzési értékek) pedig csak utóbbi alatt elérhetőek, azonban erre váltva megfosztjuk magunkat bizonyos achievementektől.
Az is probléma, hogy túlságosan kevés valutát potyogtatnak az ellenfelek, így nagyon nehéz megfelelő fejlesztésekhez – különösen jáde kövekhez és az azokhoz szükséges helyekhez – jutni, még akkor is, ha minden rejtett kincsesládát kinyitunk és minden velünk szembe jövő ellenfelet ledarálunk. Ezen persze az se segít, hogy ezeket könnyű permanensen elveszíteni, hiszen a már említett Hollow Knighttal ellentétben nincs lehetőség ezek bankolására és biztosan tartására. Ráadásul a világban való tájékozódást megnehezíti a térkép, amit ugyan már némileg javítottak egy patch-csel, de egyrészt még így sem lehet azt egy összefüggő egészként megnézni, másfelől fájóan hiányoznak a manuálisan lehelyezhető térképjelölő ikonok. Továbbá az általános navigáció is nehézkes tud lenni olykor, mert egyes helyek között nincsenek átjárók érthetetlen okokból, míg a játék későbbi pontján feloldható gyorsutazás valamiért csak akkor működik, ha valahonnan először a központi teremhez utazunk. Magyarul: ha a térkép egyik végéből a másikba akarunk menni, kétszer kell gyorsutazni és két töltőképernyőt kell nézni egy helyett.
Összegzés
Az idei év talán az eddigi legerősebb Metroidvania fronton, gondoljunk csak a Prince of Persiára, az Animal Wellre, vagy a Turbo Kidre. Az egyértelműen a Nine Sols minőségéről árulkodik, hogy még egy ilyen erős szezonban is képes labdába rúgni, ilyen nagyágyúk mellett. Az viszont tagadhatatlan, hogy megannyi erénye dacára – értve ez alatt különösen a nagyszerű harcrendszerét és narratív elemeit – azért bővelkedik a kiforratlan és problémás elemekben is, amik miatt talán érdemes lehet várni kicsit vele. Főként, mert a fejlesztőknek láthatóan szívügye a játék és a játékosok visszajelzése is: csupán a megjelenése óta nem kevesebb, mint öt frissítés jött ki, melyek a szokásos bugok orvoslása mellett javítottak a sokak által kritizált térkép megjelenítésén is.
A Nine Sols május 29-én jelent meg PC-re. A PS4-es és Switch-es megjelenés később várható.
A Nine Sols legjobb vonásai:
- Pörgős, szórakoztató harcrendszer;
- jópofa karakterek és érdekes világ;
- erős művészi dizájn.
A Nine Sols legrosszabb vonásai:
- Eltúlzott nehézség a játék első harmadát követően;
- funkciókban szegény, kiforratlan térkép;
- rosszul balanszolt játékbeli gazdaság.
Koncz Dávid