Mocsártúra
Ahhoz képest, hogy milyen irtózatosan sokáig tart a Gravent felvezető csónakút, olyan kevés dolog derül ki arról a lassú evezés közben, hogy mi a fenét is keresünk ebben a dögletes mocsárban – vagy mondjuk arról, hogy kit is alakítunk a játékban. A külső információk sem segítenek sokat: egy névtelen, de legalább rendjéből kiátkozott papot alakítunk, aki a lányát keresi a birodalom frontvidékén levő szörnyű vidéken – ám ahhoz, hogy egyáltalán rájöjjünk, hogy e küldetés hogyan is indulhatna el, rengeteget kell segítenünk Cruxfirth lakóinak. A városról talán elég annyit tudni, hogy a lassan már a főtéren sem fér el több hulla, az érthetően rosszkedvű helyiek pedig már csak igen ritkán panaszkodnak a mindent átható bűzre. Első feladatunk is ebben a mederben zajlik: a vízvezeték-hálózatot is hullarakások torlaszolták el, így nekünk kell a nyálkás járatokban lőporral felrobbantani a szecskázáshoz túl nagy húskupacokat – persze csak azt követően, hogy egy csomó zombiféleséget a helyzeten nem sokat javítva magunk is hullává transzformáltunk.
Bár néhány kép, sőt, akár videó alapján is úgy tűnhet, a Gravenbe – a fejleszthető fegyvereken túl – semmiféle RPG-elem nem került. Színtiszta FPS-ről van szó tehát, méghozzá a fejlesztői vágyak szerint egy olyan FPS-ről, amely ihletése javát a kilencvenes évek közepének legendái közül szedte, de azért jut hely néhány modernebb találmánynak is. Nem csak a varázskönyvből némi motyogás árán megidézett tűzvarázslat és később a varázslabdacsokat lövő mágikus bot látványa utal a Heretic-re és Hexenre, de még a látványvilág is. Nem is tudom, mikor láttam legutóbb játékban olyan kapcsolót, ami explicit módon a 3Dfx textúramosást kapcsolja be – és mi szükség is lenne erre, amikor az óriási felbontás és a pixeles megjelenítés kombinációja így is hangulatos látványt szül, ahogy szögletes romtemplomokban, romkastélyokban és romkriptákban lőjük és ütjük a Monster Manual kevésbé kreatív élőhalott-felhozatalát.
Ami a játékmenetet illeti, azonnal látszik az említett korszak rém egyszerű receptje: a fegyverek nem igényelnek utántöltést, a szörnyek nem mutatnak fel észrevehető taktikákat, a pályák pedig még csak meg sem próbálnak áttekinthető helyszíneket mintázni. Sőt: a gyógyulás is csak a pályán található kék vagy lila gyógyitallal teli flaskák felhörpintésével történik, regenerációnak itt nyoma sincs. Ez mind szép és jó, a marketing nemhogy nem rejtegeti, de büszkén felmutatja ezeket a vonásokat, így senkit nem érhet meglepetés. Az azonban már több pofonnal ér fel, ahogy ebbe az alapvetően jól működő játékmenet-alapozásba megpróbálták integrálni a sokkal modernebb játékdesign kellékeit. Az, hogy Cruxfirth-ben boltok várnak ránk, hogy eszközeinket fejleszteni lehet, és hogy a pályákon egyszerűbb logikai feladatok nehezítik az előrejutást, még semmiféle fennakadást nem okoz, ez még jót is tesz a Graven világának. Itt azonban nem álltak meg a fejlesztők, és egy sor olyan döntést is hoztak, amelyek szerintem egyértelműen rontanak a játszhatóságon, a játékélményen.
Az egyik ilyen megszorítás a lőszerkészletet érintette: legyen szó a hétköznapi nyílvesszőkről, vagy akár a különféle színű manakristályokról, a játék ezeket megdöbbentő zsugorisággal kezeli. Arról nem is szólva, hogy ezeket általában nem a kinyúvasztott lények hagyják maguk után, hanem szó szerint ezerszám kell széttörnünk a faládákat és az agyagedényeket, ami már középtávon is roppant bosszantó kötelességgé válik. Ezt persze lehetne ellensúlyozni, különféle alternatív taktikát lehetővé tételével, de a játék néhány ritkán kihasználható mágikus kombinációt leszámítva semmi ilyesmit nem használ – nem lehet például lopakodni, mert az ellenfelek erre nincsenek felkészítve, hanem azonnal észlelnek minket, ha a közelükbe érünk, és utána a legbutább, legegyszerűbb módon elkezdenek közelíteni, elakadva egymásban, megakadva tereptárgyakban. Az is teljesen a kilencvenes évek játékmenetét pusztítja, hogy a rohanást és a közelharcot egy staminamérce tartja kordában – pedig ezeken az óriási pályákon kifejezetten hasznos lett volna, ha lihegés nélkül tud végigsprintelni hősünk.
Sajnos a harcok terén egyszerűen kevés a lehetőség: karakterünk mindössze egy faragott bottal indul neki a halálmocsárnak, és ezt kiegészítendő az első játékórában még két eszközt fogunk szerezni: egy apró, gyorslövetű számszeríjat, illetve egy kardot. Előbbit a repülő lényekre érdemes tartogatni, utóbbi pedig parry-lehetőséget ad, de ezzel kapcsolatban maradjunk annyiban, hogy a Slipgate Ironworks stúdió ennek kitesztelésébe és élvezetessé tételébe nem ölt annyi időt, amennyi mondjuk a Dark Souls e manőverében benne volt… Később persze találunk jóval durvább eszközöket is; a nagy varázsbot például igen hasznos, feltéve, ha tartalékoltunk hozzá megfelelő színű manakristályt. A lőszerhiány következményeképp még a cirka 15-18 órás kampány utolsó harmadában is sokat fogjuk használni közelharci eszközeinket, ami meglehetősen messze van a „mágus rendet tesz a mocsárban” fantáziától, amit esetleg a trailerek sugallanak. Mindezt egyébként tetézi, hogy a szörnyek sokszor nem reagálnak még a legnagyobb csapásokra sem, és ha nem freccsenne ki néha párpixelnyi vér, abban sem lehetnénk biztosak, hogy tényleg sebezzük-e őket.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!