Caravan SandWitch teszt

Lepusztultságában is hívogató világra invitálja játékosait a Caravan SandWitch – tökéletesen bizonyítva, hogy a hangulat és a stílus helyenként képes minden felszínességet feledtetni.

Homokbanya

Szinte mindig nagyszerűen sül el, ha valaki nem csak egy légből szedett világba álmodja meg cseppet játékát, hanem saját otthonát dolgozza fel – még akkor is, ha annak végül a történelmi realizmushoz vajmi kevés köze lesz. Hiába helyeződik át a valós ország vagy szűkebb környezet mondjuk fantasyba vagy épp a távoli jövőbe, a fejlesztők jelenkori élményei mindig csodálatosan gazdagítják ezeket az átértelmezéseket is. Legyen szó a Felvidek középkorba helyezett Szlovákiájáról, a Personák és a Shin Megami Tensei-ek modernkori, démonokkal átértelmezett Japánjáról, vagy éppen a Tchiát ihlető Új-Kaledóniáról, az eredmény mindig egy természetesebb, gazdagabb, hihetőbb világ lesz. És ugyanez igaz a Caravan SandWitch-re is: bár a Dyson-köd és az interplanetáris orbitális ágyúk korszakában járunk, így is mindent áthat az érzés, hogy a fejlesztők saját otthonukat, Provance-t dolgozták át erre a célra. Ez nyilván még intenzívebb érzés lehet azoknak, akik Marseilles környékén nőttek fel, de én Lawrence Durrell munkásságának kedvelőjeként is extra lelkesen álltam neki a játékbeli Cigalo bolygó felderítésének.

Szerencsére ez, vagyis a felfedezés a Caravan SandWitch legfontosabb eleme – a viszonylag apró, de roppant igényesen berendezett világ minduntalan elvonja az ember figyelmét az éppen aktuális feladattól. Emitt egy szinte költői szépségű panoráma hívja a játékost, amott egy újabb rom kecsegtet valami hasznos zsákmánnyal, kicsivel arrébb pedig egy régi bányarendszer tátong, ki tudja, milyen kihívásokat rejtve. Egy alaposan kifosztott, leharcolt, sok tekintetben kisemmizett bolygón járunk, amelyről annak egykori gazdája, az intergalaktikus óriáscég, a Konzorcium évtizedekkel ezelőtt kivonult, otthagyva rothadni hatalmas gyártelepeit, kutatólaborjait és a Cigalónál sokkal fontosabb megaprojektjeit kiszolgáló egyéb üzemeit. Bár itt-ott még működnek az egykori számítógépes rendszerek, a legtöbb épület már annyira rossz állapotban van, hogy a tetőn tátongó lyukakon vagy köpcös autónkkal kitépett ajtókon be tudunk jutni a legtöbbe. A kizsákmányoló cég egykori létezésének nyoma leginkább a mind a mai napig idegesítően hatékony zavarótornyokban lelhető fel: Cigalo nagy részén az egykori ipari kémkedés ellen felhúzott jelzavarók akadályozzák a kommunikációt, és ezek hatósugarában még térképünk sem működik.


[+]

Hősünk, Sauge szerencsére hamar megkapja azt az eszközt, amellyel hatástalaníthatóvá válnak ezek az általában kis ugrálás után megközelíthető berendezések. A fiatal lány egyébként hatévnyi távollétet követően tér vissza otthonába – egy nővére, Garance űrhajójáról érkező segélyhívás nyomában. A helyzetet alaposan bonyolítja, hogy Garance hat éve eltűnt, és mostanáig mindenki halottnak hitte – és pont a testvére elveszítése miatti gyász volt az, ami Sauge-t a világűrbe űzte. Az a Cigalo, ahová hősnőnk hazatér sajnos sokkal lehangolóbb állapotban van, mint mikor utoljára látta: a sivatagban élő nomádokon és az Örök Vihar rejtekében – a legendák szerint – megbúvó homoki boszorkányokon túl csak egy aprócska faluban laknak a bolygón. Sauge régi ismerősei hamar megbocsátják neki a távollétet, de minden történetükön érződik, hogy közel a vég. És bár a vízvezeték megjavításában, új növénypalánták megszerzésében és az élelemgyűjtésben mi is tudunk segíteni, a helyiek nagy része vagy többre vágyik ennél a küzdelmes sorsnál, vagy már olyan öreg, hogy feladni készül életét.

[+]

Hirdetés

Szerencsére Sauge végtelen lelkesedéssel veti bele magát a körülmények megjavításába – ami első körben a lehető legtöbb jelzavaró leállítását jelenti, majd talán sor kerül a bolygó jelentős részét elfoglaló, igen halálos homoktornádó kifürkészésére is. A felfedezés teljesen szabad, és azt csak a metroidvania-jelleggel kapott új és új felszerelések hiánya korlátozza: az említett ajtótépő kötél mellett például lesz egy radarunk is, sőt, antennánkon keresztül egy idő után hackelni is megtanulunk, hogy a Konzorcium hátrahagyott védelmeit is megkerülhessük – és persze egy idő múlva a többfelé látott vörös köteleken is csúszkálhatunk majd. Bár talán az eddigiekből is lejött, de azért explicit is leírom: a Caravan SandWitch-ben nincs semmiféle harc, a játékidő nagy részét a világ autós és gyalogos bejárása tölti ki, a különféle régi épületekben pedig könnyed platformrészeket találunk, élvezetes, de cseppet sem nehéz kis feladatok mellett – általában különböző gépezetekhez kell valahogy áramot juttatni. Szinte mindenhol igen hamar megtaláljuk a megoldást – ez a játék nem a kőkemény kihívásokról szól, és valamiért ez nem is hiányzott innen. A relaxációs érzetet tovább csökkenti, hogy itt nincs esési sérülés (még kocsival sem), hogy autónkhoz bárhonnan odateleportálhatunk, és hogy a karakterek küldetésekkel kapcsolatos tanácsait bármikor visszaolvashatjuk.

[+]

A történetet fejezetekre bontva kapjuk meg, és ezek végét mindig egy új eszköz megépítése hozza el – de a játék kedvesen szól, ha még lenne aktív küldetésünk, amit ezzel az általában többnapos időugrással elbuknánk. Az egyetlen zavaró dolog, hogy a konstrukcióhoz alkatrészek kellenek, zöld, vörös, sárga, illetve legvégül lila komponensek, amelyeket régi gépekben, a megannyi konténerben és elásott ládákban találhatunk – és persze jutalomként is ezeket osztják a küldetésadó karakterek. Amennyiben egy fejezetben nem nagyon kalandoztunk el az előírt feladatoktól, jó esély van rá, hogy zárásként jó 10-15 percig ezeket a kütyüket kell hajkurászni, mire végre összegyűlik a szükséges mennyiség. Mivel autónk radarja kijelzi ezeket a falakon keresztül is, a dolog sokkal kevésbé irritáló, mint lehetne, de azért nem bántam volna, ha pont a fejezetzáró izgalmas részeknél átugorhattam volna a gyűjtögetést.

[+]

Tagadhatatlan az is, hogy a Caravan SandWitch semmilyen szempontból nem nevezhető mély játéknak – nem arra készült, hogy előredőlve, 101%-os fókusszal meredjünk a tévére, hanem arra, hogy eltunyásodva, akár kakaózva-bepokrócozva végigkövessük reményteli kis kalandját. Jellegzetesen francia-belga képregény-látványvilága fantasztikusan néz ki, vokális dalokkal teli chill-out zenei anyaga is kiváló, szinkronja pedig… nos, az nem létezik. Én imádnám, ha kapna a játék egy ízes okcitán szinkront, de sajnos még angolra sem futotta. Csak remélni lehet, hogy a játék elég sikeres lesz ahhoz, hogy legalább utólagosan bele lehessen illeszteni – elvégre olyan sok szöveg azért nincs benne. Ez persze csak a potenciális jövő – a jelen az, hogy e játék mintha csak az én specifikus igényeim szerint készült volna. Lehetett volna benne nagyobb világ, komplexebb platformrendszer vagy még több narratív pillanat? Igen, és lehet, az még jobb lett volna. A Caravan SandWitch azonban így is sokkal több, mint pusztán alkotórészeinek összessége – egy roppant hangulatos mese, ami nem próbára tenni akarja játékosát, hanem kedvesen szórakoztatni.

A Caravan SandWitch PC-re, PlayStation 5-re, valamint Switch-re jelent meg.

A tesztjátékot a kiadó Dear Villagers biztosította.

Összefoglalás

Játékmenet terén roppant egyszerű, ám hangulata és tálalása van olyan jó, hogy még ez is élvezhetővé válik. A riválisokhoz képest apró táj nagyszerűen van berendezve, így a felfedezést mindig megfelelően jutalmazza. Igazi öröm a kis mikrobusszal végigpöfögni a tájon, vagy ide-oda ugrálva elérni egy ősi, romos torony tetejét – nyolc-tíz óránál nem tart tovább a Caravan SandWitch, de azt szerintem mindenki élvezni fogja, aki lazítani szeret a videojátékokkal.

A Caravan SandWitch legfőbb pozitívumai:

  • Rendkívül stílusos látvány és zene;
  • felfedezésre, kutatásra buzdító táj;
  • a nyílt világ jól keveredik a metroidvania felépítéssel.

A Caravan SandWitch legnagyobb hiányosságai:

  • A kihívás csaknem teljes hiányához megfelelő hangulat szükséges;
  • egy ízes szinkron nagyon hiányzik.

Bényi László

Előzmények

  • Castlevania Dominus Collection teszt

    Az itthon talán kevésbé ismert Nintendo DS-es Castlevania-trió – plusz egy még régebbi bónuszjáték – tér vissza, hogy ezekkel a gyöngyszemekkel hasznos modern funkciókkal kiegészülve játszhassunk.

  • Sand Land teszt

    Több mint két évtizeddel az eredeti megjelenése után Akira Toriyama egyik kevésbé ismert mangája videojáték-feldolgozást kapott, hogy újra elmesélje a sivatagban lakók démonok és emberek történetét.

  • Rise of the Ronin teszt

    A Team Ninját is utolérte a modern idők elvárása: annyi klasszikus felépítésű játék után komplex akciójukat nyílt világba helyezték át. Megnéztük, miként sült el ez a váltás.

  • Atlas Fallen teszt

    Ha már unod az egy kaptafára készülő open-world játékokat, az Atlas Fallen lehet az, amire vágysz!